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網癮形成的內生因素探析
——以網絡手游為例

2020-01-18 06:25:57胡南夫
紅河學院學報 2020年4期
關鍵詞:青少年游戲

胡南夫

(云南大學,昆明 650500)

隨著網絡的興起和移動電話的普及,越來越多的個體接觸到網絡,據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》統計顯示,截至2018年6月,中國網民規模為8.02億,上半年新增網民2968萬人,較2017年末增加3.8%,互聯網普及率達57.7%。其中手機網民規模更是高達7.88億,在上網人群的占比達98.3%。由此可見,網絡用戶群體的基數可以說是相當龐大。網絡是一把雙刃劍,它帶給我們無數便利的同時,也衍生出不少社會問題,網癮就是其中之一。網絡的虛擬性使很多人沉溺于其中,對于身心都尚在發展的青少年尤其如此,這嚴重影響了青少年的身心健康。少年強則國強,青少年的發展關乎祖國的未來。因此,研究網癮形成機制,探究網癮產生的內生因素成為亟需解決的問題。

一 網癮的概念

“網癮”又稱“網絡成癮”、或“網絡成癮癥”、或“病態網絡使用”,最初由美國心理學家戈登伯格提出,意指由于長時間不適當的網絡使用而導致人對網絡的耐受、戒斷反應、持續的上網欲望及行為失控現象,對個體的生理、心理及社會功能造成損害。[1]隨后美國匹茲堡大學金伯利·楊博士對這一概念進行了發展完善。

在我國,網絡成癮概念和性質的界定存有爭議,諸多學者從不同角度對網癮提出了自己的看法。周榮、周倩認為,網絡成癮是因為有著無法克制地再度使用欲望,而藉由重復地使用網絡所導致的一種慢性周期性的著迷狀態,他們想要增加網絡的使用時間,并對于上網所帶來的滿足感會一直有心理與生理上的依賴。[2]馬國慶認為,網癮的一個重要特征:只有“戒癮”手段才能使網絡成癮者返回正常狀況。[3]中國青少年研究中心課題組認為,未成年人網絡成癮是指未成年人沉迷網絡,造成身心健康問題和社會功能損害的網絡使用狀態。[4]張治平認為,網癮就是上網成癮,是對網絡有著極度依賴的心理,長時間沉迷網絡不能自拔,對生活、學習失去興趣,一心只想上網。[5]綜合各位學者的研究,筆者將網癮定義為一種因過度依賴網絡,以至于影響正常的工作和生活的著迷狀態。

二 國內外研究現狀

現有研究主要是從影響青少年網絡成癮的外生因素入手,主張家庭、社會、學校各方面多元結合以解決青少年網絡成癮問題。昝玉林認為,應該加強網絡素養教育,加大對網吧的管理力度,在積極幫助孩子靠自身力量戒除網癮的同時,家庭、社會、學校形成合力采取多種措施構筑一個立體的防范網絡成癮的社會網絡。[6]于波認為,完善家庭教養方式,改變學校模式,改善青少年成長的社會環境是青少年網癮問題的根本解決途徑。[7]余應瓊著重從強化學校教育、優化家庭教育、加強政府管理等方面提出有關青少年沉溺于網絡游戲相應的對策思考。[8]胡玉寧建議從國家、區校、個人層面推進和展開親職教育,開創移動互聯網時代家庭教育的最佳結合路徑,為破解青少年沉迷之困尋得創新良方。[9]

網癮問題不是我們國家所獨有的,其他國家同樣面臨著這個問題,并根據本國特點出臺了各類的舉措以面對愈演愈烈的網癮趨勢。

面對這一問題,韓國資訊通訊部和韓國信息文化振興學院于2001年成立了“網絡中毒資訊中心”,幫助老師和家長,指導他們如何協助青少年養成正確的網絡習慣;美國從1996年至今共通過了4部相關法律以保護未成年人的身心健康,使他們免受網絡的毒害,并設置了網癮治療中心和網癮訓練營幫助“問題青年”戒除對網絡的依賴;德國為青少年搭建了比較完善的網絡平臺,聯手家長一起對孩子的網絡行為進行監管;埃及主要采取道德約束和法規管理并舉的措施,強調網吧經營負責人對網吧電腦使用者的監管;英國采取的是舉行豐富的課余活動,充實孩子的日常生活,已滿足他們旺盛的精力和好奇心。

綜合國內外研究不難發現,現有研究主要是從家庭、學校、國家、社會這四個層次出發以尋求解決網癮問題的方法。家庭層次主要是要求家長對孩子有更多地了解自己的孩子在網絡上做些什么,幫助孩子制定正確的計劃,定期舉行親子活動,充實孩子的日常生活。對于網絡成癮的孩子,多進行開放式的交流,轉移其對網絡的注意力,用家庭的溫暖幫助其恢復正常的生活;學校層面主要是要求學校增設網絡素質教育課程,通過思想政治教育和校園文化宣傳,與家長聯手幫助學生樹立正確的人生價值觀;國家層面主要是優化頂層設計,健全網絡法規,規范網絡環境,加大對網吧等盈利性場所的管控;社會層面主要是建立良好的社會環境,統籌各部門力量合力解決青少年網癮問題。相關研究對個體層次也作出了相應建議,主要是以預防為主,要求青少年自覺自律,正確對待網絡,課余時間多參加課外活動,培養不同的興趣愛好,充實自己的生活。

誠然,從這幾個層次入手能對青少年網癮問題的解決起到不錯的效果,很多學者也對這幾個層次進行了很詳盡的分析,并提出了不少有合理性的建議。但是鮮有學者從作為行動者的青少年入手,分析網絡成癮的內生因素。目前大多數研究認為,網絡成癮的類型有色情成癮、網絡交際成癮、信息超載成癮、游戲成癮和視聽成癮。我們認為,在當前的媒介文化生態場域中,各種網絡信息相互交織,已經很少有某一單獨類型的網絡成癮。筆者希望能夠從網絡游戲成癮這一網絡成癮類型入手,介紹游戲里一些常見的機制,分析和探討這些機制設計的原因以及它是如何吸引青少年,通過內生因素的作用導致其成癮的。我們渴望從這一角度出發,使網民對游戲有一個更直觀更深入的認識,幫助網民更好地了解網絡并探究青少年網絡成癮的原因。

三 網癮的內生因素探析

網絡成癮者及其相關個體間的社會關系構成相對穩定的系統,即社會網絡。科爾曼認為處于社會網絡中的個體是追逐利益的理性行動者。我們認為網癮行為是其居于某種特定媒介生態場域下的理性行動,其行為的客觀結果有利于最充分地實現其自身利益。網絡成癮者看似不理性的行動背后正是行動者根據自身情況所做出的理性行動。在社會網絡中,由于游戲機制的存在,使得行動者與網絡游戲形成了一種特殊的社會結構,行動者在虛擬的空間中進行互動,并通過排位、充值、團隊、社交等系統使得這一結構得以順利維持和運轉,我們認為這些機制所帶來的獲得感是導致青少年網絡成癮的內生因素。

有學者將網絡游戲粗略地劃分為四類:休閑網絡游戲、網絡對戰游戲、角色扮演類網絡游戲和功能性網絡游戲。調查發現,網絡對戰游戲和角色扮演類網絡游戲最易使青少年成癮。就時下比較火熱的網絡手游王者榮耀來說,它就是網絡對戰游戲的一種。我們以它為例,嘗試對其游戲機制進行分析。

(一)排位系統帶來的成就感

排位系統是網絡對戰類游戲的標配,玩家通過排位系統與其他玩家組隊,與另一隊玩家進行競技。勝者獲得“星星”作為獎勵,失敗則扣除“星星”,“星星”累積到一定數量可以提升自己的“段位”,段位高低會在好友列表里進行排名。這種高段位的成就體驗是不少青少年群體游戲成癮的心理需求動機,許多青少年為了達到最高的王者段位沒日沒夜的進行游戲,試圖通過游戲段位的提升獲得虛擬階層上升的情感體驗。久而久之“王者”“青銅”“白銀”等這些段位名稱成為了一個個符碼,象征著游戲實力的強弱流通于人們的日常生活中。然而達到王者并不是這個游戲的終點,為了維持王者的段位使人們必須要不停地進行游戲,因為長時間不進行排位會自動掉星,達到王者段位后還可以進行更高層次的巔峰賽,讓玩家在不斷地符碼消費中進行著身份的建構。

(二)充值系統帶來的榮譽感

隨著全球化進程的推進,消費不再被視為使用價值向生產價值的轉化,而是被視為交換價值向符號價值的轉變。在商業社會,游戲的本質還是盈利,充值系統是必不可少的一個機制。游戲設置第一次充值可以免費獲得英雄,只需充值6元即可獲得58元才能購買到的英雄,這成為許多玩家在這個游戲中消費的開端。有一些英雄更是只有通過充值抽獎才能獲得,這些英雄也就自然而然地被貼上了土豪的標簽,吸引著無數人進行著不理性的消費。即使沒有消費的欲望,在看到別人通過充值就能買到人們平時需要花費一兩個月時間成本才能買到的英雄和皮膚時,往往會產生一種相對剝奪感,進而引發接下來的消費行為。隨著充值金額的增加,貴族頭銜也會隨之變化,不同的貴族等級會給予不同的獎勵,在給予消費者一定精神安慰的同時,強化了所謂的階層劃分。而隨著充值數額的增多,玩家在試圖放棄這款游戲時,還要考慮投入在其中的時間、金錢和精力,這些沉沒成本往往會動搖玩家的決定,使得玩家無法輕易放棄這款游戲。

(三)戰隊系統帶來的團隊歸屬感

戰隊系統是王者榮耀的團隊系統,玩家可以加入其中成為戰隊的一員,也可以選擇自己成立戰隊。這里的戰隊是組織的一種基本形式,其中有著明確的等級劃分——戰隊建立者自然成為隊長,隊長下設副隊長、精英和普通成員。玩家選擇加入戰隊也就默認了隊長的權威,并將自己在戰隊去留的控制權交給了所謂的隊長。為了保持戰隊的活躍和凝聚力,團隊成員會一起組隊參加每周一次的戰隊賽,勝者獲得大量決定戰隊等級和排名的戰隊積分。一般來講,排名越高的戰隊管理越為嚴苛,他們會設置準入門檻,并要求成員在進入戰隊后改名,以增加組織認同。總體來講排名靠前的戰隊,其成員的團隊歸屬感和榮譽感都會比較強,因為戰隊是所有成員共同的社會資本,他們會為了自己的戰隊努力提升自己的活躍度,以提高自己戰隊的排名,這種認同感在角色扮演類網絡游戲中表現尤為強烈,他們在團隊中傾注了大量感情,積極地與團隊成員進行線上和線下的互動,儼然將團成為了自己的第二個家。

(四)好友系統帶來的新的社交體驗感

隨著網絡游戲的普及,網絡游戲也慢慢發展成為一種情感的載體,人們通過游戲達到情感的交互。玩家可以通過微信和QQ登陸游戲,上線即可看到自己好友是否在線,并可以邀請好友與自己一同組隊競技,在游戲內通過文字和游戲語音與自己的隊友時時交流,達到一種及時性的互動。玩家間的交流不只局限于熟人,玩家可以通過附近的人來發現周圍的玩家,兩個素不相識的人通過這種方式形成了弱聯結,并為接下來的強聯結打下基礎。隨著游戲的發展,我們發現游戲的價值遠不僅僅只有娛樂放松那么簡單,它所嵌入的意涵越來越多,成為不少人初次見面打開僵局的一種工具,成為雙方交談的切入點,為雙方搭建起了溝通的橋梁。在這種場域下,人們對這個游戲一無所知似乎就是與時代脫軌,在沉默的螺旋中,不少人開始接觸這個游戲,以避免尷尬。

(五)防脫離系統帶來的持續新鮮感

作為一個并不封閉的系統,流動性是其所具有的特征。如何留住玩家,怎樣保持一款游戲的活力自然成為每一個游戲運營商都會考慮的問題。許多游戲也曾盛極一時,但很快就消失在人們的視野中。而王者榮耀這款游戲從內測一直火到現在,熱度沒有絲毫減退,那么它是如何在競爭如此激烈的游戲市場中保持生命力的?首先,游戲設定每天登陸即有好禮相送,累計七天更可以獲得大量獎勵。除此之外,為了保持大家對游戲的熱情和新鮮感,游戲也會不定期舉行一些活動,如在一個時間段內通過對戰收集某種信物,獲得數量的多寡決定人們所能兌換的獎勵,大量的持續性活動讓玩家不得不每天登陸,并使得登錄游戲慢慢成為一種慣習。另外,游戲的賽季周期也比較短,三個月一個賽季,每個賽季前都會有大量的宣傳和預熱,版本更新時會將時下一些熱門游戲的元素與游戲有機融合,豐富玩家的游戲體驗。如果玩家離開游戲,游戲還有召回機制,讓玩家通過分享鏈接去邀請那些長時間不在線的好友,從而幫助玩家喚起往日的游戲熱情。

四 對策和建議

我們認為以上五個系統分別代表了青少年在現實生活中的五種欲望,也是造成青少年網絡成癮的五種內生因素,他們分別是競技帶來的成就感、消費帶來的榮譽感、戰隊帶來的團隊歸屬感、游戲帶來的新的社交體驗感和不定期活動帶來的長期的新鮮感。這些能夠在游戲中獲得的情感體驗大大加深了青少年對網絡游戲的依賴,也是導致許多青少年網絡成癮的重要原因。我們根據青少年的欲望和需求在現實生活中尋找相應的解決辦法,對癥下藥。

(一)因材施教多方位提高青少年成就感

近年來,我國一直強調素質教育的落實,中小學教育改革已經初見成效。但是“唯成績論”的觀念在一代又一代的言傳身教下已經深入人心,家長仍然將孩子的學習成績作為衡量一個孩子能否成功的指標。繁重的學業壓力下,許多青少年被迫放棄了與課程無關的愛好,也有不少青少年為了逃避學習選擇投身網絡尋求慰藉。我國偉大的教育家孔子在教育學生時曾強調要因材施教,有些青少年對某些方面一竅不通,但如果稍加引導,幫助他們發現自己的特長,他們就可能成為另一領域的天才。很多青少年在學習上可能稍顯不足,我們可以去幫助他們發現其他的興趣愛好,強迫他們去學習,只會激發青少年的逆反心理,并浪費了他們自己的天賦。事實上,并不是所有沉溺于網絡的青少年都是真的熱衷于網絡,只是沉溺于那種在虛擬世界里得到的成就感,他們只是渴望被認可。我們認為,家長應該對孩子多一些了解和關心,鼓勵和支持孩子去做自己感興趣的事情。學校方面也應多開設一些素質拓展類課程,幫助發現孩子的天賦和興趣,與家長做好溝通,攜手一起幫助孩子成長成才。

(二)培養正確的消費觀

家庭教育是我們每個人成長的第一教育環境,對青少年消費觀的形成起著重要的作用。但是由于很多青少年都是獨生子女,加上中國的傳統觀念“再苦不能苦孩子”,導致了很多家長對孩子過分溺愛,哪怕經濟條件一般的家庭也會盡力給孩子提供一個良好的物質條件。但是家長往往沒有較多時間和精力去留意孩子金錢的去向,很多青少年一邊和家長說花錢買書,一邊拿著錢去網吧上網或者進行游戲充值等消費。我們經常能在網上看到孩子花光父母的存款去進行游戲充值或者打賞主播的新聞,這正是因為家長對孩子疏于管理,某些家長認為只要給孩子足夠的錢就可以盡到了自己身為父母的義務,結果出現了教育失位。家長未能幫助孩子樹立正確的消費觀,沒能讓孩子知道錢來之不易,過分的寵溺使孩子形成了攀比消費、沖動消費等不良消費形態,這必須引起家長的高度警惕。我們必須幫助青少年樹立正確的消費觀,讓青少年充分認識到,金錢不是萬能的,金錢換來的虛擬的階層上升只是曇花一現,真正的成功只能靠自己努力拼搏才能獲取。

(三)加強班級文化建設

現有教育體制下,學校主要還是以班級為單位。很多沉溺于網絡的青少年特征之一就是與同學相處不好,性格比較孤僻。奇怪的是這部分群體在網絡游戲的團隊中往往很活躍,他們樂于解答新手的疑問,主動邀請他人一起游戲,與現實生活中判若兩人。我們認為重要的原因是他們在現實生活中得不到的團隊歸屬感和認同感在這個虛擬世界中得到了滿足。一般來說,在班級內最受歡迎的往往是那些“學霸”,他們優異的成績往往會受到老師的夸贊和同學的崇拜,學習不好的同學逐漸被邊緣化。很多學習不好的學生打趣說自己只有在運動會時才會成為班級里的寶。他們自嘲的話語中流露出的心酸和無奈,使我們必須反思現在的教學思維。就成績將學生分為三六九等已經不合適了,我們應該讓每一位同學都能感受班級的溫暖,共同融入班級這個大家庭。人類是群居動物,在彼此協調與配合中發展至今,青少年渴望一種團隊歸屬感也是天性使然。我們要打造好班級這個小團體,動員班級成員打造屬于自己的獨特的班級文化,從而增加班級的凝聚力。這里強調的以班級為單位,并不是要以某種框架規訓學生,而是以班級為單位,加強青少年彼此間的團隊意識,讓每一位成員都能真正融入其中,可以開設一些興趣小組,充分挖掘他們的興趣愛好,使他們在班級內找到志同道合的朋友,并為之一起攜手奮斗。

(四)親友陪伴進行豐富的課余活動

許多青少年因為日常生活中缺少親友的陪伴而選擇投身網絡,通過網絡和好友一起進行游戲,從而尋求精神上的慰藉。日常生活中,家長在看到孩子上網玩游戲時第一反應大多是訓斥,責備孩子貪玩,不努力學習,很少有家長反思是否是自己的教育方式出了問題。除了無休止的督促孩子學習,家長能做的還有很多,家長可以在孩子學習累了的時候和孩子談溝通和交流,同孩子一起做一些小游戲消弭彼此的隔閡。家長的行為對孩子影響深遠,很多孩子會試圖去模仿自己父母的行為,家長更應該身體力行做孩子的榜樣。但是很多家長自己本身就癡迷于網絡,對孩子不聞不問,一旦孩子成績不理想就對孩子大打出手,絲毫不反思自己的所作所為。作為家長應該與學校合力對孩子進行教育,不應該把所有責任都扔給學校和老師。平時多陪陪孩子,了解孩子的內心,發現孩子的興趣愛好并進行支持。周末時,可以同其他家庭相約一起出去聚餐,一起做些小游戲,讓孩子知道除了學習和網絡之外能做的事情有很多,有很多有趣的活動等著他去嘗試,從而漸漸地減輕孩子對于網絡的依賴。

(五)知識創新滿足青少年的獵奇心理

青少年是一個獵奇心理很強的群體,他們熱衷于發現新鮮事物并勇于嘗試,他們的學習能力很強,很多新鮮事物出現不久就可以熟練掌握,并在適當的時候對家長進行文化反哺。很多驚訝的發現正是源于這種對未知的探求,但是這種獵奇心理如果不加以正確的引導很有可能使青少年步入歧途,網癮就是其中的一種表現。在前述中我們談到游戲的防脫離機制,不難發現即使是游戲,如果一直不創新,玩家也會感到厭煩。輕松娛樂的游戲尚且如此,何況讓很多人感到枯燥地學習了,如何滿足青少年旺盛的精力和獵奇心也就成了一個亟待解決的問題。為了保持學生對學習的熱情,學校一直強調教育創新,教育改革,教師也一直在改變授課方式。學習之余,在日常生活中家長也可以和青少年一起去發現和探討新鮮事物,探索大自然的奧秘,豐富青少年的見聞。

他人的幫助終究只是輔助,青少年更應該從自身做起,保持對生活的熱愛和激情,有一雙善于在現實生活中發現美的眼睛,從每天重復的生活中尋找令人開心與感動的點滴,積極樂觀地面對每天的生活。

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