黃子航


摘 要:館校合作是博物館教育的重要部分,但是中小學校在組織學生集體前往博物館時由于外出風險、體驗不佳等原因,缺乏組織動力。文章通過定義參觀前、參觀中、參觀后的問題,基于用戶體驗重新探索設計一個受學校和學生歡迎的教育項目,包括講座PPT、主題探索卡和反饋式海報等提高用戶體驗的具體方法。
關鍵詞:用戶體驗;教育項目;博物館;青少年;館校合作
教育、展覽、收藏是博物館的三大核心功能。教育項目是博物館教育功能的具體承載形式之一,近幾年國內博物館在教育項目的研究和實踐上做出了一些努力和嘗試,但還存在很多障礙。這與我國長期重視應試教育,未從國家和社會的層面真正強調和重視過博物館教育有關,也與國內博物館自身長期強調收藏和展覽,忽略教育有關,還與長期將教育項目等同于講解有關。
本文重點討論博物館教育中的館校合作。國外一些學者在此領域有一些批判性的研究,如為國內廣泛贊同的學校團體參觀學習,就有人質疑這是出于學校和老師的壓力,而非青少年的自愿選擇。迪亞·伯克特(Dea Birkett)更批評了博物館教育項目開發實施重視學校團隊,而忽略青少年業余參觀學習。①一基金會(FITZCARRALDO FONDAZIONE)的研究報告指出,對于大多數青少年來說,要讓他們認為博物館和學校不是一回事是困難的,因為博物館的活動往往被他們認為是額外的負擔,所以是沒有吸引力的。②這些研究都成了創建更好的用戶體驗的理論依據。
1 國內館校合作阻礙因素分析
首先,多數青少年沒有時間或者興趣去博物館。即使去了,博物館也缺乏專門為其設計的教育項目,青少年的博物館體驗比較單薄和膚淺,導致青少年對博物館的興趣進一步降低。③同時,現有的教育項目又長期停留在“只講一個關于過去的故事”④,缺乏對青少年的長期吸引力。
其次,學校組織的學生集體參觀目前來看多體現為游覽性質的訪問,在人數眾多時還會極易顯得嘈雜和混亂。從博物館的角度看,大量學生同時前來,尤其是沒有預約前來時,博物館無法有效配置講解員,只能讓學生鬧哄哄地來、忙匆匆地走;從學校的角度看,學校會認為是博物館的教育項目設計不好或者根本沒有做任何設計工作才造成這一現象。
從用戶體驗的視角來梳理這個問題,學校和學生是博物館教育項目的兩個用戶。學校用戶體驗的最大問題是:承擔著極大的安全風險組織學生前往,但是博物館提供的教育項目服務乏善可陳,學生在缺乏有效引導的環境中只能隨便走走,其收獲無法匹配學校的期望。學生用戶的體驗目前存在的最大問題是:參觀前不知道博物館到底有什么;參觀中無目的溜達,走馬觀花;參觀后沒有渠道反饋參觀中想問的問題。
2 解決方案——創建更好的用戶體驗
筆者有幸于2014年5月以學生的身份參與組織了四川博物院與成都樹德中學(外國語校區)高一年級的首次館校合作?,F按照參觀前、參觀中和參觀后的全流程設計思路,重新探索如何改善和提高學校和學生的博物館體驗。
2.1 參觀前
2.1.1 問題
筆者觀察到,在以往的集體參觀中,人數有限的講解員無法應對以一個年級為參觀單位的學生,即使能給每個班配備講解員,講解詞也多為模板,并不完全符合青少年的認知特點和需求。且講解員在移動過程中對聽眾的輻射能力有限,處在講解員視線外的大多數學生很快就會由于只能聞其聲,不能見正在講解的藏品而興致缺乏、走神跑空。簡言之,講解員無法將藏品信息或故事在博物館現場有效傳遞給每位青少年。
2.1.2 解決方法—講解前移
既然講解員的講解詞通常是模板,那么將這一模板重新組織和修改就可以成為一次講座的內容,并且可以前移到參觀前在學校進行,幫助學生預熱博物館之行。行前講解能讓每個學生都有機會在不受影響的環境中獲得目標博物館有關藏品的信息、知識或者故事,可以避免博物館現場的講解無力和混亂。當然,要想講座成功,還有以下因素需要考慮:
①精選藏品。講座是為第二階段參觀服務的,所以講座內容首先要支持參觀,同時又要在參觀的基礎上略有延展。因為成都樹德中學(外國語校區)高一年級學生是第一次拜訪四川博物院,所以講座第一部分設置為對世界知名博物館和四川博物院的一個簡要介紹,第二部分則挑選了四川博物院的部分精品藏品。這些藏品或考古價值高,或是本地域歷史、文化和藝術的代表。
②設計符合學生認知特點的PPT。針對中小學生的講座不需要定位為高水準學術講座,因此輕松中有效才是追求的目標。作為講座線索視覺化體現的PPT,首先要文字精練,不要把大段的藏品介紹放在PPT上,一個故事,講出來的效果更好。其次,講座中出現的文字、輔助講解員口頭表達的PPT頁(圖1)和對藏品信息的高度提煉的PPT頁(圖2),要突出更容易讓學生留下印象的簡潔信息。最后,要使用貼近青少年語言的文字,活躍講座氛圍(圖3)。
③邀請合適的講解員擔任講座人。講解員不是學術專家,但是他們是對博物館藏品故事有了解且善于講故事的人,她們的能力足夠承擔面向中小學生的博物館行前講座??紤]到中小學生希望講座更加輕松、愉快的要求,實踐中邀請了更善于創造互動氛圍,更善于使用青少年日常語言,更幽默風趣的講解員。此次實踐中,講解員在學校給出的50分鐘時間里牢牢抓住了學生的注意力,甚至是那些攜帶作業來聽講座的學生。
2.2 參觀中
2.2.1 問題
過去的參觀中,一個年級幾百個學生同時在館內漫無目的地走馬觀花,對博物館藏品很難有什么深刻的印象。這絕不是組織者希望看見的。
2.2.2 解決方法—主題探索卡
參考國外優秀博物館的做法,筆者參與設計了主題探索卡(圖4)。同時,為了解決幾百人同時涌向一個展廳的問題,將主題探索卡設計成了三條線路,通過不同的線路分流學生。主題探索卡設計遵循了以下原則:
①愉快的體驗重過一定要學點什么。青少年的應試壓力已經足夠大,前往博物館時他們希望得到不同于學校正式教育的體驗。如果主題探索卡看起來就像一張試卷,或者問題太難,都會阻礙這一愉快體驗的發生。因此,一定要對問題難度進行控制,大部分任務都是學生只要稍微找找看看就能完成,小部分任務可以要求學生稍微思考得深一點。
②引導學生觀察。以四川博物院為例,它收藏了很多精美的漢畫像磚,但由于展廳地理位置的原因容易被參觀者忽略,且由于展陳設計的原因,一些具有代表性的拓片往往并不為人所注意。可以通過探索卡線路設計明確展廳地點,也可通過對細節的提問引導學生觀察這些容易被忽略的地方。
③呼應講座。講座中提到的藏品往往是博物館館藏文物中的精品,有些藏品適合在講座時稍加提及,引起學生興趣,再在任務探索卡中就這些藏品設計新的問題,引發學生的現場討論。
④問題回答形式輕松,盡量讓學生少寫字。為了愉快的體驗,雖然要求學生回答一些問題,但可以通過拍照、畫圖來回答,可以不寫文字。提供回答形式的多樣選擇,可以減輕學生的負擔,讓他們更樂于完成探索。
2.3 參觀后
2.3.1 問題
以往的參觀中,學生如果有問題,很難得到博物館的及時反饋。如果能對學生提出的問題予以反饋,留給學生深刻印象,那么往往知識的獲取要比匆匆對藏品文字介紹的一瞥有效得多。
2.3.2 解決方法—“博物館回聲”主題海報
有了主題探索卡后,博物館不僅可以收集、分析學生更喜歡什么樣的問題形式和回答形式,也可以觀測學生在哪些問題上最需要給予反饋。以成都樹德中學(外國語校區)高一年級學生的主題探索卡為例,學生在識別誰是養老磚拓片上的老人時基本都出現了錯誤,這就是一個需要反饋的問題。反饋形式上,主題海報(圖5)的形式既直觀又能輻射到還未到博物館參觀的其他年級同學。
要考慮到學校也是用戶,學校不僅希望在承擔風險后學生行有所獲,也希望能對活動做書面總結,因此為學校設計一本活動紀念手冊會是符合甚至超出其預期的(圖6)。
3 結語
此次教育項目設計的不足之處:沒有充分考慮學生如果以拍照的形式完成主題探索卡,需要將照片打印粘貼,但事實上學校在回程的車上就已將所有的主題探索卡回收完畢。還有沒有考慮小學階段的用戶,默認的目標受眾是高中階段青少年。但總體來說,項目設計是成功的,此次館校合作后,該項目成了校方的經典素質教育活動。
用戶體驗在今天不是一個新概念,各行各業都在基于用戶體驗革新工作理念和方式方法。筆者也從本次項目設計中獲益良多,全流程地在參觀前、參觀中、參觀后三階段進行了一次創新性的教育項目設計,講座PPT的語言組織、分三條動線的主題探索卡、博物館回聲主題海報收到了良好的用戶體驗反饋。