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電子游戲與博物館青少年教育

2020-01-28 10:36:08黃子航
文物鑒定與鑒賞 2020年21期
關鍵詞:博物館

黃子航

摘 要:博物館對于正值世界觀、價值觀、歷史觀形成時期的青少年扮演了重要的教育者角色,但是青少年又存在著業余時間不常去博物館的現實問題。一些著名的博物館和有關專家對于如何培養青少年成為博物館觀眾做出了有益探索。電子游戲是陪伴當今青少年成長且仍然還活躍在他們生活中的密切關聯事物,從電子游戲與博物館輔助教育相融的必要性和可行性分析入手,提出電子游戲融入輔助教育,優化游戲設計、拓展推廣平臺和建設博物館教育聯盟,不失為博物館解決未來建設發展問題的一個方向。

關鍵詞:博物館;電子游戲;輔助教育

1 問題提出

青少年業余時間不常去博物館是博物館需要思考解決的一個現實問題。有專家認為要干預這種現狀,必須做出改變和努力①;有的則認為觀眾培養一定要下移至青少年時期,甚至從兒童時期開始②。為解決這一問題,有專家認為將文化權利作為公民福利,下調門票價格鼓勵青少年參觀博物館可以提高青少年接觸博物館的頻率③;也有人認為要發揮博物館的教育功能,開展“文博進課堂”“文博資料包”等活動④。否則,博物館未來將可能面臨觀眾流失的問題。如何培養青少年觀眾,許多國家的博物館進行了有益探索,如開發專門針對青少年的博物館教育項目,向青少年提供博物館暑期實習機會等。將電子游戲與博物館相結合不失為一種有效的青少年教育途徑,既創新了博物館輔助教育的載體,又豐富了電子游戲內容,提升了游戲功能和價值。

2 必要性與可行性分析

電子游戲的常見定義是“對立各方根據參與規則而實施的身體或精神的競爭活動”。判斷是否為游戲的主要指標有:挑戰性、好奇性、控制性和故事背景性。玩家類型可分為社交型、殺手型、目標型和探索者型。游戲風格大致分為行動型、策略型、組織管理型、機車刺激型、角色扮演型、運動型、冒險型等。⑤電子游戲類型多種、玩法多樣、受眾多,其作為互動藝術形式的功能開始受到博物館研究人員的關注。

2.1 必要性

首先,青少年訪問博物館及獲得相關知識的頻率和范圍有待提高。學校、家庭是青少年訪問博物館的主要組織者,但是訪問博物館的這一行為并不容易建構起來并成為常態。一方面學校和家長帶領學生去博物館是順應素質教育的要求,但又基于安全、時間有限等因素的考慮不愿意花費更多的時間,除非有博物館展品稀缺、主題新穎等外界因素刺激才會有所改觀;另一方面,青少年對于博物館以往傳統的展陳方式、講解介紹的興趣有限,因而自身的需求激發也頗為不足。

其次,博物館本身的角色有必要實現轉化。博物館須從重視展品展覽轉變為重視觀眾體驗,從公共服務思維轉向市場管理思維。為此,博物館應采用青少年更樂于接受的教育形式,逐漸培育博物館受眾,實現輔助教育的目的。同時,博物館工作人員要警惕過去的成人化思路,認為游戲可能玩物喪志而否定游戲的價值,難以接受新生事物的創新應用。

最后,博物館目標受眾發生變化而游戲深受年輕人青睞的客觀現實不容忽視。一部電影能否獲得好票房,需要看觀眾認可與否,尊重受眾是開發市場的第一原則。游戲正是青少年樂于接受的游樂形式。用青少年感興趣的東西去主動吸引他們的注意力和興趣,替代被動等待青少年成人后回歸博物館,是基于現實問題做出的積極響應。

2.2 可行性

一是電子游戲的正面價值受到博物館認同。作為一種流行的互動藝術形式,游戲的正面價值已引起了博物館研究人員的關注。部分世界知名博物館開始將游戲應用于博物館教育方面,如大都會藝術博物館(圖1、圖2)、大英博物館等,賦予游戲一個嚴肅的目的—教育目的,稱它為嚴肅游戲(Serious Game)。①

二是“互聯網+”是各行各業融合創新的方向。互聯網極大地改變了世界,改變了人們獲取信息和學習的方式。得益于此,大英博物館、英國國家美術館、大都會藝術博物館、故宮博物院等世界大型博物館打破空間局限,人們不僅可以在博物館的官方主頁進行學習,而且還能在蘋果App Store等平臺上獲得文博資源App(圖3),供人們遠程訪問,近距離虛擬欣賞,自主決定學習內容和學習的深度廣度,甚至組建學習團隊和組織競賽活動等。教育學專家稱之為非正式學習(Informal Learning),稱其為可伴隨人們終身學習的有效方式。

三是線上線下教育互動有助于增加知識攝入、拓展思維方式。將電子游戲和博物館知識進行有機結合,青少年在家或學校借助網絡終端就能參與到博物館的線上教育活動中,而且時間靈活。只要把握好游戲的浸入(Engagement)設計,完全可以有效控制青少年玩博物館游戲成癮的問題。把博物館知識融入游戲體驗之中,不僅實現了潛移默化的輔助教育功能,而且提高了游戲的價值。

3 解決問題的方向

我國博物館大致分為歷史文化類、綜合類、紀念類、科技類、專題類和遺址類。雖然博物館有不同的分類,但是這些博物館均可找到游戲設計的切入點,解決問題的關鍵是看采用什么樣的設計與推廣策略。

3.1 創新游戲設計策略

博物館游戲設計應盡量避免問題式設計。目前在蘋果App Store上推出的博物館游戲很大部分是“問題挑戰型”。這類博物館游戲雖然有著精美的視覺設計,但其本質仍然是將教育活動看成如“印刷”般簡單淺顯的過程。②這類游戲實際上只是完成了在“紙”上印刷且希望傳遞給青少年的普及信息。這類游戲設計之所以如此,一是受限于開發成本,二是難以沖破常規教育目標產生的束縛。

博物館可嘗試改變策略,創新游戲設計策略,讓青少年先愛上博物館以及其開發的電子游戲產品,然后浸入式接受其中植入的教育內容。首先,要增強游戲的故事性和角色的參與度,多講故事,少提問題。其次,游戲設計時嘗試在故事背景上多添加一些與現實生活密切相關的題材,促進青少年在已有經驗認知的基礎上構建系統的知識和能力,要意識到“紙質印刷”和“復制功能”對青少年的帶動積極性不足的問題。再次,游戲設計要考慮社交互動性,青少年之間尤其是朋友之間的互動可以幫助游戲吸引和留住玩家。③最后,發揮道具挑戰功能增強游戲的趣味性(圖4)。可以借鑒一些成功網絡游戲的經驗,通過道具設計和贏取獎勵刺激玩家的持續參與,比單純的問題挑戰更具吸引力和形成通關的動力。

3.2 加強平臺和游戲的推廣

融入博物館內容的電子游戲是否能吸引更多的青少年,從而培育更多博物館的目標受眾,與平臺選擇和游戲推廣策略得當與否密切相關。如果平臺選擇不恰當,那么可能會讓一個設計精良的游戲難以吸引人們的注意,難以激發其參與積極性。例如,故宮博物院曾經和IBM公司合作設計了一款《虛擬紫禁城》的游戲。這款游戲場景依據真實古跡的3D建模設計而成,其中有大量知識點介紹,還提供了游覽線路規劃等功能,可以觀看歷史場景,如皇帝進膳食,可以角色扮演,與周圍的角色聊天、社交,可以參與場景中的活動,如逗蛐蛐。單從一款以博物館為場景的游戲設計來看,應該說這是一款有機結合了學習與娛樂的電子游戲。但是,在現實中這個游戲卻遭遇滑鐵盧,推出不久即關閉。究其原因,平臺選擇和營銷推廣是很重要的影響因素。

出于安全防范與保護的角度,家庭和學校一般會干預青少年的網絡行為選擇,但對于青少年使用社交網絡(SNS)基本上不反對。因此,面向青少年開發的博物館游戲,可以選擇如騰訊、微博等社交網絡平臺,提高目標受眾群體的體量。同時,在推廣策略上,既可以通過社交網站本身具有的極強輻射作用進行推廣,也可以整合線上與線下資源進行博物館應用推廣。線上指在博物館官方網站、友好鏈接網站、QQ、微信、微博等平臺進行互聯網微營銷,線下指在青少年經常聚集的場所,如學校和社區發布活動海報、促銷信息等。線上和線下有機配合,充分發揮博物館輔助教育項目具有的公共服務性質,獲得政府、媒體、學校、社區等社會力量的積極支持,以減少推廣成本,達到擴大營銷影響的效果。

3.3 實施博物館教育聯盟項目

以前,博物館輔助教育項目一般都是各自為政,自建陣地,不同博物館之間的教育項目彼此獨立,互不相關。如今,面對博物館青少年觀眾可能流失的局面,博物館有必要思考博物館教育聯盟項目如何實施落地。

博物館教育聯盟的優勢主要體現在以下四個方面:一是可共享受眾;二是可分擔成本,優秀的游戲開發成本往往比較高,單個博物館的承受壓力相對更大;三是可集中各方優勢,有效吸引第三方加盟,如游戲設計公司、贊助商的加入;四是可共享發展資源,事實上博物館資源本身互有聯系。從游戲開發的角度看,可以豐富游戲內容、拓寬游戲設計范圍;從博物館發展的角度看,可以豐富博物館給予人們輔助教育的新載體,豐富活動形式、內容和體驗。尤其一些民間博物館的產生是收藏者自愿自發行為的結果,其市場效應和知名度有限,因而產生的博物館輔助教育和影響也有限。實施博物館教育聯盟可以打破這種禁錮,有助于實現博物館知識在互聯網上的組合、更新和提升,起到更好的輔助教育的作用。

4 結語

針對青少年不常去博物館而又喜歡玩電子游戲這一客觀現實,借鑒歐美知名博物館挖掘游戲功能開展博物館教育的經驗,將博物館輔助教育融于娛樂之中,將娛樂添加博物館教育屬性。這種做法不失為一種改善青少年與博物館的關系,促進家長對青少年與博物館轉換看法的積極嘗試。伴隨著科技發展、觀念進步、設備普及,電子游戲容易見縫插針地浸入青少年的休閑生活中,通過游戲帶來學習興趣的激發,同時也有利于他們豐富博物館藏品知識、促進其身心健康。在此過程中,培養青少年對博物館的興趣,提升其參觀博物館的頻率。因此,可以說將電子游戲融入輔助教育,優化游戲設計、拓展推廣平臺和建設博物館教育聯盟不失為博物館解決未來建設發展問題的方向。

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