□周順
體育動畫作為體育產業和動畫產業的重要分支,在創造經濟價值、弘揚體育精神、傳播體育文化等方面具有巨大推動力。除此之外,隨著世界進入“冬奧時間”,優質體育動畫將助力國家形象的傳播、文化自信的提升。因此,中國體育動畫如何借勢驅動因素發展創新,是值得關注的話題之一。
受到特殊歷史原因和經濟體制的影響,中國體育動畫起步艱難。中國動漫市場未成型;中國競技體育未在世界體壇取得重要地位;民族體育沒有得到足夠重視,業界缺乏相關發展意識,受眾需求較少。該階段內,體育動畫作品數量極少,內容競技性不強,劇情層次單一,目的以借助體育題材對青少年進行品德教育為主。上海美術電影制片廠先后于1957年、1979制作并發行了體育木偶動畫《一個新足球》《奇怪的球賽》。其中,前者為我國首部體育動畫,兩部影片都以運動故事為載體,弘揚優良品德,成為當時不少人的體育啟蒙作品。
改革開放后動漫市場進入了起步發展期。新世紀初期,我國體育動畫數量激增,并在2008年出現拐點。以吉祥物“福娃”為原型的《奧運福娃漫游記》同年發行,力克同期歐美動畫作品,刷新收視紀錄。由此可見大賽的文化價值對體育動漫的巨大輻射。帶有中國特色的體育動漫市場在探索中慢慢起步。但此時引入的國外優質體育動畫占領國內市場,本土體育動畫制播資源向賽車、綜合賽事等題材傾斜;大多數體育漫畫作品受眾定位單一,以少年兒童為主;內容缺乏新意。
得益于豐厚的奧運遺產,中國體育動漫市場正享受著北京奧運會帶來的文化紅利。除此之外,還有漸趨穩固的受眾群體、強有力的發展政策等一齊助力。體育動畫數量較上一階段均勻增長;題材嚴重失衡局面改善,擊劍、高爾夫等新題材首次進入觀眾視野;現實體育明星等元素開始與動畫融合;體育動畫市場結構改變,連載手繪和動畫電影市場份額擴大。這一階段,國內動畫市場較平穩,但鮮有體育動畫人物和品牌走出國門,作品低齡傾向明顯,受眾滿意度不高。當前,傳播冰雪文化提出的要求給我國體育動畫帶來不小壓力,看似穩定的市場迎來了發展瓶頸。
聞名世界體壇的本土運動員是故事的直接載體,其一,其從事的運動項目在國內外具有一定的受眾基礎,知名度大;其二,其自身經歷與影視創作所需的戲劇沖突有契合之處,為動畫創作提供真實素材:他們大多在低級別賽事中嶄露頭角,在高強度、快節奏的訓練和比賽中成長,最終取得優異成績。未來三年,世界大學生運動會、冬奧會、亞運會等大型綜合賽事齊落中國,大賽的籌備和場景宣發將為體育動畫提供良好的傳播途徑。體育動畫的傳播,一方面優化了賽事的組織策劃,豐富其文化內涵;另一方面又直接提高了自身的影響力。另外,我國民族體育項目重視度提高,民族體育項目與動畫的結合,將成為我國動畫產業的一大亮點。
2004年4月,國家新聞出版廣電總局印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,拉開了幫扶助推行動的序幕。隨后,廣電總局先后出臺八套動漫產業的優惠政策,實現了播出、制作、稅收、品牌傳播、融資政策等多方面的全覆蓋。此外,國家體育總局也針對不同項目頒發了系列規劃綱領、政策扶持性文件。如2016年,發改委聯合體育總局印發《中國足球中長期發展規劃(2016—2050年)重點任務分工》,強調促進產業融合、培養足球文化。兩部作品《足球隊長》《疾風勁射》在政策鼓勵下發行,取得較好的市場反響。在廣電總局、體育總局、發改委等多部門的聯合推動下,體育動畫市場的發展有堅固的政策推動。
我國文化產業內容消費市場迅速發展,動漫產業占比也穩步上升。2018年泛二次元用戶規模將近3.5億,在線動畫用戶也超過2億,龐大的用戶規模可以反映出巨大需求。體育產業市場方面,國家體育總局公布的《2018年體育產業狀況》中顯示,體育傳媒與信息服務總產出500億元,同上年增加230億元。總體而言,產值不高,但發展速度和空間可期。除此之外,CBA、CSL俱樂部運營機制逐漸完善,職業聯賽市場的經濟效益正逐年擴大,文化產出也將刺激體育動畫市場的需求。電競行業的突飛猛進尤其值得關注。2016年端游電競市場規模已超過300億元,我國自主創辦的品牌賽事吸引了眾多IT領軍品牌,并獲得眾多網絡運營商的大力支持。在近幾年的實踐中,動畫已成為電競行業發展的新方向。《啦啦啦德瑪西亞》《全職高手》在動畫市場占有重要地位,收效甚佳,眾多俱樂部戰隊、玩家以及粉絲群還將持續催生需求。
未來五年,中國體育動畫應堅持以市場受眾為中心,整合國內各類體育資源,借勢大賽推動民族體育和群眾體育動漫雙線發展,主要從內容打磨和渠道整合等方面入手,多管齊下,完善新時代體育動畫市場。
1.充分整合現有體育資源,調整受眾定位。整合上文提到的優勢體育資源,考慮多個元素疊加,以體育項目文化、民族文化為內核,講好體育故事,升華情感。國產體育動畫作品主要還是“低幼”的天地:“兒童向”的體育動畫作品占到總數的70%。題材的合理選擇與受眾的結構平衡至關重要,以日本《灌籃高手》受眾定位為例,題材為校園籃球,但受眾卻涵蓋從小學到成年人中所有籃球愛好者,周邊制作也充分考慮了不同年齡層次的需求。因此,中國體育動漫應嘗試針對不同受眾需求開發產品,可借鑒日本動漫產品的層級化開發策略,呈現模式也應擺脫適合幼齡兒童的說教化表達。
2.視聽呈現大膽創新,考慮受眾體驗。我國體育動畫的創新發展過程中,精通動畫制作與體育專業項目的復合型人才較少,視覺呈現方面無法將體育項目的激烈競爭和自身美感完全凸顯。視覺呈現的創新,主要考慮動作畫面的合理流暢,人物形象、場景等與典型文化元素的融合。聽覺藝術的呈現中,應注重體育動漫音樂制作的體系化,樂曲的呈現與具體場景、人物形象緊密相連;民族樂器的發揮空間較大,樂曲的演繹上可以考慮中西方古典與流行樂器的結合;可嘗試西方較受歡迎的曲式,如交響樂曲、華爾茲等,為觀眾帶來全新的聽覺享受。
3.借勢大賽發展品牌傳播,完善產業鏈。我國體育動漫的播出主要通過傳統媒體,網絡傳播的優勢并沒有完全挖掘。但智能化和網絡化背景下,移動媒體以其獨特的便捷性、及時性與互動性已在傳媒市場占據重要的一席之地。新時代體育動畫的發展,打破時間和空間的限制已成必然之勢。針對受眾精準投放,制作豎屏、短動畫等,并實時分析反饋,以促進傳播效果的提高。大型賽事籌辦及舉辦期間,媒體和受眾注意力資源集中。北京冬奧會等將成為中國體育動畫發展的重要契機,與冬奧相關的冰雪體育動畫可充分整合渠道資源,籌劃動畫生產、投放周期,先于賽事發行;同時延長產業鏈上溯至吉祥物等各種IP,下拓至動漫音樂、周邊、運動設備、運動項目服務、場館建設等,借助系列活動完善品牌構建,在發展動漫品牌的同時,傳播“體育大國”“體育強國”的國家形象。