張圓?趙東方?李欣惠
摘 要:隨著教育改革的不斷深入,動漫技術專業也開啟了新的培育模式。現階段動漫技術專業對于人才的培養提出了更高的要求,高等院校作為重要的人才培育基地,應采用多維互動的教學模式,構建高效的課堂。本文就團隊引領,多維互動教學模式的構建展開論述,通過對現階段教學模式的弊端分析,提出構建動漫制作技術專業高效課堂的措施。
關鍵詞:多維互動;團隊引領;教學模式;動漫制作技術
引言
教學模式是通過實踐教學過程中不斷摸索反饋形成的一種范式。傳統的教學方式主要是以教為核心,過于強調老師的主導作用,認為通過灌輸,知識可以很好的被學生接受[1]。然而,在新的教育背景下,教師應革除傳統的舊式教育的束縛,探究行之有效的新教學模式,使學生從被動接受知識轉變為主動探索求知。動漫制作技術專業作為高等院校開設的一門重要學科,其為學生進入動漫設計行業奠定了基礎。新時期下,動漫制作技術專業教學要注重對學習者特征分析,創新教學模式,進而構建高效課題。
一、多維教學模式概念
多維互動教學模式主要是指在一種相對開放的教學環境下,教師通過多方面、多角度、深層次的互動交流模式,使得教學資源得到充份利用[2]。多維互動的教學模式主要是凸顯學生在教學中的主體地位,強調老師在課堂上,采取各種樣式的新穎的教學形式,充份吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣。
二、傳統動漫制作技術專業教學模式存在的問題
(一)學生不重視動漫制作技術的應用能力
動漫制作技術專業在諸多高職院校中均有開設,主要是培養從事動畫、動漫人物設計、特效處理等動漫技術人才的專業[3],動漫設計專業有二維設計、三維設計兩個不同方向,在傳統教學上主要是培養學生的審美能力與軟件應用能力。目前許多動漫制作與技術專業的學生對動漫制作與技術的學習上存在一定的誤解,認為只要掌握了軟件的應用,就掌握了該專業的核心技能,從思想上忽視動漫制作技術的應用[4]。通過課程的學習,其創造力并沒有大幅度的改進,學生普遍停留在被動接受的階段。
(二)教學形式單一化
目前高校課堂中,關于動漫制作技術專業的教學,大多是以老師在講臺上授課,學生被動接受知識的形式進行,僅僅是根據教材內容進行簡單的教學活動,這種教學模式雖然給學生灌輸了知識,但卻不能激發學生學習興趣,對于學生創新能力的培養,也具有一定的限制。
(三)考核形式單一
動漫制作技術專業考核的形式主要以閉卷考試或獨立完成某項設計,根據其最終呈現的結果,對學生知識的掌握能力進行評價,進而造就了一批以成績為導向的學生。學生往往選擇考試周突擊,記憶知識點,考核點,其成績并不能反映大多數學生的綜合能力。
三、多維教學模式在動漫制作技術專業中的實踐
(一)注重課堂互動,實現人人參與
時代在發展,動漫制作技術也在不斷地創新,在動漫技術專業的教學過程中,教師應合理定位師生角色,將學生作為教育的主體進行課程的教學,進而將學生從被動接受知識的模式中解放出來。在教師的合理引導下,培育學生的對動漫制作技術的學習興趣,調動學生的積極性,提升學生在課堂上的參與度。例如,老師可以通過開展小組討論,小組匯報,小組展視的形式,提升學生的課堂參與度。同時,老師應注重對學生創新創造思維的培養,動漫制作技術在不斷的與時俱進,人們的審美也在不斷的提升,在教學過程中,應拓寬學生的創新思維,進而創造出更符合時代要求的作品。
(二)借助信息技術,擴展教學路徑
信息技術的發展對于傳統教學模式而言,存在的機遇與挑戰。新興信息技術在傳統教學模式中的應用,給以往傳統的課堂增添了樂趣。在新的教育背景下,教師更應該依托信息技術的便利,打造信息化的課題,激發學生的學習興趣。例如,在動畫設計課程中,教師可以通過視頻展示的方式,讓學生同分了解動畫之美,革除傳統出本教學的弊端,讓動畫人物活靈活現展現在學生面前,激發學生的靈感,提升課堂的有效性。
(三)注重理論與實踐的結合
對于課程的考核,不能以成績為導向,應注重學生整體能力的培養。教師應發揮多維互動教學的優勢,讓理論與實踐得到完美的銜接。教師可以通過課題的形式對學生的綜合能力進行考察。教師在教學過程中,以任務為導向,將理論融入到具體的項目案例中,通過課題活動,構建知識學習網絡。例如,教師可以通過小組互評、案例點評、分組討論等形式測度學生知識掌握能力。
四、結束語
在新教育背景下,傳統的學生被動式接受知識的教學模式已不能適應當代教學的需要,高校老師作為課堂的負責人,應充分探索行之有效的教學模式,通過團隊協作,多維互動的形式,充份調動學生課堂的積極性,激發學生的學習潛力,促進學生的全面發展。
參考文獻:
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[4]王飛.多維互動 ?交叉融合——談線上線下混合式教學[J].高教學刊,2021(04):101-104.