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科普類教育游戲設(shè)計(jì)策略研究及開(kāi)發(fā)實(shí)踐

2020-01-16 07:37:04吳小金王巨文韓靜華
設(shè)計(jì) 2020年20期

吳小金 王巨文 韓靜華

摘要:為解決當(dāng)前科普教育類游戲普遍存在的教育性與游戲性不平衡問(wèn)題。在文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上,剖析國(guó)內(nèi)教育游戲的不足之處,基于情境認(rèn)知理論構(gòu)建教育性與游戲性融合策略。并依據(jù)此設(shè)計(jì)策略開(kāi)發(fā)一款科普類教育游戲。設(shè)計(jì)策略包含三個(gè)維度:融合性設(shè)計(jì)、游戲性設(shè)計(jì)和教育性設(shè)計(jì)。游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程順利,教育性與游戲性的融合得到較為有效的保證。

該設(shè)計(jì)策略為科普類教育游戲設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者提供參考和借鑒。

關(guān)鍵詞:教育游戲 情境認(rèn)知理論 科普 教育性 游戲性

中圖分類號(hào):J045 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2020)10-0129-03

引言

隨著信息技術(shù)的發(fā)展和教育理念的轉(zhuǎn)變,電子游戲逐漸擺脫“電子鴉片”之名,甚至在游戲和教育領(lǐng)域都不乏學(xué)者開(kāi)始關(guān)注如何借鑒電子游戲特性,來(lái)提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,教育與電子游戲的結(jié)合促進(jìn)了教育游戲的誕生與發(fā)展。2004年上海市教委牽頭舉辦了"健康游戲"招標(biāo)會(huì),為上海市近200萬(wàn)中小學(xué)的孩子們公開(kāi)招標(biāo)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,教育游戲正式在國(guó)內(nèi)走入大眾視野”,此后教育游戲在國(guó)內(nèi)進(jìn)入了快速發(fā)展期。但需要正視的是,雖然教育游戲經(jīng)過(guò)了多年的發(fā)展,但國(guó)內(nèi)的教育游戲理論與實(shí)踐均與國(guó)際存在一定差距。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的教育游戲質(zhì)量良莠不齊,一些缺乏趣味性對(duì)玩家的吸引力有限,一些過(guò)于娛樂(lè)化致使教育效果得不到保證。基于上述分析,本研究以7~12歲少兒為游戲化學(xué)習(xí)的主體,針對(duì)科普類教育游戲的教育性與游戲性融合問(wèn)題提出設(shè)計(jì)策略,并依據(jù)此設(shè)計(jì)策略進(jìn)行科普類教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)實(shí)踐。

一、問(wèn)題提出

2014年,新媒體聯(lián)盟和美國(guó)高校教育信息化協(xié)會(huì)聯(lián)合發(fā)布《新媒體聯(lián)盟地平線報(bào)告(2014高等教育版)》,提出“游戲和游戲化”在未來(lái)幾年將成為教育技術(shù)研究的熱點(diǎn)。但迄今為止在國(guó)內(nèi)能夠被大眾認(rèn)可的教育游戲仍舊稀有,造成這種局面的原因有很多,其中學(xué)校與社會(huì)認(rèn)可度不高,應(yīng)用覆蓋范圍不廣和教育性與游戲性融合困難等都是限制教育游戲深入發(fā)展的主要問(wèn)題3。但聚焦教育游戲本體,其根本原因是設(shè)計(jì)理論的匱乏使得游戲開(kāi)發(fā)者在游戲設(shè)計(jì)中難以平衡教育與娛樂(lè)的關(guān)系。將當(dāng)前國(guó)內(nèi)教育游戲在教育性與游戲性方面普遍存在的不足之處歸納如下。

(一)教育性與游戲性在游戲核心機(jī)制上缺乏融合性:大部分教育游戲?qū)鞑ソ逃齼?nèi)容作為首要任務(wù),但往往只通過(guò)簡(jiǎn)單的文字介紹、動(dòng)畫演示或答題形式生硬地嵌入教育知識(shí)。這樣的形式不僅不能達(dá)到寓教于樂(lè)的目的,反而會(huì)使玩家感到教育的刻意性與說(shuō)教性,并對(duì)此類游戲產(chǎn)生抗拒心理。究其原因,是因?yàn)橛螒蚝诵臋C(jī)制即玩家核心操作與教育內(nèi)容缺乏關(guān)聯(lián)性,使得教育是教育,游戲是游戲,兩者并未真正相融,從而影響了玩家的游戲體驗(yàn)。

以教育游戲《佳期:團(tuán)圓》為例,其游戲核心機(jī)制是玩家在特定步數(shù)內(nèi)到達(dá)目的地,而教育內(nèi)容的載體是過(guò)關(guān)后的卡片道具,玩家通過(guò)閱讀上面的文字來(lái)學(xué)習(xí)了解中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日的相關(guān)知識(shí)。其問(wèn)題在于,玩家在進(jìn)行主要游戲操作時(shí)并未與教育內(nèi)容產(chǎn)生任何關(guān)聯(lián),這使得該游戲的游戲性與教育性是割裂的,大大降低了教育內(nèi)容傳達(dá)效果和游戲體驗(yàn)效果。

(二)娛樂(lè)性不足:國(guó)內(nèi)相當(dāng)多的教育游戲普遍存在的問(wèn)題是缺乏娛樂(lè)性,游戲開(kāi)發(fā)者往往過(guò)多的關(guān)注教育內(nèi)容從而忽視了游戲的娛樂(lè)屬性。教育游戲本質(zhì)上是外在的游戲形式和內(nèi)在的教育內(nèi)容的結(jié)合4,因此一款教育游戲應(yīng)當(dāng)在給予玩家?jiàn)蕵?lè)體驗(yàn)的同時(shí)來(lái)達(dá)到預(yù)期的教育效果,如果形式上不能提高玩家的體驗(yàn)興趣,教育效果自然也會(huì)大大折扣。

以《折扇》為例,該游戲主要向玩家介紹與中國(guó)古代折扇相關(guān)的知識(shí)內(nèi)容和制作工藝。游戲大部分為展示型文字和圖片內(nèi)容,玩家參與度不高。在可操作部分,玩家只能按照游戲提示進(jìn)行簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊與拖拽操作,且該游戲玩家任務(wù)設(shè)置過(guò)于簡(jiǎn)單,缺乏挑戰(zhàn)性。因而該游戲整體體驗(yàn)較為沉悶,帶給玩家的娛樂(lè)體驗(yàn)不足。

(三)教育內(nèi)容缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性:在有些教育游戲中,游戲開(kāi)發(fā)者也會(huì)矯枉過(guò)正,過(guò)多的關(guān)注游戲的娛樂(lè)性從而忽視了教育內(nèi)容的科學(xué)性、嚴(yán)謹(jǐn)性。教育游戲的最終目的仍舊是傳播教育內(nèi)容,不能因?yàn)橛螒蜻@種特殊的教育形式而使教育內(nèi)容發(fā)生偏差或變形。如在受眾是低齡兒童的教育游戲中通常會(huì)采用卡通化、夸張化的手法設(shè)計(jì)游戲元素,雖然能夠提升游戲?qū)和奈Γ惨欢ǔ潭葥p害了教育內(nèi)容的客觀性。甚至有些教育游戲在文字介紹內(nèi)容上都有錯(cuò)漏,這是教育游戲不能容忍的。

教育性與游戲性如何達(dá)到完美平衡一直是教育游戲研究者們思考和試圖解決的問(wèn)題。Fabricatore(2000)發(fā)現(xiàn)很多教育游戲設(shè)計(jì)者通常會(huì)讓游戲性屈從于教育性,導(dǎo)致游戲和認(rèn)知任務(wù)間缺乏聯(lián)接。他提倡采用一種新的設(shè)計(jì)策略既將教育內(nèi)容以游戲化的形式自然嵌入到相關(guān)情境中,教育內(nèi)容對(duì)游戲而言必須是情境性的。Amory和Seagram(2003)提出了游戲?qū)ο竽P停℅OM),也嘗試創(chuàng)建一種結(jié)合教學(xué)方法和游戲原理的辦法。Prensky(2005)等根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)活動(dòng)以及游戲類型三者之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,分析得出如何根據(jù)不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容,設(shè)計(jì)相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動(dòng)與游戲類型的方法。近年來(lái)關(guān)于針對(duì)教育游戲的教育性與游戲性融合研究在總量上不多,且大多數(shù)研究仍停留在較為零散的理論上,可操作性不強(qiáng),具有具體指導(dǎo)意義的切實(shí)可行的設(shè)計(jì)策略極為缺乏,因此有必要對(duì)此進(jìn)行深入研究。本研究針對(duì)國(guó)內(nèi)教育游戲在教育性與游戲性兼容方面存在的不足為科普類教育游戲提出一種設(shè)計(jì)策略。

二、情境認(rèn)知理論概述

20世紀(jì)90年代,情境認(rèn)知學(xué)習(xí)理論在西方教育界興起。該理論是繼行為主義學(xué)習(xí)理論與信息加工學(xué)習(xí)理論后,出現(xiàn)的又一個(gè)新的學(xué)習(xí)理論研究方向,它試圖糾正刺激反應(yīng)和符號(hào)學(xué)說(shuō)的失誤。其目標(biāo)在于促進(jìn)學(xué)習(xí)的有效遷移,解決傳統(tǒng)教育中的惰性知識(shí)問(wèn)題。情境理論認(rèn)為傳統(tǒng)的講授式教學(xué)模式中學(xué)習(xí)者被動(dòng)地接受抽象概念,缺少在真實(shí)復(fù)雜的情境中使用知識(shí)的機(jī)會(huì),從而造成了學(xué)習(xí)與真實(shí)問(wèn)題解決的相互孤立,形成了惰性知識(shí)。情境認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)在教學(xué)活動(dòng)中要以學(xué)習(xí)者為主體,強(qiáng)調(diào)教育活動(dòng)內(nèi)容要與具體的人類社會(huì)實(shí)踐相關(guān)聯(lián)。在真情實(shí)景中教學(xué),將知識(shí)內(nèi)容學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)者個(gè)體發(fā)展相結(jié)合是更好的教育方式。情境認(rèn)知理論影響著學(xué)習(xí)環(huán)境開(kāi)發(fā)與教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)等多方面的教學(xué)理念,為新的教育技術(shù)研究領(lǐng)域提供了理論依據(jù)。

在電子游戲領(lǐng)域中情境也是影響游戲體驗(yàn)的重要元素,在游戲中很少提及情境一詞,因?yàn)橛螒蛑械那榫掣拍钔ǔ1环纸鉃楦鼮榫唧w的游戲元素,場(chǎng)景和任務(wù)就是游戲情境的典型代表。玩家在場(chǎng)景中完成游戲任務(wù)這一過(guò)程就是游戲情境的產(chǎn)生。良好游戲情境往往能使玩家產(chǎn)生流體驗(yàn),產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感和沉浸感。教育最重要的是培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣,以及在具體環(huán)境中思考、解決問(wèn)題的能力以。電子游戲在創(chuàng)設(shè)情境方面得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)使其具備了成為一種特殊教育技術(shù)的潛能。“情境”在教育和電子游戲領(lǐng)域均發(fā)揮著重要作用,因此可以將其作為科普類教育游戲在教育性與游戲性之間融合溝通的橋梁,并以此為基礎(chǔ)構(gòu)建設(shè)計(jì)策略。

三、科普類教育游戲

(一)電子游戲的細(xì)分關(guān)系:在針對(duì)科普類教育游戲構(gòu)建設(shè)計(jì)策略之前,有必要厘清不同類型電子游戲之間的關(guān)系。目前電子游戲分類方法多樣,按照游戲目的分類,可以分為娛樂(lè)游戲和功能游戲兩大類。功能游戲又稱嚴(yán)肅游戲,是將不同行業(yè)的知識(shí)、信息、技能融入游戲中,使參與者在休閑娛樂(lè)的同時(shí)能夠獲取知識(shí)、掌握技能,提升能力的一種電子游戲。而教育游戲是功能游戲的主要組成部分,通常以成熟的教育理論作為游戲設(shè)計(jì)的理論支撐,來(lái)達(dá)到寓教于樂(lè)的目的,科普類教育游戲則被視為教育游戲的一個(gè)新分支”,以下簡(jiǎn)稱科普游戲。它們之間的層級(jí)遞進(jìn)關(guān)系如圖1所示。

(二)科普類教育游戲特性:學(xué)者王小明等將科普游戲定義為“利用游戲的方式來(lái)設(shè)置或強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過(guò)程,讓玩家在知識(shí)的獲得、技能的獲取中,既有激勵(lì)的梯度感,又有內(nèi)在動(dòng)因帶來(lái)的成就感,是一種特定類型的教育游戲。科普游戲從屬于教育游戲,是教育游戲的一個(gè)分支,區(qū)別于其他教育游戲的是其本身的科普屬性。科普傳播不要求學(xué)習(xí)者系統(tǒng)學(xué)習(xí)某領(lǐng)域的知識(shí),而是將傳播科學(xué)知識(shí)作為一種手段來(lái)提高學(xué)習(xí)者的科學(xué)素養(yǎng)、科學(xué)精神和科學(xué)思想。因此科普游戲相對(duì)于其他教育游戲更加關(guān)注科學(xué)與文化的傳播,更加關(guān)注科學(xué)精神與科學(xué)思想的表達(dá)。這就要求科普游戲以寓教于樂(lè)的形式傳播科普知識(shí)的同時(shí)能夠達(dá)到提升玩家對(duì)此科普領(lǐng)域的探知興趣或深入學(xué)習(xí)的意愿。科普游戲中較為成功的典型代表有《電是怎么形成的》、《宇宙沙盤》等。

四、設(shè)計(jì)策略

(一)設(shè)計(jì)策略概述:本研究基于情境認(rèn)知理論提出一種科普教育游戲設(shè)計(jì)策略來(lái)解決科普游戲中游戲性與教育性的平衡問(wèn)題。該策略主要包含三個(gè)維度:融合性設(shè)計(jì),與游戲核心機(jī)制既玩家主要操作相關(guān),決定教育性與游戲性的融合效果;游戲性設(shè)計(jì),與游戲趣味性相關(guān),決定玩家的娛樂(lè)體驗(yàn);教育性設(shè)計(jì),與游戲中傳播的教育內(nèi)容和科學(xué)思想相關(guān),涉及科普游戲的嚴(yán)謹(jǐn)性、科學(xué)性。設(shè)計(jì)策略如圖2所示。

(二)融合性設(shè)計(jì):游戲核心機(jī)制是一款游戲的內(nèi)核,其他規(guī)則圍繞這一核心層層相裹,它也是游戲過(guò)程中使用最頻繁的游戲規(guī)則。因此作為電子游戲中重要的核心部分,游戲核心機(jī)制理應(yīng)被精心設(shè)計(jì)來(lái)適應(yīng)科普游戲特點(diǎn)。本研究從游戲核心機(jī)制入手嘗試將科普內(nèi)容與核心機(jī)制緊密相連從而達(dá)到兩者相融的效果。具體方法是在該科普領(lǐng)域的真實(shí)情境中尋找適合游戲化且能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的具體操作實(shí)踐。將此操作抽象化、簡(jiǎn)潔化,使其成為電子游戲中的一種交互操作形式,最后將這種交互形式固定為能夠被玩家重復(fù)操作并直接改變游戲進(jìn)程的游戲核心機(jī)制。被這樣設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲核心機(jī)制在滿足娛樂(lè)體驗(yàn)的同時(shí)又與科普內(nèi)容緊密相連,從而使教育性與游戲性得到更好的相融。以科普游戲《植物》為例,其游戲核心機(jī)制是在場(chǎng)景中添加風(fēng)、雨、雷、電來(lái)影響場(chǎng)景中植物的狀態(tài),如降雨能促進(jìn)種子萌發(fā),刮風(fēng)能讓植物隨風(fēng)起舞。此游戲核心機(jī)制無(wú)疑源自真實(shí)情境,在能夠很好地傳播科普內(nèi)容的同時(shí)也能讓玩家體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。

(三)游戲性設(shè)計(jì):游戲性作為一款游戲的根本,是激發(fā)游戲樂(lè)趣與體驗(yàn)的必要元素的集合,是用來(lái)衡量、評(píng)判玩家在某一特定游戲中體驗(yàn)的指標(biāo)!14。游戲性是娛樂(lè)體驗(yàn)的關(guān)鍵,但科普游戲最普遍的不足之處就是教育有余而娛樂(lè)不足,因此開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)當(dāng)有意識(shí)提升科普游戲的游戲性。游戲性在科普游戲中較難把控,本研究通過(guò)借鑒娛樂(lè)游戲常用的方式來(lái)提升科普游戲的游戲性。

1.獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:娛樂(lè)游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)形式多種多樣,分類也各不相同,如Hallford等依據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)的性質(zhì),將獎(jiǎng)勵(lì)形式分為訪問(wèn)獎(jiǎng)勵(lì)(關(guān)卡解鎖、地圖解鎖等)、裝備獎(jiǎng)勵(lì)(獲得道具或道具升級(jí)等)、生存獎(jiǎng)勵(lì)(生命值、血條等)和榮譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì)(勛章、獎(jiǎng)杯等)。科普游戲可以適當(dāng)借鑒娛樂(lè)游戲的一些獎(jiǎng)勵(lì)形式來(lái)提高自身的游戲性。但在借鑒過(guò)程中要采用合適的獎(jiǎng)勵(lì)形式和獎(jiǎng)勵(lì)頻率來(lái)避免出現(xiàn)過(guò)度獎(jiǎng)勵(lì)現(xiàn)象。過(guò)度獎(jiǎng)勵(lì)概念源自德西效應(yīng),該理論認(rèn)為適度的獎(jiǎng)勵(lì)有利于鞏固個(gè)體的內(nèi)在動(dòng)機(jī),但過(guò)多的獎(jiǎng)勵(lì)卻有可能降低個(gè)體對(duì)事情本身的興趣.降低其內(nèi)在動(dòng)機(jī)。因此在科普游戲設(shè)計(jì)中建議盡量采用解鎖關(guān)卡、獲得勛章、提升經(jīng)驗(yàn)值等獎(jiǎng)勵(lì)形式,而盡量避免采用金幣、寶石等具有類物質(zhì)屬性的獎(jiǎng)勵(lì)形式。并且在盡量控制獎(jiǎng)勵(lì)頻率的同時(shí)逐漸加大獲得獎(jiǎng)勵(lì)的難度。

2.挑戰(zhàn)性:電子游戲最能夠吸引學(xué)生的要素在于挑戰(zhàn)性,沒(méi)有挑戰(zhàn)性的游戲?qū)τ谕婕襾?lái)講是缺乏趣味性的。因此科普游戲中任務(wù)設(shè)置不能過(guò)于簡(jiǎn)單,當(dāng)然也不能過(guò)于復(fù)雜致使玩家喪失耐心。理想的狀態(tài)是在符合“最近發(fā)展區(qū)”的前提下,設(shè)計(jì)對(duì)玩家有點(diǎn)難度的任務(wù),且隨著游戲的深入,任務(wù)難度逐漸加大,以此來(lái)保持游戲?qū)ν婕页掷m(xù)的挑戰(zhàn)性。

3.趣味細(xì)節(jié):電子游戲中除游戲核心機(jī)制外還有一些交互操作能夠幫助提高游戲的趣味性,這些交互操作可能對(duì)游戲進(jìn)程影響不大,但能使游戲更加生動(dòng)、有趣。比如《植物》游戲中加入了蜜蜂采集花粉和風(fēng)吹落花粉的互動(dòng)細(xì)節(jié),為游戲增添了無(wú)限趣味。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),可以通過(guò)提取該科普領(lǐng)域真實(shí)情境中有趣的細(xì)節(jié)或現(xiàn)象加以改造運(yùn)用到科普游戲中。

四)教育性設(shè)計(jì):科普游戲的功能之一就是向玩家傳播科普信息,其形式多見(jiàn)于文字介紹、圖片展示、動(dòng)畫演示等。傳播形式雖然多樣,但萬(wàn)變不離其宗,最終目的都將科學(xué)性的信息準(zhǔn)確地傳遞給玩家。科學(xué)性是科普作品的內(nèi)涵,是科普的靈魂。如果科學(xué)性出了問(wèn)題,即使表現(xiàn)手法再好、藝術(shù)性再高、趣味性再?gòu)?qiáng),這樣的作品也是不合格的,甚至具有欺騙性叨。內(nèi)容的科學(xué)性是科普游戲的基礎(chǔ),因此這就要求其傳遞信息的形式無(wú)論是文字、圖片、動(dòng)畫,都應(yīng)以科學(xué)性作為首要前提。在文字內(nèi)容上,介紹性文字要盡量精煉準(zhǔn)確,切忌長(zhǎng)篇贅述和存在錯(cuò)漏。在圖片或動(dòng)畫形式上,可以利用卡通化、夸張化的造型方式來(lái)表現(xiàn)科普對(duì)象,但在設(shè)計(jì)中需把握好夸張程度,應(yīng)在保留對(duì)象本質(zhì)特征的前提下進(jìn)行適度的夸張和演繹。

五、游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)實(shí)踐

(一)《青銅時(shí)代》游戲簡(jiǎn)介:本研究基于此設(shè)計(jì)策略,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款文物科普游戲《青銅時(shí)代》,如圖3所示。該游戲創(chuàng)作目的是介紹中國(guó)古代著名青銅器文物及上面篆刻的銘文來(lái)弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化。漢字是中華文明源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的鮮明代表,該游戲讓玩家在操作游戲的過(guò)程中切實(shí)感受到現(xiàn)代漢字與古代文字之間的聯(lián)系。《青銅時(shí)代》游戲共有十個(gè)關(guān)卡,每關(guān)主要介紹一款青銅器文物,且關(guān)卡按照文物年代順序由近至遠(yuǎn)設(shè)置,包括杜虎符、秦公鐘、毛公鼎、衛(wèi)盂、史墻盤、折觥、蠡駒尊、大盂鼎、何尊、利簋十個(gè)關(guān)卡。每個(gè)關(guān)卡內(nèi)設(shè)有三個(gè)游戲環(huán)節(jié),包括“挖掘文物”、“拼接文物”、“翻譯銘文”。

游戲具體操作流程:玩家在游戲主界面選擇已經(jīng)解鎖的關(guān)卡,首先進(jìn)入“挖掘文物”游戲環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)玩家需擊碎土壤獲取文物碎片。文物碎片集齊后進(jìn)入“拼接文物”游戲環(huán)節(jié),玩家需將文物碎片以拼圖方式拼完整。然后玩家進(jìn)入“翻譯銘文”游戲環(huán)節(jié),全部完成三個(gè)環(huán)節(jié)后,玩家能夠解鎖下一個(gè)關(guān)卡并獲得獎(jiǎng)勵(lì)勛章。

(二)《青銅時(shí)代》游戲設(shè)計(jì)思路:《青銅時(shí)代》游戲運(yùn)用了本研究提出的設(shè)計(jì)策略來(lái)平衡其教育性與游戲性,具體設(shè)計(jì)思路如下。

1.《青銅時(shí)代》的融合性設(shè)計(jì):此游戲每一關(guān)卡共有三個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)一種游戲機(jī)制,“挖掘文物”和“拼接文物”環(huán)節(jié)主要以提升玩家游戲體驗(yàn)興趣為主,其游戲核心機(jī)制抽象自文物考古時(shí)的考古挖掘和文物修復(fù)具體情境。“翻譯銘文”環(huán)節(jié),游戲核心機(jī)制是選擇相應(yīng)的漢字拖動(dòng)到對(duì)應(yīng)的古代銘文旁,完成翻譯任務(wù),此環(huán)節(jié)將游戲性與教育性相結(jié)合,讓玩家在進(jìn)行游戲操作的過(guò)程中學(xué)習(xí)了解到現(xiàn)代漢字與古代銘文之間的聯(lián)系。

2.《青銅時(shí)代》的游戲性設(shè)計(jì):在此游戲中主要通過(guò)設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)機(jī)制、趣味細(xì)節(jié)和逐漸加大的任務(wù)難度來(lái)達(dá)到提升游戲性的目的。獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制方面,解鎖關(guān)卡、獎(jiǎng)勵(lì)勛章、歡快的音效和飛入的鮮花等都作為玩家完成任務(wù)后的獎(jiǎng)勵(lì)形式來(lái)提高游戲的娛樂(lè)性。《青銅時(shí)代》游戲在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)上傾向?qū)⒊R?guī)教育中的獎(jiǎng)勵(lì)形式轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑械碾娮营?jiǎng)勵(lì)形式,盡量避免使用金幣,寶石等具有類物質(zhì)屬性的獎(jiǎng)勵(lì)形式。挑戰(zhàn)性方面,此游戲“翻譯銘文”環(huán)節(jié)依據(jù)古今漢字相似程度和文字翻譯個(gè)數(shù)來(lái)逐漸增大翻譯任務(wù)難度,使玩家體驗(yàn)此游戲環(huán)節(jié)時(shí)始終面臨一定的壓力和挑戰(zhàn)。趣味細(xì)節(jié)方面,在“挖掘文物”游戲環(huán)節(jié),隨機(jī)出現(xiàn)的小蜘蛛會(huì)干擾玩家操作,玩家通過(guò)點(diǎn)擊蜘蛛的操作來(lái)驅(qū)逐它,被擊打的蜘蛛會(huì)加快速度跑出游戲界面。此細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)同樣源自考古工作者在考古挖掘過(guò)程中可能遇到的危險(xiǎn)和困難,將其加以提煉和改造使其符合少兒的認(rèn)知特點(diǎn),同時(shí)也更加適合游戲化表現(xiàn)。此趣味細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)在提升娛樂(lè)性方面達(dá)到了很好的效果。

3.《青銅時(shí)代》的教育性設(shè)計(jì):該游戲承載的科普內(nèi)容參考了《陜西古代青銅器》《中國(guó)古代青銅器整理與研究》等多本經(jīng)典書籍,在多方面考證下確保科普內(nèi)容的科學(xué)性、嚴(yán)謹(jǐn)性。在文字表達(dá)上力求內(nèi)容言簡(jiǎn)意賅、通俗易懂。游戲中文物形象表達(dá)主要采用線條勾勒文物主要特征,在花紋和色彩上盡量貼近文物原貌,運(yùn)用薄涂法使文物形象具備卡通化特點(diǎn)。在保留科普內(nèi)容的科學(xué)性、嚴(yán)謹(jǐn)性的同時(shí)也提升了其趣味性。

結(jié)語(yǔ)

科普類教育游戲的發(fā)展不是一蹴而就的,,目前國(guó)際上此方面的研究和應(yīng)用較多,反觀國(guó)內(nèi)無(wú)論在理論研究還是實(shí)際應(yīng)用仍與國(guó)際存在一定差距,本研究基于情境認(rèn)知理論針對(duì)科普類教育游戲提出一種設(shè)計(jì)策略,并依據(jù)此策略設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款移動(dòng)端文物科普教育游戲《青銅時(shí)代》,以期為科普教育游戲研究者和開(kāi)發(fā)者提供一種設(shè)計(jì)思路。

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