廣州番禺職業技術學院 張 雯
生活在當今信息社會的兒童,從小就被互聯網電子設備包圍。無論在家還是在公共交通上,兒童人手一臺智能手機或iPad 已經成為一個社會現象。有調查顯示,大多數兒童在選擇智能手機和玩具兩種產品上,更多的兒童會選擇手機。事實上,自從手機、電腦開始普及后,很多兒童都開始沉迷于玩手機,讓父母感到非常擔憂。如何讓兒童放下手機,把興趣回歸到實體玩具中,讓兒童能在其中找到樂趣,這也是我們玩具設計人員該做的事情。
說到玩具設計,“創新”這個詞再熱門不過了。每位設計師做一款玩具設計的初衷都是想給兒童更多更好的玩耍體驗,但是實體玩具又有一定的局限性:1.時效性問題——實體玩具設定的玩法功能都有它的時效性,隨著兒童的驚喜感、好奇心慢慢減退,玩具的時效也隨之縮短。2.固定性問題——實體玩具往往擁有固定的變形技法,想要升級比較困難。如若想實體玩具功能升級,可能又需要再次購買,此時家長又不愿意重復購買同類型的玩具產品。3.開發成本問題——開發周期長、成本高、人工貴、原材料漲價等,諸如此類,也給實體玩具的開發設計增加了諸多難點。筆者通過分析研究新時代下新模式的發展創新,探尋得出以下幾個玩具創新設計的方向與讀者分享:
玩具產品的主要使用人群是兒童,現在陪伴兒童的產品除了玩具,還有手機、平板電腦等電子產品,放學后家長還會帶兒童去各種形式的興趣班培訓學習,一天的時間能留給兒童玩玩具的時間少之又少。我們一直在思考,在這樣的情況下,我們的玩具應該做給誰?玩玩具的兒童群體走勢向低齡化轉變,我們的玩具產品設計針對這樣的形勢必須調整設計方向。
在這一點樂高的發展方式就很巧妙,樂高現在已然不僅僅是一個簡單的拼裝玩具,更是一種教育模式的代名詞。它利用自己多變的積木玩法引導兒童玩玩具的同時啟發智慧,是兒童生活中很好的趣味學習工具,且給教師提供了豐富教學解決方案。有益于兒童成長發展,符合當今寓教于樂的教育理念。所以深受家長、兒童喜愛,以至于很多教育機構和學校都紛紛購置樂高積木,這也奠定了樂高龍頭地位,發展至今依然強勁。
玩具的玩家群是兒童,但消費群是家長。家長們更愿意為有教育意義的玩具買單。通過調查,家長購買玩具考慮的因素除了安全、有趣,還會考慮是否可以在玩玩具的同時培養孩子的能力。包括:解決問題能力、應變能力、表達能力、社交能力等。縱觀玩具市場,積木類玩具市場相對較火熱,但并不是鼓勵大家都去做積木,可以學習積木的模式:玩與學的結合,將玩具與教育結合,寓教于樂。
在社交媒體的普及與文化娛樂產業蓬勃發展的當下,數量龐大的粉絲群體逐漸進入行業視野,在玩具產品的玩家中自然也會有很多的粉絲玩家。玩具產品可嘗試打破僅開發常規產品的局面,轉換角度打造流行IP(品牌形象),并將IP 運用到玩具產品設計中;或者獲得授權運用市面已有的流行IP 形象,重新整合運用到已有的玩具產品中,賦予玩具產品新的生命。不同的IP 形象運用在同樣功能的玩具上,會有不同的效果。這樣不僅可以延長玩具的生命周期,而且可以讓玩家獲得意想不到的驚喜體驗。例如,《冰雪奇緣》中“雪寶”的IP 玩具,創造了許多的銷售爆品,還神奇般地讓傳統玩具重新回到C 位。

樂高的教育理念

樂高雪寶顆粒玩具

抖音爆款跳舞雪寶

奧特曼虹橋南豐城活動

奧特曼英雄和怪獸的精彩對決

奧飛娛樂做客湖南衛視《天天向上》世界玩具大賞
利用網絡、游戲、動畫、論壇等一系列互聯網資源打造流行IP,用IP 激活玩具的新生命。
引領玩具文化,即從一個玩具到一種文化,培養玩家群。玩家群——這個群體不僅可以帶動玩具的文化傳播,群友自身也是很好的“自媒體”,自帶流量,對于玩具文化的傳播效果顯而易見。玩家群怎么建立?怎樣吸引到群體玩家,讓大家追隨?
可以利用不同的場所,運用不同的互動方法培養玩家群。
活動場地優先選擇人流量大的大型綜合商超中。例如奧特曼玩具運用做路演的方式收獲玩家群。奧特曼系列動畫在劇情內容上本就有一個龐大的粉絲團。能夠收獲如此龐大的粉絲團,主要歸功于故事核心思想。每個人心中都有一個成為英雄的夢想,奧特曼的故事與大家英雄夢想不謀而合。動畫情節中的玩具也相繼成為男孩子追捧的明星玩具。
通過舉辦玩具競技比賽組建超級玩家群。例如:曾經火爆的陀螺爭霸賽,為奧飛娛樂收獲了眾多的家庭玩家群。現場的比賽中,有很多是以家庭為單位的選手。家庭是一個很好的團體,兒童參加比賽,家長定會支持,有些家長還會成為粉絲。活動很好展現玩具魅力的同時,也促進了親子互動,深受大小朋友的喜愛。
例如科技小組、創新世界等創意玩具互動的活動。可以走進少年宮等兒童社團活動,集體互動,促進興趣,培養玩家群。在互聯網社區舉行玩具模型、航空模型等比賽或展覽,鼓勵玩家團隊協作,組建玩家群,定期發布新的活動主題。
收集新創意,校企合作是個發掘創意方法的好途徑。常規的校企合作模式是——企業定制,擬定需求;隨之學校相關專業教師組織學生按照企業的設計要求進行設計制作。這種模式的優點是:有針對性,能很好地促成雙方合作,設計目標明確。缺點是:設計較被動,因為企業的有些固定設計任務并不是學生感興趣的項目,所以會出現學生為了完成任務而被動設計的狀態。當學生遇到不感興趣的設計項目,創作積極性就會減弱,可能會形成“行貨設計”“行貨制作”。這樣對于企業來說,就很難快速得到可以用得上的設計,溝通成本隨之增加。
對于以上常規模式,我們可嘗試轉換角色,變被動為主動。校方根據學生的優點和創作興趣,可以自行設計方向,自主研究一些好的、有趣的產品,將其設計、制作出來。可以利用3D打印或者其他方式制作出實物樣板,實物樣板展現起來比圖更直觀清晰。設計圖不能完全展示玩具的功能和玩法,沒有實物的震撼力和真實感。所以,與企業溝通有實物會更直接和更容易促成合作。
學校有自己的創意研究方向就可以主動找企業,也可以通過《中外玩具制造》雜志以及廣東省玩具協會的其他平臺去尋找企業合作。這種方式不僅方便企業找到自己需要的產品,更促進學生的創作積極性。
在新事物不斷涌現的今天,實體玩具的設計只有開啟新的創新戰略擁抱變化,才能擁有未來。新時代帶來新振奮的同時,也讓人恐惶。振奮的是新技術、新材料給我們提供了很多更新產品的方向;恐惶的是,新興的產品讓人目不暇接,擔心跟不上發展變化的腳步。所以需要我們玩具人積極學習運用新知識,敢于實踐和探索,才能站在新時代潮頭,這樣玩具產業發展的路才能越走越寬!