□ 陳涵宇
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)作為未來(lái)可能的顛覆性技術(shù),具有相對(duì)獨(dú)特的技術(shù)特征,即沉浸性、交互性和構(gòu)想性①。沉浸性又被稱為臨場(chǎng)感,指用戶作為主角對(duì)模擬環(huán)境真實(shí)程度的感知;交互性是指用戶對(duì)模擬環(huán)境中物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度以及虛擬場(chǎng)景中對(duì)象依據(jù)物理定律運(yùn)動(dòng)的自然程度等,同時(shí)也是人機(jī)和諧的關(guān)鍵因素;構(gòu)想性是VR技術(shù)中最高層次的特性,是指其能夠建構(gòu)廣闊的想象空間,不僅能再現(xiàn)真實(shí)環(huán)境,也可以構(gòu)想客觀不存在的情景,從而在模擬環(huán)境中提升人類的認(rèn)知能力。作為一種新的計(jì)算平臺(tái)和信息支撐平臺(tái),VR將會(huì)對(duì)以智能手機(jī)、電腦為主導(dǎo)的新媒介所存在的問(wèn)題進(jìn)行多方面的彌補(bǔ)和改善。針對(duì)新興媒介在人類傳播歷史中不斷出現(xiàn)的現(xiàn)象,保羅·萊文森提出了補(bǔ)償性媒介理論,即任何一種后繼媒介都是一種補(bǔ)救措施,都是對(duì)過(guò)去的某一媒介或某一種先天不足的功能的補(bǔ)救或補(bǔ)償②,例如大眾媒介對(duì)印刷媒介的補(bǔ)償以及互聯(lián)網(wǎng)等新媒介對(duì)大眾媒介的補(bǔ)償③。VR的三種特征對(duì)目前新媒介技術(shù)的升級(jí)與突破,讓VR成為新一代的補(bǔ)償性媒介。
但另一方面,技術(shù)方面的局限性使得目前VR技術(shù)所構(gòu)建的虛擬環(huán)境依然缺乏真實(shí)感,并且用戶在長(zhǎng)時(shí)間佩戴較為笨重的VR設(shè)備后容易產(chǎn)生眩暈感,再加上售價(jià)較為昂貴、應(yīng)用場(chǎng)景有限,導(dǎo)致VR目前依然沒(méi)能得到大規(guī)模的普及,其發(fā)展前景也受到一定程度的質(zhì)疑。但如果拋開(kāi)技術(shù)攻關(guān)的問(wèn)題,從傳播前景的角度去思考,VR對(duì)當(dāng)前的主流新媒介具有哪些補(bǔ)償作用?它具備成為下一代主流新媒介的傳播潛質(zhì)嗎?本文將從VR的技術(shù)特征入手,基于補(bǔ)償性媒介的視角來(lái)分析VR對(duì)目前新媒介技術(shù)的補(bǔ)償,論證VR傳播發(fā)展的廣闊前景。
具身性是一種身心關(guān)系的認(rèn)知視角,它強(qiáng)調(diào)知覺(jué)活動(dòng)中人們對(duì)事物的感知是整體性的、關(guān)系性的、情境性的,身體是知覺(jué)活動(dòng)的本源④。而作為人類重要的知覺(jué)活動(dòng)之一,傳播原本也離不開(kāi)身體在場(chǎng)。在口語(yǔ)傳播時(shí)代,人們通過(guò)彼此面對(duì)面的語(yǔ)言內(nèi)容和副語(yǔ)言來(lái)接收、記憶和傳遞信息,此時(shí)的傳播活動(dòng)就有顯著的具身性特征。但隨著文字的普及和大眾傳媒的出現(xiàn),媒介的信息傳播距離成為一項(xiàng)重要的衡量指標(biāo),此時(shí)由于傳播技術(shù)的局限性,導(dǎo)致信息傳遞過(guò)程中人體感官被迫分離,面對(duì)面的交流被拆解為單一的文字或音頻,因此傳播在這一階段從具身性走向了離身性。對(duì)于新媒介而言,前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的信息傳輸依然無(wú)法跳脫離身性的藩籬,但在后期發(fā)展中,人類的身體和感官則又重新進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)傳播的視野當(dāng)中。QQ、微信等通訊類APP最初只能實(shí)現(xiàn)文字的網(wǎng)絡(luò)傳輸,但在近些年逐漸著力推動(dòng)語(yǔ)音、視頻通話等能夠再現(xiàn)更多身體及感官元素的功能的深入研發(fā)。正如麥克盧漢所預(yù)言的“部落化—去部落化—再部落化”的變遷過(guò)程,目前媒介的迭代正處于重回部落的具身性發(fā)展階段。
因此,從人類社會(huì)媒介發(fā)展的規(guī)律來(lái)看,VR的沉浸性使得它能夠在這一轉(zhuǎn)折時(shí)期成為最具代表性的具身傳播媒介。作為一種通過(guò)模擬感官刺激而使用戶產(chǎn)生沉浸感的技術(shù),VR的觀照核心正是人類的身體和感官,一切沉浸感的產(chǎn)生均需建立在對(duì)人體的虛擬刺激的仿真度之上,這一點(diǎn)與其他媒介技術(shù)有著天壤之別。目前的新媒介主要通過(guò)文字、聲音和圖像的融合來(lái)實(shí)現(xiàn)視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)信息在傳播中的統(tǒng)一,以此來(lái)補(bǔ)償傳統(tǒng)媒介的具身性缺陷。然而VR對(duì)人類五感的全方位彌補(bǔ),使其創(chuàng)造了一個(gè)能夠使用戶沉浸的虛擬世界,并且這個(gè)空間通過(guò)構(gòu)建虛擬身體的方式將人類感官重新聚合在一起,內(nèi)容的傳播將不再只依靠對(duì)聲音和圖像的傾聽(tīng)與觀看,而是傳受雙方能夠在同一情景當(dāng)中感受或抽象或具象的信息。無(wú)論是VR社交還是VR游戲,沉浸性所構(gòu)建的虛擬空間和虛擬身體都賦予了遠(yuǎn)程交流以新的具身性特點(diǎn),從而對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳播中有限的形體展示形成了補(bǔ)償,彌補(bǔ)了人類在交流中對(duì)身體的執(zhí)著追求。
用戶對(duì)媒介的使用離不開(kāi)與終端設(shè)備的直接接觸。由于技術(shù)客體對(duì)用戶主體的服務(wù)原則,人機(jī)之間的和諧關(guān)系成為產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重中之重。社會(huì)臨場(chǎng)理論認(rèn)為,面對(duì)面交流比其他媒介傳遞了更多的社會(huì)線索,從而被認(rèn)為是一種人性化、社交化、充滿熱情的傳播方式,參與者在交流過(guò)程中能夠體驗(yàn)到更多的真實(shí)感,也即獲得了較高水平的社會(huì)臨場(chǎng)感⑤,這也說(shuō)明越接近真實(shí)的交流場(chǎng)景,參與者所獲得的社會(huì)臨場(chǎng)感就越高。同樣,在人機(jī)交互領(lǐng)域的研究中,有學(xué)者發(fā)現(xiàn)使用人類形象和人類聲音可以顯著影響用戶對(duì)社會(huì)臨場(chǎng)感的感知,繼而增強(qiáng)用戶的信任和愉悅感⑥。由此可見(jiàn),對(duì)于人機(jī)交互關(guān)系來(lái)說(shuō),社會(huì)臨場(chǎng)感的獲得需要在人機(jī)對(duì)話的過(guò)程中滿足用戶在真實(shí)環(huán)境中的交流經(jīng)驗(yàn)。值得注意的是,VR的交互性正是虛擬空間需遵循真實(shí)生活中人與物的關(guān)系。所以當(dāng)技術(shù)的難關(guān)突破之后,無(wú)論場(chǎng)景是實(shí)際生活中存在或不存在的,用戶與虛擬對(duì)象的交流互動(dòng)都將與人類固有的行為習(xí)慣一致。例如在一款網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲當(dāng)中,我們想要讓自己所控制的游戲角色到達(dá)指定的位置,一般需要通過(guò)鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的配合才能完成,但這其實(shí)是與人類知覺(jué)模式相悖的人機(jī)交互模式,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中我們完成這樣的活動(dòng)是需要下肢的運(yùn)動(dòng)、上肢的擺動(dòng)以及視覺(jué)導(dǎo)向的相互配合,而不是手指的點(diǎn)擊。然而在一款成熟的VR游戲當(dāng)中,用戶則只需要佩戴傳感器做出與真實(shí)生活中相同的動(dòng)作即可完成目標(biāo)運(yùn)動(dòng)。VR通過(guò)革新網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的人機(jī)關(guān)系來(lái)提升用戶在虛擬空間中的社會(huì)臨場(chǎng)感,促進(jìn)了人機(jī)互動(dòng)的和諧性,同時(shí)也成為實(shí)現(xiàn)沉浸性的技術(shù)基礎(chǔ)。
當(dāng)然,從更加深層的角度來(lái)說(shuō),人機(jī)關(guān)系的最終實(shí)質(zhì)還是人與人的關(guān)系,即多個(gè)主體進(jìn)入同一虛擬場(chǎng)景進(jìn)行的互動(dòng)。用戶在虛擬空間中與客觀環(huán)境進(jìn)行交互活動(dòng)的同時(shí),也可以與其他用戶產(chǎn)生交集,復(fù)刻或重塑真實(shí)社會(huì)當(dāng)中的交往關(guān)系。在如今的新媒介時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對(duì)人類社會(huì)的嵌套無(wú)疑是人機(jī)關(guān)系深化到人人關(guān)系的范例。然而當(dāng)VR突破了交互性的技術(shù)難題后,網(wǎng)絡(luò)傳播中抽象的、無(wú)法觸摸的文字和視頻交流都會(huì)被身體在場(chǎng)的情景交流所取代,具身化的沉浸性與人機(jī)、人人之間的互動(dòng)性在同一時(shí)空的虛擬環(huán)境中完成了統(tǒng)合,面對(duì)面這種高社會(huì)臨場(chǎng)感的互動(dòng)形式將重回信息交流的過(guò)程當(dāng)中,這也將使VR成為聚集社會(huì)關(guān)系與人類活動(dòng)的龐大容器。
無(wú)論是印刷媒介時(shí)代、大眾傳播時(shí)代還是如今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)過(guò)往事件的再現(xiàn)和未來(lái)事件的想象總是只能呈現(xiàn)在二維的平面當(dāng)中,人類原本賴以生存的三維世界被迫需要用長(zhǎng)和寬來(lái)壓縮。但在沉浸性和交互性的基礎(chǔ)上,VR從技術(shù)邏輯上已經(jīng)解決了維度缺失的難題,即通過(guò)控制感官刺激的方式來(lái)重構(gòu)一個(gè)虛擬三維空間,這個(gè)空間或是對(duì)真實(shí)環(huán)境的復(fù)原和再現(xiàn),或是對(duì)空間的虛構(gòu)與重塑。雖然這些鏡像空間和虛擬空間也可以通過(guò)文字、圖片和視頻來(lái)搭建,但空間維度的提升無(wú)疑會(huì)使人們的信息傳播模式產(chǎn)生顛覆性的改變,同時(shí)也將升級(jí)人類的認(rèn)知和學(xué)習(xí)方式。例如,目前VR技術(shù)已經(jīng)廣泛運(yùn)用于航空航天、醫(yī)療等行業(yè)培訓(xùn)以及自然科學(xué)實(shí)驗(yàn)室的模擬實(shí)驗(yàn)當(dāng)中,人們可以在三維空間中進(jìn)行技能與規(guī)律的學(xué)習(xí)和探索,幫助用戶提升對(duì)客觀事物的理解能力。除了專業(yè)領(lǐng)域,VR也逐漸被用于線上銷售、虛擬游覽、視頻直播等大眾領(lǐng)域;另外,近期的新冠肺炎疫情促進(jìn)了VR遠(yuǎn)程病情診斷、VR電纜隧道巡檢等新的技術(shù)運(yùn)用場(chǎng)景的出現(xiàn)。
VR的構(gòu)想性雖然是沉浸性、交互性融合之后的必然結(jié)果,但正是因?yàn)槠渌鶚?gòu)建的嶄新空間彌補(bǔ)了信息的呈現(xiàn)維度,使VR自身具有難以想象的發(fā)展?jié)摿ΑU缥覀冊(cè)?G時(shí)代無(wú)法預(yù)測(cè)到4G的發(fā)展將會(huì)帶來(lái)短視頻的繁榮,在二維媒介的包裹之下我們也無(wú)法預(yù)想VR這種三維媒介還將會(huì)有哪些更具革命性的應(yīng)用場(chǎng)景和方式,其原因在于媒介的技術(shù)邏輯將會(huì)限定人們的認(rèn)知和想象能力。因此,VR如今所再現(xiàn)的真實(shí)存在的場(chǎng)景不一定只能改變用戶的觀看形式,所重構(gòu)的原本不存在的虛擬場(chǎng)景也不一定只能成為供用戶消遣的游戲。當(dāng)VR突破技術(shù)難關(guān)、實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)普及之后,新興主流媒介在快速填滿各個(gè)領(lǐng)域的同時(shí),也會(huì)重塑人類的媒介使用思維,傳播領(lǐng)域的重新洗牌也將使整個(gè)社會(huì)發(fā)生翻天覆地的變化。
雖然如今的新媒介技術(shù)已經(jīng)極大地提升了人們的信息生活質(zhì)量,但媒介總是不完美的,因此也使得補(bǔ)償性媒介將會(huì)長(zhǎng)期存在。VR沉浸性和交互性的技術(shù)特征迎合了感官重新聚合的具身性傳播趨勢(shì),使人機(jī)互動(dòng)和人人互動(dòng)關(guān)系達(dá)到了前所未有的高社會(huì)臨場(chǎng)感,最終通過(guò)構(gòu)想和塑造全新的三維虛擬空間革新了人類傳播格局,三種特征的相互融合讓VR實(shí)現(xiàn)了對(duì)既往新媒介在具身性、人機(jī)互動(dòng)和信息維度方面的補(bǔ)償。
萊文森認(rèn)為,媒介的存活概率與它和前技術(shù)時(shí)代信息傳播方式的近似度呈直接正相關(guān)⑦,這也表明媒介特性在更迭之中將會(huì)越來(lái)越貼近人的本性,即媒介的“人性化趨勢(shì)”。而VR因其技術(shù)特性不僅是新媒介的補(bǔ)償性媒介,也是一種更加人性化的平臺(tái)。比起文字讀寫(xiě)、鍵盤(pán)輸入等需要具備一定專業(yè)能力的傳播方式,致力于還原人類傳播本能的VR顯然更加容易讓用戶接受,從而有可能進(jìn)一步降低媒介使用的門(mén)檻,成為全年齡段均可普及的傳播平臺(tái)。雖然VR突破技術(shù)難關(guān)、替代智能手機(jī)尚需時(shí)日,但無(wú)論是從媒介的補(bǔ)償性還是人性化趨勢(shì)來(lái)看,VR都具有不可限量的發(fā)展和傳播前景。
注釋:
①王嵐,項(xiàng)凡.VR+新聞傳播教育的時(shí)代探索[J].傳媒,2019(24):80-82.
②陳功.保羅·萊文森的媒介演進(jìn)線路圖譜[J].當(dāng)代傳播,2012(02):27-29+38.
③邵琦.機(jī)器人新聞的“補(bǔ)償性”及潛在風(fēng)險(xiǎn)[J].青年記者,2017(26):16-17.
④歐陽(yáng)燦燦.當(dāng)代歐美身體研究批評(píng)[M].北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,2015:83-85.
⑤張一涵,袁勤儉.社會(huì)臨場(chǎng)理論應(yīng)用領(lǐng)域的演變及展望[J].信息資源管理學(xué)報(bào),2020(01):82-91.
⑥Qiu L,Benbasat I.Evaluating Anthropomorphic Product Recommendation Agents:A Social Relationship Perspective to Designing Information Systems[J].Journal of Management Information Systems,2009(04):145-182.
⑦[美]保羅·萊文森.人類歷程回放:媒介進(jìn)化論[M].鄔建中 譯.重慶:西南師范大學(xué)出版社,2016:118.