角色游戲是幼兒喜歡的一種創造性游戲,它可以讓幼兒自由地發揮其想象力和創造力,也為幼兒提供了模仿、再現人與人關系的機會,為他們形成良好的社會交往能力打下基礎。隨著幼兒生活經驗的豐富,以及游戲經驗的積累,幼兒會主動創生出很多新的游戲主題。我們將幼兒在留白區創生的新游戲主題稱為“萌芽主題”。
所謂“萌芽主題”就是幼兒在角色游戲中自發生成的,伴隨著簡單的游戲環境創設,有主要游戲內容,有簡單游戲情節的主題游戲。也就是說,游戲處于發展的最初階段。但是教師觀察發現,這些主題游戲經常是情節發展緩慢,幾次游戲過后游戲環境創設沒有變化,幼兒游戲水平原地踏步。這時,就需要教師運用有效策略進行助推,促進幼兒游戲向高水平發展。
如中班下學期時,幼兒利用自選區游戲的一筐動物材料在留白區開了一家“動物園”。在第一次游戲時,幼兒從百寶屋里拿來一塊桌布,在留白區的桌子上進行簡單布置,將動物一個一個擺在桌面上,動物園主題游戲就開始了。
教師在連續幾次觀察幼兒游戲后發現存在以下問題:
(1)環境創設單一:在游戲時幼兒只是在桌面上進行簡單的布置,將四種動物在桌面上平鋪擺好,無其他相關的環境創設。
(2)無角色分工:幾次游戲后有一位幼兒加入,但是游戲中兩名幼兒無明顯角色分工,只是一起重復簡單的喂動物。
(3)游戲情節簡單:幼兒進行動物園游戲時,反復將動物擺放整齊,除了喂動物的游戲情境,無其他內容,游戲情節非常簡單。
其實,處于萌芽期的“動物園”主題游戲正符合中班幼兒的年齡特點,并且是幼兒感興趣的主題。《3~6 歲兒童學習與發展指南》(以下簡稱《指南》)中也強調,教師應引導5 歲以上幼兒關注和思考動植物的外部特征、習性與生活環境對動植物生存的意義。出現以上問題的原因是:中班幼兒建構能力有限,環境創設經驗也較少;關于動物的相關知識掌握較少;對動物園里的工作人員缺少相關的了解等。
結合以上分析,運用項目探究策略幫助幼兒積累游戲環境創設經驗;運用以小見大策略助燃幼兒游戲興趣;運用三式疊加策略助力游戲情節發展。
《幼兒園教育指導綱要(試行)》指出:“環境是重要的教育資源,應通過環境的創設和利用有效地促進幼兒的發展。”環境對幼兒身心發展起著交互作用,是個體心理發展的根本途徑,幼兒是在與環境的交互作用中得以發展的。環境是重要的教育資源,應通過環境的創設和利用,有效地促進幼兒的發展。陳鶴琴先生也說過“游戲是兒童的心理特征,游戲是兒童的工作,游戲是兒童的生命”。從某種意義上說,幼兒的各種能力都是在游戲中獲得的。但要使游戲能深入、高質量地開展起來,使幼兒的創造力、思維能力、語言表達能力、合作能力等各方面在游戲中得到全面的鍛煉和提供,教師必須為幼兒創造適宜他們自主活動和自我表現的游戲環境。
《發展適宜性游戲》指出,為鼓勵幼兒更富創造性地使用材料,比較好的方式是提供更多開放性的材料而非封閉式的材料。開放性材料能使幼兒較少感受到挫折,有助于創造力和問題解決能力的發展。定期更換游戲材料以及增補額外的材料,能激發幼兒對某個區域產生更多的興趣,有助于幼兒進行多種多樣的組合型游戲。在動物園的主題游戲中也經歷了材料的變更發展了環境創設的情節。
如:在創建動物園初期,幼兒經常用小材料,如小木片、長條積木進行動物場館的搭建。而隨之帶來的難題就是由于材料較小,搭建一個場館需要耗費很長的時間。第一次游戲時,在搭建場館上就用了近20 分鐘并且場館規模也較小。搭建場館的時間太長,就大大縮減了幼兒其他游戲的時間。
建構時間長的問題,原因一是游戲還在初始階段,經驗還需要積累。原因二是積木比較小,作品越復雜,構建時間越久。從替代物的使用上,幼兒就近使用了建構區的積木,材料單一,沒有充分發揮百寶屋材料的作用。于是為了縮減幼兒建構的時間,引發更多游戲的時間,教師在材料的提供上增加了更多易成型的大材料,如:大塊彩磚、紙板、紙筒、海綿條等。材料的豐富,激發了幼兒更多的創造力,不僅大大縮減了建構的時長,也出現了更多材料的組合、替代。
《指南》指出,認識常見的動植物及其特征是幼兒認識生命體特征的重要經驗。關鍵經驗包括“動植物的多樣性、動植物生存和生長變化的基本條件、動植物對環境的適應性、動植物生長周期與繁殖等”。幼兒游戲的經驗來自于生活經驗,豐富動物的生活經驗能更好地促進游戲的發展。《〈3~6 歲兒童學習與發展指南〉解讀》(以下簡稱《〈指南〉解讀》)中指出:“游戲中教師在觀察基礎上所采取的教育策略可以是提供不同的材料或改變環境,或者運用同伴互動,也可以設計特別針對某些幼兒的活動。這些策略可以擴展幼兒的經驗,加深對事物的理解。”在留白游戲中,小組活動能更有效地豐富項目小組成員的相關經驗,助推環境的創設。在動物園的主題游戲中,也進行了一次小組式建構,幼兒將多種材料進行組合利用,建造了錯落有致的猴子館。
首先,為了豐富幼兒對動物生存環境的相關經驗,教師通過播放視頻及照片,引導幼兒仔細觀察環境,促進幼兒對動物習性的了解,激發幼兒對動物場館的靈感。通過觀察,幼兒發現猴子是生活在山上的,位置有的高,有的低;蛇生活在比較低矮的地方。其次,進行動物場館項目建構活動。建構完成后,各組互相參觀學習,每組介紹自己建構的動物館的結構、功能等。其中一組介紹時說:“下面一層是猴子玩耍的地方,上面一層是猴子曬太陽的地方,這里是電梯,按一下就可以通到上面。”
項目建構活動過后,幼兒游戲中動物場館的建造不僅壯大了,而且有了分區、分層等結構上的變化。
有了前期小組項目建構經驗的積累以及建構材料的日益豐富,幼兒對場館的創建日益豐滿。如何將小組的經驗輻射給更多的幼兒,教師采取了兩種策略進行經驗輻射。
(1)建構作品保留參觀。
在建構游戲中,教師較多地采用保留作品的方式進行展示。一是為了讓幼兒體驗搭建成功的成就感,二是為了將幼兒的建構技能經驗進行輻射、互相學習。同樣,動物園活動以及日常經過動物園游戲區時,通過潛移默化的方式獲得建構場館的經驗。
(2)游戲者游戲前先建構。
搭建動物場館的目的是為動物園的主題游戲服務的,更豐富的游戲環境也更利于幼兒的游戲,能創生更多的游戲情節。因此,為了獲取更多的游戲時間,教師請項目組的成員利用游戲前的空余時間,先進行部分場館的搭建,這樣既節約了建構的時間,增加了游戲的時間,也豐富了游戲的環境,營造了更多動物園的游戲氛圍。
《指南》指出,游戲是促進幼兒學習與發展的重要途徑。首先,幼兒在游戲的時候,其經驗往往是最綜合的,不會出現語言、社會、認知、動作等領域的割裂或具有孤立的單一性。其次,自由、自發和自主是游戲的本質特征。第三,游戲為幼兒提供了“直接感知、實際操作和親身體驗”的機會,因為游戲情景比教師創設的教學情境更真切,游戲中解決的問題都是幼兒的真問題,所以教師從幼兒的真問題出發進行的指導,能讓幼兒獲取有用的知識和經驗。第四,積極主動、好奇探究是幼兒最重要的學習品質,也是幼兒在游戲中最鮮明的行為特質。教師在游戲中對幼兒的支持,就是在順應幼兒天性的前提下,幫助幼兒在內部動機的驅使下養成良好學習品質。可見游戲對幼兒的發展有重要的作用,而引發幼兒的游戲興趣也是教師應具備的一種能力。特別對于“萌芽主題”,只是項目組的幼兒引發的主題游戲興趣該如何輻射到全班的幼兒呢?
《發展適宜性游戲》中指出,在班級會議上談論幼兒在游戲中所出現的問題是很有必要的,在會議上幼兒可以參與其中并提出自己的解決辦法。游戲的發展需要全體幼兒的參與,將有代表性的問題通過兒童會議的方式呈現,能讓更多的幼兒參與游戲的討論,出謀劃策,推進游戲的發展。動物園游戲中教師通過幼兒感興趣的問題引發集體討論,讓每個幼兒都參與其中。
如,在動物園主題初期,由于建構材料較小導致搭建的場館也較小。于是教師在游戲后用問題驅動的方式組織了兒童會議,猴子堆疊在一起的圖片果然引起了全體幼兒的同情,激發了全體幼兒參與的興趣。之后的游戲中,發現有幼兒帶著“寶寶”去動物園野餐,參觀動物園等。
《發展適宜性游戲》中指出,實地參訪可以拓展兒童的知識,這樣他們就可以在游戲中融入新想法。實地參觀一方面能讓動物園的小組成員更有實操性地承擔一次接待活動,在接待同伴參觀的同時也能發展其語言表達能力及提升服務水平;另一方面,來參觀的幼兒可以將角色游戲中的游戲興趣遷移到這次參觀中,更深入地了解動物園的構造及服務的項目。通過這次動物園的實地參觀,幼兒對動物園游戲的興趣大大提高。如:在迎接參觀的幼兒時,欣儀介紹說:“這里是猴子玩游戲的地方,這邊是動物洗澡的地方。”
《〈指南〉解讀》指出,共同活動往往是兩個或者更多個個體為了某個共同的目標而集合在一起進行的活動。通過人際交往來溝通、協商、聯合與合作是共同活動必不可少的條件。幼兒發展過程中能夠共同游戲是其社會性發展的重大進步,它意味著幼兒的目標意識、合作意識、溝通能力、自我控制與調節能力等都有了一定程度的發展。動物園招人的需求來源于管理猴子館的幼兒生病請假了,于是動物園開始了一次招聘活動,這次招聘活動很好地吸引了更多幼兒參與到動物園游戲中來。
所謂乘勝追擊式就是將幼兒游戲中出現的創意點進行放大分享,并提出新的挑戰,從而豐富游戲情節。
如:發現“娃娃家”的幼兒帶著寶寶去動物園野餐后,與幼兒討論:還可以去動物園干什么?有的說“喂動物”,有的說“看表演”……這些建議都將成為幼兒游戲中的新情節。再如:發現動物園場館里出現了動物洗澡的地方,在對動物洗澡情節的討論中,幼兒提出:“還可以制作一張時間表,不同的時段有不同的動物洗澡。”在游戲中,幼兒為動物們排了洗澡的時間,8:30 大象,9:00 馬,10:00 駱駝……洗澡的動物有的是一個一個拿過來洗的,有的是用塑料筐運過來洗的。給猴子洗澡用到了海綿棒、經編筒和純凈水桶,洗澡水直接噴灑,原因是:猴子的籠子也要洗洗干凈。

所謂問題改進式是指幼兒針對游戲中自己、同伴或教師發現的問題,進行調整改進,從而促進游戲情節發展。
如:來動物園參觀的幼兒提出:不清楚哪個館里住的是哪個動物。游戲后的討論中有幼兒說:“給每個館貼個標記,來參觀的人就知道了。”有幼兒補充說:“是什么館就畫個什么動物。”有幼兒質疑說:“這樣太麻煩了,規定好一號館就是大象館,二號館就是猴子館,這樣每個館只要寫上號碼就行,很簡單。”經過激烈的討論后,幼兒制作了大海報貼在動物園門口,標明幾號是什么館,并在每個館上標上了相應的數字。
所謂需求滿足式是指游戲者為滿足游戲參與者的需求而進行的改進與調整,從而助力游戲情節發展。
如:隨著動物園游戲的發展,游戲情節也更加豐富,有幼兒來到動物園后想要看動物表演,但是動物園沒有提供這項服務。為了滿足游客的需求,動物園場館里新增了用積木搭的表演場館,幼兒還將一只猴子倒掛在高高的塔上,做著高難度的動作進行著表演,還用彩帶裝飾了看表演的觀眾區。動物園新增的動物表演吸引了更多同伴的光臨。

總之,從幼兒留白區的“萌芽主題”游戲中捕捉有價值的生長點,生成深度學習,對游戲的支持而言,是一種更適宜的追隨,更能保證學習和游戲的整合,促進一日生活愉悅性和發展性的統一。在動物園的主題游戲中,研究者通過以上策略,和幼兒共同將最初的簡單游戲推進到更高水平的游戲。高水平游戲背后是教師追隨并及時捕捉到幼兒興趣點及問題,在游戲課程化中為幼兒搭建支架,從而助推了幼兒游戲的發展,促進幼兒深度學習。