王電海
(滁州職業技術學院 體育部,安徽 滁州 239000)
2019年4月,人社部發布13個新增社會職業,其中,電子競技員、電子競技運營師兩項赫然位列。2016年高校開設電子競技(簡稱電競)專業已然讓電子競技成為社會爭論話題,電競職業化更是激起社會嘩然一片。在國家挖掘新的經濟增長點驅動下,電競無疑成為其中的活躍份子,職業化似乎也為當前高校電競專業開設、城市電競小鎮建設、大型電競賽事籌劃等注入新的活力。然而,在電競職業化利好背景下,我國高校如何利用國家政策,重新審視電競專業所處的生態現狀,找出影響因素并給出相應的策略,助力高校開設電競專業辨識形勢,厘清利弊,迎接嶄新生態環境。這是本文探討的主要內容,也是我國高校開設電競專業需要解決的問題之一。
從上世紀90年代風靡社會的單機電腦游戲到當前大型多人在線網絡游戲,電子游戲一直被視為洪水猛獸,無論家長、學校、教育主管部門甚至全社會都唯恐避之不及。大多數人認為電子競技就是網絡游戲,網絡游戲就是“電子海洛因”,因此只要是和電腦游戲沾邊的都是被拒絕接受的[1]。媒體輿論也不遺余力渲染報道電子游戲給青少年帶來的負面影響,如學業頹廢、精神沉迷、體質下降等,甚至出現精神障礙、游戲猝死乃至模仿暴力、色情游戲等所產生的各種犯罪行為。雖然國家也曾明令禁止、打擊各種游戲的出現、推廣,但電子游戲如同手機與汽車的逐步普及,已經全面滲透和融入公眾生活的方方面面,僅加以限制、打擊、禁止等手段是無法掐斷它的存在,畢竟電子游戲也有它的益處,如可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力及協調能力、團隊精神和毅力,促進學生心理健康的發展[2]。隨著電子游戲的全球化、國際化發展,電子競技應運而生, 每年各種世界電子競技大賽的影響力也隨之加大,加上電競玩家基數不斷擴大,由此衍生出的各種經濟產物和經濟價值也逐年上升。2019年中國電競行業研究報告估計,到2020年中國電競市場用戶規模會達到4.3億,將占據27.8%的世界電競市場份額,產值達到375億。如此背景,國家對待電競運動的態度與觀念也急轉直下,加之電競成為亞運會表演項目、項目入奧呼吁不斷等各種外圍因素輔助,2019年4月,人社部終于為電子競技正名,以電子競技員、電子競技運營師兩種職業為突破口,讓電競擁有一個合法的“外衣”出現在公眾面前。此舉之前, 2016年教育部放寬電競“禁忌令”,我國部分高校已經申請開設電競專業。三年來,我國由最初鐘山職業技術學院、內蒙古錫林郭勒職業技術學院等幾所高校,至今形成以中國傳媒大學、上海體育學院等為代表的20余所高校開設電競專業競攀局面,皆得益于國家政策的傾斜與支持。高校電競專業的處境,比2004年鐘山職業技術學院開設電競專業,政策環境可謂樂觀許多。可以預測,在電競職業化政策的利導下,伴隨著電競運動規模和影響力不斷加大,我國將會出現更多不同層次高校開設電競專業,電競專業也或將成為高招熱點之一。
當前,國家最新職業崗位設置的電子競技員、電子競技運營師兩種崗位較為籠統,特別是后者,其內涵信息量極大,成為高校開設電競專業的主攻陣地。剖析兩種職業范圍可見,電子競技員主要承擔比賽、教練、陪練等職責,電子競技運營師主要承擔賽事承辦、推廣、分析、解說等任務;從體育競技角度來看,電子競技員可視為運動員或教練員;電競運營師可視為賽事保障員,兩者關聯度十分密切。電競員培養目標相對單一,而電競運營師則范圍較廣、區域較大,這也給高校開設電競專業帶去諸多彈性空間。2004年南京鐘山職業技術學院首設國內電競專業起始,歷經15年發展,國內高校電競專業并未發生實質性變化。仔細考量2019年人社部認定兩個電競崗位可以發現,電競運營師因內含量大而受到眾多高校的歡迎,電競主播、電競賽事策劃、電競推廣與維護等成為高校一致推崇的專業對象。相比之下,電子競技員處于較為尷尬境地,看似香饃饃卻又似燙手山芋,至今還沒有哪所高校理直氣壯地招收電子競技員。此前鐘山職業技術學院開設電競專業,讓學生入校以打CS等網絡游戲為主,嘗試電子競技員的培養,首個“吃螃蟹”行為雖值得鼓勵,后果卻是家長抵觸、社會不解、輿論跟風,兩年后電競專業黯然停辦。究其原因,傳統“游戲誤人子弟”世俗觀念與電子競技員自身特性決定了高校設置電競專業的猶豫不前。這種猶豫不前也形成了當前我國高校開設電競專業的趨同性、相似性,在我國電子競技與電子游戲仍沒有完全剝離、公眾無法完全接納的局面下,專業趨同、毫無特色對于起步階段的高校電競專業發展或將產生不利因素。
高校開設電競專業,首先需要明確的是開設這個專業目的是什么,培養目標又是什么?我國高校開設專業多數與國家建設、社會需要、未來發展相契合,是以服務國家、社會、公眾等為主要目標。無論從理論還是現實角度,無法否認的是,電子競技的前身都是電子游戲,它只是電子游戲的規則化和制度化,鑒于電競運動虛擬空間操作性特征,其主要功用還是以娛樂身心為主。由于我國經濟快速增長與世界電競賽事的廣泛傳播與影響,加之我國互聯網技術的高度普及與運用,電競正以前所未有的速度融入到公眾生活,從而引發巨大的經濟消費與效益。電競的主要適用群體是青少年,縱觀近幾年的發展態勢,群體對象正逐年擴大到全體國民。高校開設電競專業,主要是受電競規模的影響、附屬經濟價值的增加、國家政策利好等,但從當下看,由于我國電競專業整個體系尚不成熟、完善,高校開設電競專業目標仍處于泛化階段,培養什么樣的畢業生、服務什么樣的群體、如何為社會、國家甚至公眾謀福利、產收益等,都是目前高校開辦電競專業所模糊甚至缺失的。
2004年南京鐘山職院探索電競專業開始,我國高校電競發展可謂踽踽前行,基本是由高職專科院校、技術培訓學校如山東藍翔等小心試水。2009年天津體育學院率先開辟本科院校開設電競專業的先河,默不作聲卻又似砥礪前行。時隔7年,2016年我國迎來電子競技群英薈萃時刻,中國傳媒大學、上海體育學院等高校紛紛加入電競專業開設的隊伍。2019年4月,人社部一紙令下,我國電競事業終于等來由“散兵游擊”到正規職業化,瞬間實現身份的華麗轉變,似乎讓中國電競、高校及其從業者等看到希望的彼岸。電競身份的轉變,必然會讓更多高校加入其中,分享電競職業化所產生的“蛋糕”。與此同時,另一個問題即電競專業屬性問題也因此產生。即便電競專業已入高校、職業化政策已寫成文;即便電競已成亞運表演項目、入奧呼聲不斷,電競自身屬性是體育還是游戲仍在爭論之中且難達成統一。雖然2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中將電競規劃于“教育與體育大類下的體育類”,目前來看,各種不同類型的高校都參與進去,蹭蹭熱度,搶搶位置,中國傳媒大學、上海體育學院、內蒙古錫林郭勒職業技術學院、北大青鳥等都開設了電子競技專業,無論是文科類、工科類還是綜合類、體育類等,似乎都能開辦電競專業,電競專業從“流浪兒”變“寵兒”,但凡能沾上電競運動的邊邊角角都可以申辦,反正教育部目前也沒有統一專業標準。電子競技專業究竟該由哪種類型院校開辦較為合適?籠統模糊的學科歸屬和專業開設,畢業生又如何進行類比?是不是我國所有高校都可以開設電競專業?這不僅僅牽扯到教育部專業規劃和布局問題,也涉及到高校專業開設和影響力問題,難免影響到高校電競專業未來的平衡發展!
1997年,電子游戲進入網吧,其自帶虛擬魅力讓無數青少年沉迷于此,“網癮”逐漸成為社會熱詞,隨后一系列因電子游戲事件讓公眾面對電競而惴惴不安,如學生逃學、游戲猝死甚至犯罪行為,從而引發社會全面抵觸。2003年,由段暄主持的CCTV5《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目》禁播后,電子游戲從此“潛伏”民間;同年,電子競技又悄然成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目,兩者矛盾自此產生,無論官方如何給予電競正身,打游戲與電子競技已然被公眾視為一個共同體,成為民間“過街老鼠”。2008年,雖然電子競技被國家體育總局重新定義為第78號體育運動項目,但發展格局仍處于匍匐前進姿態,依然難登大雅之堂。隨著中國電競選手不斷在世界電競大賽嶄露頭角、屢創佳績,如SKY(李曉峰)WCG總決賽奪冠、IG戰隊奪得第二屆DOTA2國際邀請賽冠軍等,中國電競逐漸被國人熟知。2016年9月,教育部公布13個增補專業,專業代碼670411的“電子競技運動與管理”成為新寵,一時間670411成為高考專業熱搜名詞,高校開設電競專業也一度被認為中國電競春天的到來。2019年4月,人社部終于為電競確定社會地位,職業化定位似乎給中國電競發展帶來新活力、新景象。
考量我國電競政策發展歷程,經濟主宰電競發展的同時,國家政策力量顯然是不能忽視的。在現有體制里,以應試教育為主的國家教育模式短時間內仍無法認同電競行為與價值存在,沒有政策的風向標,電競實難站定腳跟、穩步發展,尤其在我國電競運動尚處起步、電競文化尚需培育、電競職業歸向尚屬迷離的形勢下,國家政策的合理規制、頒布與完善則扮演重要導向角色。
高校開設電競專業,生源是一個看似簡單卻又復雜的重要課題。電競專業到底需要一個什么樣的考生來報考?是品學兼優的高考學子,還是電競技能水平高超的特長青少年?概而言之,高校招生電競專業考生是技能和文化熟輕熟重的抉擇。從電競發展的歷史背景可以發現,電子競技脫胎自電子游戲,電子游戲被“污名化”久矣[3],電競的來源和基礎無法擺脫電子游戲的“外殼”。一名志力于電子競技員的考生,從進入高校開始接觸、學習電競難度實屬太大,因為電子競技員的運動生涯周期理論上是15~21歲即短短的6年時間。加之電子競技更新速度日新月異,如果沒有良好的電子游戲基礎和時間積淀,即使興趣再高也無法達到賽事級別選手水平。令高校大為傷腦的是,電子競技水平高超的學生,通常文化課水平較差,兩者多數成反比關系。目前,文化課測試依然是國家選拔人才的主要手段和途徑,如中國傳媒大學,隸屬教育部直屬211重點大學,其分數之高、難度之大,需要文化課較為優秀的考生方能實現夢想。實現這一夢想,需要學生在高中階段付出極大甚至全部精力,而高中階段恰恰也是電子競技員成才的關鍵時期。兩者矛盾須有取舍。從近三年我國高校開設電競專業方向來看,沒有哪一所高校標榜“電子競技員”為專業培養目標,基本是心照不宣的朝“電子競技運營師”方向努力,問題背后就是生源的困擾。
媒體是個中庸的平臺,刨根問底和推波助瀾是所有媒體不可或缺的特質。自1997年電子競技進入我國,其正面效益和負面影響始終是媒體的評議焦點。初始階段,電子游戲一直是電子競技的代名詞,由于兩者的區分度沒有得到明確甄別和定位,這種新鮮事物迅速得到青少年的極大關注和喜愛,直至沉迷成癮。媒體特有的嗅覺和正面輿論作用此時得到體現,深刻揭露電子競技的弊端,疾聲呼吁社會行動起來,嚴加控制,最終搏得全社會對電子競技“弊”的認識——2003年廣電總局發文《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目》,對于電競發展不亞于當頭一棒。新事物出現是無法阻擋的,電競的獨特誘惑力促使更多社會人參與,從最初的青少年到中年人再到當前的老人、兒童,電競風暴浪潮席卷全社會。媒體中庸的特性也隨之得以表露,不斷夸大電競給國民生活帶來的好處,如經濟價值、娛樂身心、擴大就業等功能,特別是不斷吹捧我國一些電競玩家在世界電競大賽獲獎的消息,尤其注重獎金的數目,如孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽奪冠同時贏得100萬¥獎金、IG在第二屆DOTA2國際邀請賽奪冠同時贏得100萬$獎金等,逐漸贏得公眾對電子競技“利”的理解。電子競技似乎重新回歸原來的發展軌道,輿論評價逐漸平衡化,社會共識不再是一邊倒態勢,各種電競節目、人物訪談等終于昂首走進公眾視野,高校也應勢開設電競專業,最終實現電競職業化。
可見,高校開設電競專業深受媒體輿論影響,其未來發展起伏也逃不離媒體的“熏陶”。媒體的中庸性,對高校電競未來發展仍然夾雜著正和負的“雙刃”作用。典型實例是2004年南京鐘山職院開設電競專業,由于定位不明、目標缺位,學生在第一學期完全以“打游戲”為主,引發家長極為不滿,媒體輿論及時跟上,大造聲勢揭發專業弊端,導致這一專業僅開設短短兩年時間就不幸“夭折”,這可以視作是高校電競發展史上的黑暗時刻,須引起欲開設和已開設電競專業高校的警惕。
電子競技入高校,成為高校熱門專業之一,對于易受慣性思維定勢影響的公眾而言,一時間難以理解與接受。大體而言,很多中國人對電競及其參與者的印象并不好,不少人認為電競至少是一件值得懷疑或爭議的事物,并由此而產生了或明或暗的質疑、反感乃至敵視心理[4]。從心理學角度看,負面影響深度遠遠大于正面影響且一旦形成觀念,短時期內很難轉移或改變。電競運動進入中國20年來,由于初始缺乏正確認知和引導,導致青少年沉迷,社會齊聲反對乃至深惡痛絕,視之為洪水猛獸。這種觀念深入人心,無論何時何地何因,只要談及電競話題,公眾潛意識就是“游戲有害、沾之不得”。這種觀念如果具體化,則主要映襯在兩種對立面上,一種是家長反對面,一種是青少年支持面,再深入一點就是社會家庭對新事物的接受速度性。電競運動必然對青少年身心健康產生較大的負面影響,此點,無論媒體和輿論怎樣洗白都無法自我否認,這也是家長觀念抵制的主要方面。家庭觀念的定勢,對于高校開設電競專業影響是巨大的。在“一考定終身”的傳統高考指揮棒下,家長在孩子專業選擇上具有無法取代的“軍師”位置。即使家長和孩子在觀念上存在矛盾沖突,但考慮到孩子未來人生規劃、發展、社會觀念影響等,電競專業仍難入家長“法眼”,哪怕電競專業頗具吸引力,仍難招到理想中的學子。
高校電競專業看似熟悉又陌生,多年來的公眾抵觸,使得這個專業緊俏卻又相當棘手。當下,我國高校開設電競專業面臨兩大難題——專業教師和專業教材。專業教師缺乏是情理之中,老一代教授級別教師缺乏電競新理念,對于新專業領域大多進行理論層次的研究,切換到實踐和實戰層面則顯得力不從心;由于高校教師學歷要求起點高,新一代教師忙于學歷、職稱等,對電競方面雖有接觸但尚未達到專業研究層次,實戰競技水平遠遠低于專業玩家甚至業余電競愛好者。從而形成高校電競專業教師理論強于實踐、專業技能低于業余水平的師資現狀。其次,電競教材。電競專業的學生從何學起?因何畢業?如何鑒定等等,都需要教材一一體現。由于教師自身專業領域理論、技能各有欠缺,教材編寫實屬困難。聘請專業領域人員參與編寫,又牽扯與高校相融性問題,即教材內容能否夠滿足或超越學生層次。相比我國部分高校擁有幾十年甚至百年建設史,電競專業略顯羞澀而又稚嫩,缺乏經驗教師和優秀教材,高校電競專業發展注定起步艱難。依此看來,高校開設電競專業,其師資配備將會是一個“摸石頭過河”且又較長時間過程。
幾年來,我國20多所高校開設電競專業,2019年第一屆專科畢業生出現,2021年第一屆本科生畢業生產生。雖然之前專科有南京鐘山職院、本科有天津體育學院(2009)等先例,但南京鐘山職院因為各種因素停辦,沒有形成真正意義上的畢業生;天津體育學院倒是不急不慢進行電競專業開辦,至今已近6屆畢業生,每年招生規模僅有15人,畢業生總量難超百人,尚未形成規模化。2020年開始,我國高校電競專業畢業生將出現產量化、集中化、規模化趨勢,每年約500名大學生將以電競專業身份畢業,從事電競相關工作。目前而言,電競專業畢業生無論是在校學習還是畢業就業,都面臨巨大競爭危機。首先是校際之間競爭。當前我國學校開設電競專業可分為三個層次:本科、高職專科、中專(如藍翔技校)。參照高考招生制度,本科最嚴、難度最大;專科較松、難度較小;中專則是高考體制外的,可認為是興趣特長生的理想歸屬地。是不是學歷與層次決定技能與實力?答案是不確定的,至少電競專業可謂獨樹一幟。實際情況是,職業電競員基本很難產生在高校,換而言之,高校產生職業電競運動員的概率十分渺小。以我國著名電競選手SKY(李曉峰)為例,因為愛好電子游戲,初中成績差且多次離家出走,如果不是九年義務教育體制給予關照,嚴格來說初中都無法畢業。但正是SKY13歲接觸《星際爭霸》,16歲成為職業選手,才造就今天的傳奇成就。現有教育制度里,這種電競選手很難出現在本科院校中,卻可能出現在中專、高職大專這兩個層次里。這就形成本、專、中三個層次畢業生之間的競爭,因為電競多數都以線上比賽為主,在講究實力優先、偶像崇拜的電競領域,無論是人脈、競賽、就業等,三個層次的競爭力很可能出現中、專、本依次遞減的局面。這就給高校開辦電競專業帶來壓力和困惑,尤其是本科院校,這種壓力和困惑會隨著畢業生就業反饋而日顯強烈。
其次,高校開設電競專業需要直面的是,必須和社會上已經存在或即將出現的職業電競玩家進行競爭。這種競爭是全方位的——在競技領域,電競專業大學生無法與職業選手相抗衡,其差距不亞于NBA和CBA聯賽之間的距離。在就業領域,無論是人脈、電競解說、組織比賽等,電競擁泵者更傾向于職業玩家,這就類似于央視體育比賽直播總愛邀請著名運動員當解說嘉賓一般,因為這些職業玩家能夠以獨特魅力匯聚人氣,解說更專業、更深入,讓節目更精彩,如王者榮耀主播張大仙。在職業規劃領域,職業選手規劃更豐富、退路更寬,可以代打、陪練、教練等,可以憑借人脈關系拉贊助、策劃大型比賽等。這些都是高校電競專業畢業生很難抗衡的,孱弱的競爭力會讓畢業生處于尷尬境地之余產生“學無所用”的思想認識,也讓高校開設電競專業倍感迷茫。
我國國情特殊性決定了國家政策對社會行業發展的指向性。政策是引導,也是推動。政策的穩定性也決定了行業發展的平穩性,如我國三農政策,多年核心策略不變即以最廣大農民的根本利益為主,保證了我國農業的不斷發展和進步。高校開設電競專業,同樣也需要政策的支持和保護。我國電競運動開展20年來,起伏和波折是有的,迷茫與彷徨、興奮與激動、希望與失望等總是伴隨著國家政策的變化而不斷轉換。從最初驚喜到反轉到禁止再到最后的職業化,我國電競運動發展歷程如同乘坐“過山車”。人社部為電競運動立名設崗,讓高校開設電競專業有了基礎和依據,也讓那些致力于投身電競事業的群體看到了曙光。可以說,常態化、穩定性的國家政策是高校電競專業未來快速發展的重要前提。政府及主管部門需要依據國情及時規制對應政策并加以不斷修繕,切勿因電競一時困境或公眾吁求而朝令夕改。特別是未來電競畢業生就業而產生的一系列連鎖式問題,要趨利避害,以長遠發展為主。值得注意的是,我國開設電競專業,其價值和意義必須得到明證,即畢業生能夠得到獲得較好發展和良好的職業歸屬感,以配合政策的更好完善。
國家政策是風向標,是旗幟,從這一層面來看,國家在電競發展政策穩定的同時,必須注意到青少年在電競與游戲之間的誤區,需要關注當前學生體質現狀和健康態勢,需要政策上體現電競入高校的價值和意義。中國電子競技發展處于中國青少年體育尚未成型和國民(特別是青少年)近視率世界最高、慢性病流行、健身風氣不彰、生育率嚴重偏低等特殊背景下,必須得到理性的政策規制[5]。國家政策應主張推崇高校電競文化的形成、培育、發展,特別應鼓勵積淀優秀高校電競文化,反對電競戰隊未成年化趨勢;保持冷思維,在發展高校電競專業的同時兼顧青少年體質增強的策略,不能盲目跟風。
生源是高校開設電競專業值得探索的問題。高招電競專業不會擔憂生源的缺少,然而,能不能招收到具備電競基礎或職業電競經歷的學生則是另一個話題,因為短短的3~4年大學時間很難培養出具有職業水準的電競運動員。因此,高校在電競生源策略方面應采取原則性和靈活性相結合,在普招的基礎上,嘗試采取單招或特招手段,對職業技能突出或世界大賽奪取較高榮譽的運動員,給予破格錄取。當然,在招生原則的基礎上必須結合運動員成長履歷、年齡適宜程度、職業修養等方面;對特色化招生體系進行嚴格構架與控制,特別是在電競運動員招生方面,要以國家取消高考體育特長生為教訓,必須要堅定選拔標準,不能放任或流于形式,以免產生反面效益。
媒體是一把“雙刃劍”,能讓新事物瞬間名聲鶴立,也能讓其一夜名譽掃地。電競職業化、高校開設電競專業都離不開媒體輿論和宣揚的功勞;同樣,電競專業在高校的發展前景也要依托媒體的監督和評價。如何充分借力媒體來促進高校電競專業的可持續性發展,是急需學校、政府、社會共同研究的課題,關鍵就在于要合理平衡輿論,充分認清電競運動的利弊,正確導向電競運動衍生的產業化價值。高校電競專業的設立,需要媒體的一致聲援和集體發聲:首先需要媒體“擺事實講道理”,厘清電子游戲和電子競技的界限與范圍,不能讓兩者混淆一談,應讓學生帶著目的性來選擇專業;其次,媒體要正確評估電競專業開設的意義和目標,不能一味地夸大,亦不能一味偏激, 不論學校設立的電子競技專業屬于專科還是本科,它并不是直接培養電競選手,開設的課程也并非打打游戲,而是圍繞電競市場所緊缺的電競管理、運營等幕后人才來展開教學[6];最后,高校要注意主流媒體輿論的動態,認識到“旁觀者清”的作用,因為主流媒體往往能敏捷嗅到和捕捉事物發展過程中存在的問題。
同體育技能動作定型相似,觀念的形成都需要一個時間和階段的不斷累積和轉化。電競運動欲從電子游戲觀念中剝離而自立門戶、欲從傳統“洪水猛獸”中擺脫負面形象而正名自身,仍需要較長時間和路程的跨越。這就需要社會與公眾觀念的更新與合拍,因為即使電競運動是洪水猛獸,也只能表征電競的獨特魅力,與其關起門來一味地禁止或阻隔,不如轉變觀念,因勢利導,取其精華去其糟粕。政府要以政策來表明觀念的方向,媒體要以輿論和點評來宣揚觀念的利弊,家長要以與時俱進的姿態來同步觀念的轉變,只有政府、媒體、家長甚至全社會共同形成對電競運動觀念的嬗變,革新傳統觀念和思維,才能為高校開設電競專業孵育一個良好的發展空間。當然,學校也要注重學生培養觀念的更新,關切政策、媒體、家長思想的動態化發展,促進電競專業的快速、穩步發展。
師資是學校立本之基。沒有一批經驗豐富教師團隊及優秀教材的理論支撐,高校開辦電競專業如同虛設。沒有前人引路、也沒有任何相關教學軌跡可鑒,我國高校開設電競專業實質上就是摸索、開創。既然是摸索、開創,面對困境就不能拘泥于傳統辦學思維,亦不能全部按圖索驥,可嘗試面向全社會進行開放化集結師資資源,效仿高職院校辦學路徑、聘請企業技能人才進入高校授課模式,不拘一格吸納優秀電競人才入高校講學、授課、編撰教材甚至成為高校電競師資團隊的一員。在此方面,上海體育學院率先垂范,在教材編寫方面,邀請國內電競大咖SKY(李曉峰)參與教材編寫,大大增加了電競教材的可信度和實效性。
甄別我國高校開設的電競專業可知,各校專業不一,如中國傳媒大學開設電子競技分析專業、上海體育學院則以電競解說、賽事運作為主要方向;內蒙古錫林郭勒職業技術學院以電子競技運動與管理為籠統而又模糊的大方向。截至2019年我國共有22所高校開設電競專業,其中,19所高校設置為統一的電子競技運動與管理專業。專業籠統、模糊,缺乏細化、對照,即使人社部新設電子競技員、電子競技運營師兩個職業崗位,也無法在高校電子專業上對應相似或相近專業。這既反映高校缺乏對電競市場變幻所需的洞察力,也透露出高校缺少對國家政策先行研究力。進一步看,我國高校開設電競專業,不僅是基于國內及國際電競運動的廣泛普及和電競產業的快速發展,也充分借鑒了國外大學開設電競的優勢及策略。然而,對比通常伴隨傷害,我國高校雖極欲自成體系卻難逃“東施效顰”嫌疑,畢竟,與國外高校電競專業相比,我國高校電競基礎尚顯薄弱。特別在專業方向,如美國南加州大學,主要是針對于游戲軟件開發、設計、編程等,也定期開展電子競技賽事進行相互交流、友誼,其主旨還在于計算機的應用與開發上。美國麻省理工學院、日本東京工業大學等知名高校電競專業也都以開發、設計游戲軟件等為主要目標,電子競技主要為游戲推廣和校際交流所用。
因此,參照國外大學經驗,在電競專業方向選立上我國高校要保持冷思考,須明確專業目標,積極學習國外大學電競課程科學設置路徑,讓專業設置與國外高校保持步調一致,逐步向國際化靠攏。在國內電競游戲國外研發制作的大環境里,如《DOTA2》是美國人冰蛙聯手valve公司研發,《魔獸世界》是美國Blizzard Entertainment公司出品研發等,如何樹立我國民族自主電子競技產品,研發屬于民族品牌的電子競技游戲,讓國人能夠玩自己的電競游戲、實現自我消費,理應是高校開設電子競技專業的終極目標。基于此,我國高校電競專業不能僅以電競職業化、專業化、市場化等淺層次目標為己任,應努力朝著國際化、民族化、品牌化方向發展,科學規劃專業設置,讓高校電競運動發展日漸趨于平衡與理智。