意 娜
近十幾年來,文化與創意產業能夠推動社會發展已基本在全球形成共識。聯合國系統,許多地區和國家,以及眾多的城市都積極推動其發展。聯合國開發計劃署(UNDP)、聯合國教科文組織(UNESCO)、聯合國貿發會議(UNCTAD)都在各自的報告里,反復強調文化與創意產業能激發創新,推動包容性可持續增長。(1)UNDP.Human Development Report 2004.http://hdr.undp.org,2020;聯合國教科文組織:《創意經濟報告2013》(專刊),北京,社會科學文獻出版社,2013;聯合國教科文組織:《重塑文化政策》,北京,社會科學文獻出版社,2016;聯合國貿發會議:《2008創意經濟報告》,北京,三辰影庫音像出版社,2008;聯合國貿發會議:《2010創意經濟報告》,北京,三辰影庫音像出版社,2010;聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org,2020。歐盟(EU)、東盟(ASEAN)(2)ASEAN.ASEAN Strategic Plan for Culture and Arts 2016—2025.2016.https://asean.org/?static_post=asean-strategic-plan-culture-arts-2016—2025.、非盟(AUC)(3)African Union Commission.Agenda 2063:First Ten-year Implementation Plan 2014—2023.2015.https://www.un.org/en/africa/osaa/pdf/au/agenda2063-first10yearimplementation.pdf.等區域性聯盟的中長期發展規劃中都涵蓋了文化創意產業。
聯合國《2030可持續發展議程》中四個可持續發展關鍵詞是“文化”“社會”“經濟”與“環境”,但實際上文化被提到的篇幅和重要性遠遠低于其他三個。據此,幾家全球組織聯合發起了“文化2030目標運動”,對2016—2019年期間已經提交給聯合國的135份“2030議程”整體履約報告(中國和美國尚未提交報告)進行了詞頻分析,找出在報告中提到“文化”次數最多的10個經濟體(4)意大利、塞浦路斯、帕勞、希臘、新西蘭、葡萄牙、塞爾維亞、拉脫維亞、土耳其、卡塔爾。,這些經濟體在世界旅游組織和世界經濟論壇發布的全球旅游業排名中恰好也非常靠前,說明把文化作為發展的優先事項與其旅游產業發展水平密不可分。(5)Culture 2030 Goal Campaign.Culture in the Implementation of the 2030 Agenda.2019.http://agenda21culture.net/sites/default/files/culture2030goal_high.pdf.
根據聯合國貿發會議的報告,創意經濟在2008年金融危機期間和之后的幾年經濟發展停滯時期仍表現出活力,2002—2015年間全球創意產品市場從2 080億美元增長到5 090億美元,年均增長率超過7%,因此是一個“對當前和未來投資具有相當潛力的行業”(6)聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_ch.pdf。。創意經濟對國家GDP的促進,不管在發達國家如美國還是發展中國家如巴西,貢獻率都在10%以上。美國的創意經濟占GDP的11%,相當于美國整個制造業的規模和世界制造業的1/5。(7)Oxford Economics.The Economic Impact of the Creative Industries in the Americas.2013.https://publications.iadb.org/en/publication/12503/economic-impact-creative-industries-americas.
本文選擇2017—2019年時間段,在小區域或特定行業內展開橫向比較,而在全球和大行業分類層面更多采用具體數據、案例分析和局部描述的方式,試圖在有限又多樣的數據資源中描摹國際文化產業發展狀況。
數據獲取和分析至今仍是國際文化創意產業發展研究的瓶頸。各經濟體對文化與創意產業的界定與分類仍不相同,統計口徑也差異頗大。創意經濟具有動態性和多樣性,而官方統計框架傾向于使用標準工業分類(SIC)編碼或標準職業分類(SOC)編碼,因此多國政府目前均采用非經濟數據提供決策參考。我們獲取的全球創意經濟數據包括貿易、國內生產總值、就業、基礎設施四類。
國際創意產品與服務貿易數據目前使用較多,問題也最多。統計數據本身就具有滯后性,聯合國系統的數據由各國政府自行上報,再匯總研究,滯后性更為明顯。聯合國貿發會議2019年發布的《創意經濟展望:創意產業國際貿易趨勢(2002—2015)》報告,數據截至2015年,對于變化非常迅速的新興行業和風起云涌的國際環境而言,如今可能已經發生了很大的變化。此外,創意產品貿易的現有統計口徑與文化創意產業實際發展水平在某些方面是相悖的。根據聯合國貿發會議歷次報告統計,中國自2005年起就一直在創意產品貿易額中居首位,因為這里的創意產品貿易統計口徑中包含了物理介質生產和珠寶加工等制造業數據。(8)意娜:《論“文化多樣性”理念的中國闡釋》,載《同濟大學學報》(社會科學版),2018(3)。數字和網絡技術是未來文化創意產業發展的應有之義,物流優化技術可以將運輸和海關處理時間減少16%至28%,到2030年使整體貿易增加6%至11%,將極大地推動全球貿易發展。與此同時,自動化、人工智能(AI)和3D打印將實現更多本地生產,到2030年將全球貿易減少10%(9)Susan Lund et al.Globalization in Transition:The Future of Trade and Value Chains.McKinsey.2019.https://www.mckinsey.com/featured-insights/innovation-and-growth/globalization-in-transition-the-future-of-trade-and-value-chains.,甚至有可能在2040年使全球貿易總額減少40%(10)R.Leering.3D Printing:A Threat to Global Trade.ING(International Netherlands Groups),28 September,2017.https://www.ingwb.com/insights/research/3d-printing-a-threat-to-global-trade.。
國內生產總值和就業數據均依賴其他研究人員基于不同的研究方法和基本定義的各種估算,并缺乏完整的詳細數據,其中就業數據需要國際標準產業分類(ISIC)級別4位數字的數據,只有少數國家/地區公開發布。對一些缺乏國內生產總值和就業數據的經濟體,基礎設施和創意消費變量是主要的參考依據,如阿根廷、哥斯達黎加、厄瓜多爾、牙買加、墨西哥和秘魯推出的文化地圖集等,但提供持續并可比較的文化地圖集的國家不多。前些年討論較多的文化衛星賬戶也是類似的情況,以美洲國家為例,阿根廷、加拿大、智利和哥倫比亞已經建立了文化衛星賬戶;巴西、哥斯達黎加、美國和烏拉圭在發展其附屬賬戶方面取得了長足進展;而玻利維亞、厄瓜多爾和秘魯目前分別處于發展自己附屬賬戶的初期階段。(11)Oxford Economics.The Economic Impact of the Creative Industries in the Americas.2013.https://publications.iadb.org/en/publication/12503/economic-impact-creative-industries-americas.
數字經濟在發達經濟體中的GDP占比為18.4%,而在發展中經濟體中僅為10%。盡管如此,主要的發展中經濟體(如中國、馬來西亞和智利)對數字資產的積累和使用仍可比肩發達經濟體,即便是數字化程度極低的國家,數字經濟亦愈發重要,這意味著數字技術已成為全球經濟的重要組成部分。(12)華為、牛津經濟研究院:《數字溢出:衡量數字經濟的真正影響力》,2017,https://www.huawei.com/minisite/gci/cn/digital-spillover/index.html。庫恩的范式理論很早就論證過“科學革命”實質上是“范式轉換”:范式的變革不可能是單純的知識積累,而是量變到質變的創新和飛躍。這種變革是對原有秩序的突破與反叛,過去在工業和技術領域處于下風的發展中和欠發達經濟體反而在適應數字化方面更為靈活,因為數字化手段直接為他們填補了原本社會生活中缺乏的部分。
全球數據流(數字數據的發送,包括流媒體、監控設備實時發送數據和實時通訊)的增長速度已經超過了貿易或者資金流的增長。(13)CRS(Congressional Research Service).Digital Trade and U.S.Trade Policy.2019 May 21.https://fas.org/sgp/crs/misc/R44565.pdf.數字技術的發展,創建了新產品和服務,也通過提高生產率或降低與傳統商品和服務流相關的成本,掃清障礙,間接增加了傳統行業的價值。目前談論較多的數字技術包括互聯網、人工智能(AI)、增強和虛擬現實技術(AR/VR)、數字平臺和區塊鏈技術。
華為的一項研究提出了“數字溢出”(digital spillovers),認為數字技術帶來巨大經濟價值:過去30年中,數字技術投資(ROI)每增加1美元,便可撬動 GDP 增加20美元;而1美元的非技術投資僅能推動GDP增加3美元,數字技術投資的長期回報率是非數字投資的6.7倍。全球數字經濟在2016年產值為11.5萬億美元,占全球GDP的15.5%。過去15年間,數字經濟的增速是全球GDP增速的2.5倍,相比2000年,規模幾乎翻了約一番,其中美國占35%;中國從4%增至13%,翻了約三番;日本占8%,歐洲經濟區約占 5%。(14)華為、牛津經濟研究院:《數字溢出:衡量數字經濟的真正影響力》,2017,https://www.huawei.com/minisite/gci/cn/digital-spillover/index.html。
人工智能改變著創意內容的價值鏈,通過學習和分類用戶的偏好來幫助創作者更有效地將內容與受眾匹配,從而使提供商能夠推薦專門定制的內容。人工智能被用于創意產業內容創作,包括音樂、藝術、時尚和電影,大幅降低專業門檻和成本,增強用戶體驗。Landr之類的自動化母帶軟件以每年50美元~300美元的價格提供接近專業音樂工作室品質的音質處理和渲染能力。在新聞行業,美聯社利用人工智能釋放了大約20%記者的時間,并將產出增加為10倍;中國騰訊新聞使用的智能寫作系統,一年寫作字數2.4億,輸出稿件107萬篇,該部門采用的全自動短視頻生成算法引擎,每天可以生產1 000條短視頻。人工智能已經可以譜寫完整的音樂,學會了繪制動物和物體的草圖,從攝影中生成復雜的圖像。人工智能甚至學會了新的時尚設計,開始撰寫電影、舞臺劇的劇本。(15)World Economic Forum & McKinsey.Creative Disruption:The Impact of Emerging Technologies on the Creative Economy.2018.https://www.weforum.org/whitepapers/creative-disruption-the-impact-of-emerging-technologies-on-the-creative-economy.在旅游行業,人工智能的運用帶給游客更好的體驗,也幫助旅游目的地實時監測游客數據,更好地展開景點的游客流量管理。(16)UNWTO.International Tourism Highlights 2019.https://www.e-unwto.org/doi/pdf/10.18111/9789284421152.不過,人工智能同時也將科幻小說中的倫理困境真實地擺在人們面前,如鼓勵病毒傳播的算法使得謠言和虛假信息更肆無忌憚地傳播而辟謠更加困難。對于人工智能開發者的道德和責任感的潛在要求更高、更明確了。現階段同樣熱門的增強和虛擬現實主要應用于改變故事講述和體驗內容的方式,在文創領域主要作為吸引用戶的手段。
真正從制度上影響創意者和創意生產的是平臺經濟和區塊鏈技術。平臺經濟重新定義了創作者、發行者和技術公司之間的關系。頭部內容(17)與長尾理論中“頭”“尾”的劃分相似,“頭部內容”用來與互聯網上數量占絕大部分的普通“尾部內容”相對應,指內容生產領域內關注度最高的人、題材和IP等。提供者占據了大部分的流量,技術平臺則很大程度上決定了用戶發現內容的方式。谷歌2018年的廣告收入達到1 163億美元,占全球數字廣告收入總額的32%,超過了全球除美國外所有國家廣告額的總和。(18)DSZHANG:《谷歌的廣告收入比全中國的廣告支出規模還大》,“邊際實驗室”公眾號,2019-12-07。平臺不得不越來越多地參與內容創作的決策過程,承擔起遠超一家技術公司應該和能夠承擔的社會責任,針對這種新動力的治理框架至今仍是在全球引起廣泛討論的問題。區塊鏈技術對創意經濟的影響也被看好,因為就目前所知,區塊鏈具有改變藝術家對其作品的控制權的潛力,尤其是薪酬、生產權、第三方貨幣化和創意作品的數據傳輸等。(19)World Economic Forum & McKinsey.Creative Disruption:The Impact of Emerging Technologies on the Creative Economy.2018.https://www.weforum.org/whitepapers/creative-disruption-the-impact-of-emerging-technologies-on-the-creative-economy.
1.歐盟推出多種計劃努力趕超數字發展節奏
過去幾年主流觀點認為,在價值迅速向先行者和勇敢者轉移的時候,歐洲落后于其他地區。歐洲目前僅捕獲其數字潛力的12%,對人工智能等關鍵技術的預期投資不到美國的1/5。
實際上,歐盟在21世紀初已經意識到數字時代來臨將會帶來巨大變革,早在2000年就推出了eEurope行動計劃,在2005年推出了i2020計劃。此后又推出了一系列政策:2010年的“歐洲數字議程”;2015年的“歐洲數字單一市場戰略”;2017年的《邁向數字貿易戰略報告》;2018年連續推出了“數字經濟公平稅收”和《通用數據保護條例》。這些政策都指向嚴格隱私和競爭規則下的數字單一市場建設。尤其《通用數據保護條例》不僅適用于歐盟企業,對在歐盟運營的第三國企業或機構也擁有域外法權。條例規定,對于濫用或不當處理個人數據的,將處以最高2 000萬歐元或者企業上一年度全球營業收入4%的罰款。根據此條例,美國兩大互聯網巨頭——Facebook(臉書)和Google(谷歌)立即受到投訴和調查,谷歌因此收到法國開出的5 000萬歐元罰單。2019年,歐盟還宣布出臺一批諸如對通用數據或專有數據開放使用或限制收費的新規;制定對歐洲公民逐步開展數字技術使用和技能發展培訓的規劃;要求相關機構加強對企業和公民的數據服務。(20)王蓓華:《歐洲大學聯盟、數字化單一市場……歐洲一體化出現新希望》,載《文匯報》,2019-08-05。
3年來,歐洲數字經濟產業利潤在GDP中所占比重逐年增長,預計通過全面實施數字單一市場,歐洲可以將其GDP增加4 150億歐元,每年還可為歐洲人節約110億歐元開支,并可創造幾十萬個就業機會。
2.美國積極推動數字貿易(digital trade)發展
美國被認為是“超級創新者”,以85.6%的得分在“世界經濟論壇全球競爭力指數4.0”中居首,其主要優勢在于人力資本、創新、彈性和敏捷性。這一指數倡導未來的生產力不僅取決于技術投資,還取決于數字技能的投資。(21)Klaus Schwab.The Global Competitiveness Report 2018.World Economic Forum.2018.https://www.weforum.org/reports/the-global-competitveness-report-2018.
美國的數字經濟主要包括信息和通信技術(ICT)部門及基礎設施、數字交易或電子商務、數字內容或媒體等,并不包括共享經濟。2017年,美國的數字經濟占GDP的6.9%,提供了510萬個就業崗位,占美國總就業崗位的3.3%,其中2/3是對數字技能有中高級要求的,平均工資約為美國整體經濟年均薪酬的1.5倍。(22)BEA(U.S.Bureau of Economic Analysis).Measuring the Digital Economy:An Update Incorporating Data from the 2018 Comprehensive Update of the Industry Economic Accounts.2018.https://www.bea.gov/system/files/2019-04/digital-economy-report-update-april-2019_1.pdf.1997—2017年,美國數字經濟的實際增加值每年均超過經濟的整體增長,在2017年占實際GDP總增長的25%。(23)CRS(Congressional Research Service).Digital Trade and U.S.Trade Policy.2019 May 21.https://fas.org/sgp/crs/misc/R44565.pdf.
在數字經濟發展基礎上,美國開始重視數字貿易的發展。數字貿易并無全球共識的定義,美國國際貿易委員會(USITC)對數字貿易的定義是:任何產業的公司通過互聯網來提供產品與服務,以及智能手機和互聯網傳感器等相關產品。數字貿易包括電子商務平臺和相關服務,但是不包括在平臺上銷售的實物產品,以及具有數字對應物的實物產品,比如書籍、電影、音樂、軟件等。(24)USITC.Global Digital Trade 1:Market Opportunities and Key Foreign Trade Restrictions.2017.https://www.usitc.gov/publications/industry_econ_analysis_332/2017/global_digital_trade_1_market_opportunities_and.htm.以提供在線流媒體服務的美國網飛公司(Netflix)為例,其國際收入從2010年的400萬美元增加到2017年的50億美元以上。(25)WTO.World Trade Report 2018:The Future of World Trade.2018.https://www.wto.org/english/res_e/publications_e/world_trade_report18_e.pdf.
發展中經濟體常被作為一個整體進行描述,但其實內部差異相當大。除了巴西等少數國家和地區創意經濟在GDP中能占到10%以上外,多數發展中經濟體創意經濟對GDP的貢獻介于2%~7%之間,不過在阿根廷、墨西哥、秘魯等地也觀察到逐年增長的趨勢。在某些經濟體中,該部門已經是重要的就業提供者,如在哥倫比亞、墨西哥、特立尼達和多巴哥,創意經濟部門的就業占5%~11%。(26)Oxford Economics.The Economic Impact of the Creative Industries in the Americas.2013.https://publications.iadb.org/en/publication/12503/economic-impact-creative-industries-americas.在南非,截至2017年,創意經濟擁有近50萬的員工,對GDP貢獻約2.9%。(27)Haines Richard,and Mangope Rosemary.“Creativity is Potential Currency in the Fourth Industrial Revolution”.City Press,2017 September 3.
亞太地區部分發展中經濟體已經達到與歐洲和北美的創意經濟同步的發展規模。它們與歐洲和北美加起來占到了全球文化創意產業收入的93%和工作崗位的85%。相比之下,非洲、中東以及拉丁美洲和加勒比地區尚未發揮其潛力。對于這些地區,創意經濟代表了尚未開發的經濟潛力,并且有機會通過供應鏈效應為創新經濟和其他行業做出貢獻。(28)Thangavel Palanivel.How Cultural and Creative Industries Can Power Human Development in the 21st Century.UNDP.2019.http://hdr.undp.org/en/content/how-cultural-and-creative-industries-can-power-human-development-21st-century.
在發展中經濟體中,北非與中東地區(MENA)因為有阿拉伯國家聯盟(League of Arab States,包括北非與中東的21個阿拉伯國家)的存在和文化、地緣的相似性被納入同一區域考慮,都屬于發展中國家,但其中相當多中東國家收入很高。這些國家過去很少受到專門關注。2015年《文化時代:首份文化與創意產業全球地圖》(29)EY & CISAC.Cultural Times:The First Global Map of Cultural and Creative Industries.2015.https://en.unesco.org/creativity/sites/creativity/files/cultural_times._the_first_global_map_of_cultural_and_creative_industries.pdf.中記錄,該地區的文化與創意產業相關11個部門的總收入為580億美元,占全球的3%;創造工作崗位280萬個,占全球的8%,其文化創意部門的發展與一般發展中經濟體不同,這些國家沒有農業與工業基礎,僅靠能源維持很高的收入和消費,在社會包容度高的地區創意經濟比較發達,多以體驗經濟為特色。最典型的如阿聯酋,由于財力雄厚,阿聯酋已經建立了舉世矚目的文化體驗產業設施,包括阿布扎比的法國盧浮宮博物館、法拉利世界主題公園、華納兄弟工作室和賽車場等。研究認為,阿聯酋的創意產業并不完全依靠雄厚的資金,關鍵是阿聯酋社會對新技術、創意和創意人才的包容,寬松的創意產業發展政策和眾多創意能力建設有關的私立教育機構的存在。(30)Frits Grotenhuis.Creative Industries in the Middle East.2018 October 31.https://europaregina.eu/creative-industries/middle-east/.根據全球創新指數(GII)的排名,阿聯酋長期領銜于阿拉伯國家,2018年在全球排名第38位,全球創新投入排名第24位,創新產出排名也逐年上升,在2018年位列第54位。(31)WAM.UAE Leads Arab Countries in Global Innovation Index 2018.2018 July 11.https://www.emirates247.com/news/emirates/uae-leads-arab-countries-in-global-innovation-index-2018.
一般發展中經濟體在發展創意經濟時,多有相似的優勢,主要表現在:文化表現形式多樣性,在“產品中嵌入獨特的‘故事’”,并且加入全球競爭;相似的創業生態系統和促進措施(如城市中的創業公司、創意產業孵化器和聯合辦公空間等);隨著受教育程度的逐年提高,年輕一代越來越多接受高等教育和實踐培訓,有較好的創業基礎。(32)Enrique Avogadro.Is Latin America Ready for a Creative Economy? World Economic Forum on Latin America.2016.https://www.weforum.org/agenda/2016/06/is-latin-america-ready-for-a-creative-economy/.
同時,發展中經濟體發展創意經濟也往往伴隨著相似的缺位:
其一,管理滯后,公共部門對于培育新興產業準備不足,開放式創新和敏捷管理文化的能力不夠,較多滯后的模仿性政策。
其二,經濟基礎和教育基礎不足。盡管多數發展中國家和地區都在大力發展教育事業,但畢竟基礎薄弱,經濟能力有限,發展STEAM(科學、技術、工程、藝術和數學)學科的道路仍舊非常漫長。
其三,創意能力不足。盡管有豐厚的文化底蘊,現實中往往沒有足夠的能力將文化故事講好,最后只能在本文化范圍內達成共鳴或者遭到批評,難以吸引跨文化的受眾,更遑論走進跨文化市場贏利。
聯合國開發計劃署提出了五條建議供發展中經濟體參考,分別是:(1)根據“2030年議程”和可持續發展目標,各國需要將與文化創意產業相關的機遇和挑戰納入其國家規劃、戰略和預算;(2)加大力度保護知識產權,建立保護創作者權利并確保創作者公平報酬的法律框架;(3)文化超越國界,改善國際、區域和南南合作至關重要;(4)培養人才,促進創意的相互轉化;(5)深刻理解挑戰和機遇,政策優先事項應是收集和分析文化創意產業數據。(33)Thangavel Palanivel.How Cultural and Creative Industries Can Power Human Development in the 21st Century.UNDP.2019.http://hdr.undp.org/en/content/how-cultural-and-creative-industries-can-power-human-development-21st-century.
這里沿用聯合國貿發會議對創意產業的分類,即4大類9子類:遺產(含傳統文化表現、文化場所);藝術(含視覺藝術、表演藝術);媒體(含出版和印刷媒體、視聽產業);功能創意(含設計、新媒體、創意服務)。(34)聯合國貿發會議:《2010創意經濟報告》,7頁,北京,三辰影庫音像出版社,2010。貿發會議的分類基于全球產業發展狀況,照顧到發展中經濟體的實際,并兼顧了創意上下游,將無形服務與有形產品結合起來,還持續有一定的跟蹤數據,便于我們進行分析研究。
全球手工藝品市場正在擴大,2015年,國際貿易總額達350億美元。2003—2015年間年均出口增長率為4.42%,出口額從2002年的199億美元增加到2015年的350億美元。手工藝品仍然是發展中經濟體出口收入最重要的創意產業子部門。全球前10名出口國和地區中,中國大陸的數字(173.83億美元)是第二名土耳其(27.54億美元)的6.3倍。把中國大陸、中國香港和中國臺灣的數據加在一起,市場份額占到全球的56.6%。在世界市場上占有率最高的產品包括地毯、慶典用品、紡織產品和柳編產品。(35)聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_ch.pdf。
在旅游行業,2018年國際游客人數增長了5%,達到14億,提前兩年達到世界旅游組織的預測數字。與此同時,旅游業產生的出口收入已增長到1.7萬億美元,占全球出口額7%。全球服務出口的29%,是繼化學制劑和燃料以外第三大出口類別。旅游業出口連續7年比商品出口增長快,從而減少了許多國家的貿易赤字。在這1.7萬億美元中,1.5萬億美元都是目的地收入,交通只占了2 560億美元。從這個意義上來說,旅游業正在幫助數百萬人改善生活,并改善社區的面貌。到達游客最多的還是歐洲,在2018—2019年度,歐洲吸引了超過7.1億游客,獲得了5 700億美元收入;其次是亞太地區,吸引了3.48億游客,獲得收入4 350億美元。國際游客人數的增長(5.4%)和收入的增長(4.4%)繼續超過世界經濟的增長(3.6%),新興和發達經濟體都從旅游收入的增長中受益。(36)UNWTO.International Tourism Highlights 2019.https://www.e-unwto.org/doi/pdf/10.18111/9789284421152.。
游客前往中東地區的主要目的是探親訪友和健康、宗教,前往其他地區的旅游都是以休閑為主,休閑旅游的比例已經從2000年的50%上升到2018年的56%。旅游交通工具中,航空占比從2000年的46%上升到2018年的58%,同時期陸地交通旅游比例從49%下降到39%。全球前10的旅游目的地吸納了40%的游客,最賺錢的10個旅游目的地賺走了旅游出口額的50%,80%的全球游客都沒有走出自己的大洲。(37)UNWTO.International Tourism Highlights 2019.https://www.e-unwto.org/doi/pdf/10.18111/9789284421152.
世界經濟論壇也從有利環境、政策條件、基礎設施、自然文化資源四個大類中設定了14個指標,對全球經濟體進行了旅游競爭力排名,中國在這個名單里僅列第13位。
聯合國貿發會議統計的視覺藝術包含古董、繪畫、雕塑、攝影/版畫、裝飾品等,視覺藝術全球出口的前10名包括法國、美國、英國、中國、瑞士、德國、中國香港、日本、意大利、新加坡,法國和美國的出口額加起來占發達經濟體份額近一半。發展中經濟體的份額雖然不高,但是增長速度極快。視覺藝術出口年增長率巴西達到了24.8%,中國大陸也達到了14.77%。這種增長率與富裕中產階級出現,以及當地基礎薄弱都有關系。(38)聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_ch.pdf。
總部在英國,世界上最大的音樂節在線預訂門戶Festicket發現,2018年出國參加音樂節的游客增加了29%,音樂節消費者的消費水平逐年提高,住帳篷的樂迷如今更多只是為了在活動期間體驗這種傳統而非省錢。(39)該網站的主要用戶在歐洲。Festicket.Festival Insights 2018:International Festival Experiences On the Up.https://www.festicket.com/magazine/news/festival-insights-2018/。
聯合國貿發會議認定的出版和印刷媒體統計包括各種書籍形式的文學作品(小說、詩歌、教材、專業讀物等)以及報紙、雜志等印刷類新聞媒體。2015年,中國以31.86億美元的出口額占到全球第四,第一名德國當年的出口額為41.31億美元。美國盡管以出口額39.54億美元居于第二位,但進口額高達65億美元。(40)聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_ch.pdf。
盡管印刷仍將是書籍消費的主要形式,但越來越多的人收聽有聲讀物。有聲書權利對出版商而言與外國版權和電子書權利一樣重要。數字圖書、獨立出版商、自助出版平臺、教科書租借和二手市場都在吞噬出版商的收入。在經濟發展勢頭強勁、識字率不斷提高以及越來越多的人加入中產階級的印度,數字圖書的增長意義重大。在東南亞,智能手機擁有率很高的人口代表了一個巨大的尚未開發的數字圖書市場。歐洲、中東和非洲(EMEA)市場較為成熟,但增長速度較慢。2018年,全球圖書總收入為1 220億美元,到2023年預計將達到1 290億美元,年增長率為1.2%。(41)PWC.2019—2023 Global Entertainment & Media Outlook.2019.https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook.html.
移動互聯網重塑了整個媒體類的創意經濟。截至2018年底,世界上有51.1億移動用戶,這個數字比2017年增長了1億(2%);2019年有43.9億互聯網用戶,比2018年1月增加了3.66億(9%);2019年有34.8億社交媒體用戶,一年中增長了2.88億(9%);2019年1月,有32.6億人在移動設備上使用社交媒體,新用戶增加了2.97億,同比增長超過10%。最引人注目的是印度,在2018年,印度的互聯網用戶增長了近1億,年增長率超過20%。截至2018年末,南亞國家/地區的互聯網普及率約為41%,一年時間提高了一成。(42)Simon Kemp.Digital 2019:Global Digital Overview.2019.https://datareportal.com/reports/digital-2019-global-digital-overview.
根據聯合國貿發會議的統計,設計仍然是世界創意產業市場的最大部門,包括室內設計、時尚用品、珠寶、玻璃器皿、玩具和建筑材料。世界設計產品的出口從2002年的1 180億美元增長到2015年的3 180億美元,增加了將近兩倍。設計產品在創意產品出口總額中的份額保持穩定。意大利和中國仍然是創意產品的主要出口國,這得益于它們在設計產品的生產和貿易方面的競爭地位。其中中國達到了1 223.57億美元,獨占了發展中經濟體市場份額中的65.86%。(43)聯合國貿發會議:《創意經濟展望和國家概況報告》,2019,https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_ch.pdf。
以設計行業中的沉浸式設計為例。沉浸式設計是讓參與者感覺“自己是故事中的一部分”的設計類型,更密切地與娛樂體驗結合在一起。截至2018年,沉浸式娛樂產業在全球范圍內市值超過45億美元,其中不包括452億美元的主題公園產業,兩者加起來則是近500億美元的市場規模,已經遠遠超過了全球電影票房的411億美元市值。僅2018年,北美地區有700個新的沉浸式項目創作面世,這些數據都從側面證明了這個行業未來發展的潛力。(44)Next Scene:《2019全球沉浸式設計產業發展報告》,2019,https://nextscene.us/industry/3d920fd4af/。
2018年5月,大英百科全書增設了“第四次工業革命”(The Fourth Industrial Revolution)的條目,指出“第四次工業革命預示了將在21世紀發生的一系列社會、政治、文化和經濟動蕩。在第三次工業革命(即數字革命)的結果導致數字技術廣泛普及的基礎上,第四次工業革命將主要由數字、生物和物理創新的融合所驅動”(45)Klaus Schwab.“The Fourth Industrial Revolution”.Encyclop?dia Britannica,2018.https://www.britannica.com/topic/The-Fourth-Industrial-Revolution-2119734.。總的來說,第四次工業革命對企業有四個主要影響,即客戶期望、產品增強、協作創新和組織形式。(46)Klaus Schwab.“The Fourth Industrial Revolution:What it Means,How to Respond”.Foreign Affairs,2015 December 15.第四次工業革命已經改變了個人和社區的生活、工作和互動方式,網約車和網購就是其中的代表。隨著人工智能和5G技術的發明和應用,帶來了更快、更廣、更深的改變。根據華為的預測,到2025年,產業互聯網崛起,各行各業融入數字化、智能化進程,數字經濟占比將高達24.3%。(47)華為、牛津經濟研究院:《數字溢出:衡量數字經濟的真正影響力》,2017,https://www.huawei.com/minisite/gci/cn/digital-spillover/index.html。
但與眾多傳統行業對職業被替代的擔心不同,英國智庫Nesta的報告認為,在美國和英國,各有86%和87%高創造性的工作很難甚至不會被自動化取代。(48)Nesta.Creativity vs.Robots:The Creative Economy and the Future of Employment.2015.https://media.nesta.org.uk/documents/creativity_vs._robots_wv.pdf.在亞洲,第四次工業革命改變了創意經濟的面貌。在全球經濟眾多的活力部門中,創意產業不僅在其端到端的價值鏈中創造了就業和經濟機會,也為一個國家或地區在全球范圍內樹立和共享了文化身份。從表面上看,第四次工業革命的數字產品和服務改變了內容的生產、發行和消費,新的市場出現,傳統行業用新的方式獲得振興,而從深層次來看,第四次工業革命改變了創意經濟的三種范式:
第一,商業準入門檻降低。傳統的創意內容,如音樂、電影、電視與文學的創作、分銷與儲存都轉向數字化。數字格式降低了創意內容產品的創作成本,可以幫助他們更方便地擴大和投入創作。消費者體驗的商業介入程度更深,人工智能和基于數據分析的機器學習,更容易服務到特定的消費者。
第二,跨界發行。互聯網無邊界的本質使創意和商業可以不受過去地理或財務限制接觸到更多的顧客。商業跨國和跨地區變得更容易,基于云技術的應用允許企業在其他國家或地區獲得商業機會。遍布全球的顧客能夠以數字方式獲得創意產品,也會反過來逐漸影響創意產品的生產。
第三,消費者獲利。消費者的選擇變得更多、更便捷、更便宜。如今的消費者只要有了手機,就可以擺脫對收音機和電視的依賴,直接在手機上聽音樂或者看電影。技術也越來越好地回應了消費者的一些關注領域,比如評分、家長控制和欺詐提醒等。(49)World Economic Forum.Agile Governance for Creative Economy 4.0.2019.http://www3.weforum.org/docs/WEF_Agile%20Governance_for_Creative_Economy_4.0_Report.pdf.
對于發展中經濟體來說,通過創意經濟實現彎道超車仍然是值得期待的。印度尼西亞總統佐科·維多多(Joko Widodo)創立了印度尼西亞創意經濟所(BEKRAF),他認為:“如果我們在高科技領域去跟德國或者中國競爭,我們肯定輸;但在創意經濟領域,我們還是有勝算的!”(50)Xin Gu.“The New Kid on the block-Indonesia is Pushing for ‘Creative Economy’ with a Mission for Social Impact”.Clayton:Monash University,2018,Nov.19.https://www.monash.edu/arts/media-film-journalism/news-and-events/articles/the-new-kid-on-the-block-indonesia-is-pushing-for-creative-economy-with-a-mission-for-social-impact.
不過進入創意經濟4.0時代,也面臨著一些挑戰:一方面,消費者的需求變化越來越快,創意生態需要疲于應付隨時可能變化的消費者,也要承擔更多倫理方面的考慮和挑戰;另一方面,商業環境被破壞,不能適應數據時代商業靈活性的傳統企業將難以生存,從金融等成熟行業的艱難轉型中我們已經能夠觀察到這一點。(51)World Economic Forum.Agile Governance for Creative Economy 4.0.2019.http://www3.weforum.org/docs/WEF_Agile%20Governance_for_Creative_Economy_4.0_Report.pdf.
理查德·佛羅里達(Richard Florida)在其2017年出版的新書《新城市危機:城市如何增加不平等,加深種族隔離和中產階級失敗》(52)Richard Florida.The New Urban Crisis:How Our Cities Are Increasing Inequality,Deepening Segregation,and Failing the Middle Class-and What We Can Do about It.New York:Basic Books,2017.中,著重強調了因為創意產業通常雇用技術工人,導致受過高等教育的工人相對工資上升。從普遍的社會意義上,城市的貧富差距會進一步拉大。同時也說明,創新和創造力與受教育程度相關,也與整體的經濟發展水平有關,因此城市仍將是文化創意產業發展的主要推動場景。
總的來說,城市與創意經濟之間呈現出緊密互助的開放關系,而不是單向的依賴。城市的人、財、物集聚能力為創意生產保障了最基本的要素;具有文化遺產基礎的城市通過發展文化旅游增加收入、提升城市硬件環境;在各個城市和地區積極吸引外來投資的背景下,文化創意產業帶來的城市品牌和推廣效果,以及能夠吸引人才留居的生活方式都有助于這一城市在競爭中獲勝。此外,創意城市通常更能包容各種文化表現形式,營造更為和諧多彩的生活環境。在文化底蘊深厚的亞洲城市中,不管在北京、東京還是首爾都可以觀察到,當我們談及文化創意,已經不再是傳統藝術、傳統文學、傳統音樂舞蹈的討論,而是熟悉的當代文化產業和創造性活動,比如北京是以設計之都進入教科文創意城市網絡,而首爾和東京也更容易讓人聯想到影視、游戲和互聯網等產業形態。在發展中國家,由于工業基礎的薄弱,創意經濟可能無法像發達國家主要城市那樣占據如此大的份額,但隨著資本轉移和產業結構調整,新文化經濟占領發展中國家主要城市和區域經濟更大份額的未來前景是可以預見的。(53)意娜:《創意經濟、創意城市與城市可持續發展:創意城市觀察——聯合國教科文組織創意城市網絡的發展(2004—2019)》,載《聯合國教科文組織國際創意與可持續發展中心》,2019。
不過,隨著數字經濟的興起,紐約、倫敦和舊金山等過去以技術密集型網站和多媒體聞名的“新”發展方式已經被更新的新媒體、設計和新數字經濟所取代。(54)J.Foord & G.Evans.“The New Boomtown? From Creative City to Tech City”.Cities,2013,Vol.33,pp.51-60.盡管近年來經歷了金融危機和廣泛的經濟衰退,創意經濟的持續發展證明了它不光是經濟繁榮時期的產物(55)Pratt & Hutton.“Reconceptualising the Relationship between the Creative Economy and the City:Learning from the Financial Crisis”.Cities,2013,33(C),pp.86-95.,也需要未來持續展開創意經濟與城市關系研究。遺憾的是,在這一領域,沒有一種既成的研究結論能夠成為“標準答案”,也沒有政策“模板”可以參考,其他城市和地區的經驗和案例永遠不可能直接照搬而獲得再次成功。推動創意經濟和創意城市的政策理念,需要從“快政策”(fast policy)思維轉變為“耐心政策”(patient policy)思維。正如我們期望創意經濟促進城市和地區可持續發展,創意城市和創意經濟本身,也需要我們長期持續觀察和研究。
根據普華永道最新的《2019—2023年娛樂及媒體行業展望》的預測,未來5年,全球娛樂及媒體行業仍將保持4.3%的增速,預計到2023年總價值將達到2.1萬億美元~2.6萬億美元,主要原因就是消費者在變化中重新塑造了整個行業。而隨著互聯網廣告和數據消費的增長,(移動)數字收入在行業中的占比將會繼續放大,其中中國的增速(預計7.7%)和絕對值840億美元可能會超過美國(增速預計2.5%,絕對值710億美元)。2020年智能手機數據消耗將超過固定寬帶。在許多發達市場,智能手機普及率已經達到或接近飽和。同時,在印度、印度尼西亞和尼日利亞等地廣人眾并充滿挑戰的地區市場中,運營商已將精力投入到移動業務的增長中。(56)PWC.2019—2023 Global Entertainment & Media Outlook.2019.https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook.html.
盡管有許多積極的數字紅利,但負面和不平衡的結果仍可能存在,例如非熟練工人的流離失所,有無互聯網訪問的公司之間的不平衡以及某些人使用互聯網建立壟斷的可能性。(57)World Bank.World Development Report 2016:Digital Dividends.2016.https://www.worldbank.org/en/publication/wdr2016.盡管新技術和新商業模式為提高效率和擴大收入,更快地創新、開拓新市場并獲得其他收益提供了機遇,但隨著供應鏈、勞動力市場和某些行業的中斷,新挑戰也隨之出現。比如,人才和職位無法完全匹配,在美國田納西州的納什維爾,有大量的音樂制作和廣播技能的人才,但缺乏IT基礎設施、系統管理和網絡編程技能的人才。(58)Alden Edward,and Taylor-Kale Laura.The Work Ahead:Machines,Skills,and U.S.New York:Council on Foreign Relations Press,2018.
通過對不同國情和地區發展水平的發達經濟體和發展中經濟體在數字經濟影響下國際文化創意產業發展狀況的分析,以及4大類9小類國際文化創意產業行業的簡要狀況列析,我們力圖描摹現有數據條件下國際文化創意產業在近幾年的發展圖景。不難看出,與前幾年相比,國際文化創意產業受到第四次工業革命新技術影響程度日益加深,紅利與弊端均在顯現。各經濟體都在根據自身實際情況積極應對。我們在發展過程中,需要參考而不是照搬發達經濟體與其他發展中經濟體的經驗,認識到我們的部分發展優勢來自人口紅利和制造業發展積累,對于發達經濟體和部分成熟產業在數字化轉型中遇到的問題,我們也要提前準備,積極引導,放大紅利,規避風險,發揮文化創意產業推動社會實現包容性和可持續增長的作用,實現快速、健康發展。