(江南大學 214000)
根據(jù)權威醫(yī)學數(shù)據(jù)顯示,中國糖尿病患者超過9000萬,肥胖人數(shù)達到2億人,國民平均每30秒就有一個人罹患癌癥、一個人罹患糖尿病。與此同時越來越多年輕人的身體出現(xiàn)了亞健康甚至是罹患慢性病的現(xiàn)象,公司白領的亞健康比例也超過了七成,不健康生活習慣導致的疾病已成為影響公眾健康的頭號威脅,于是越來越多的人意識到了健康管理的重要性。未來的健康管理將是通過智能的產(chǎn)品和服務及時、主動地感知用戶的健康狀況并加以智能決策,實現(xiàn)系統(tǒng)化的健康服務1,而產(chǎn)品服務系統(tǒng)與健康管理的融合將為未來的健康設計提供新的研究思路和系統(tǒng)化的解決方案。文章旨在分析健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)的現(xiàn)狀并總結設計趨勢,為將來的健康管理設計提供理論參考。
隨著醫(yī)療水平的提高,當代醫(yī)療有效地遏制了惡性傳染病對人類健康的威脅。但由于人們不健康的生活方式,心腦血管病、癌癥、糖尿病等疾病成為了新的健康殺手2。健康管理包括用戶對自身健康狀態(tài)的認知、對健康知識的了解及健康生活習慣養(yǎng)成等內(nèi)容。隨著健康研究的不斷深入,健康管理的形式和載體也在不斷豐富,由起初專業(yè)性強的醫(yī)療實體產(chǎn)品向健康類移動應用方向發(fā)展,再到軟硬件結合的產(chǎn)品服務系統(tǒng)。
產(chǎn)品服務系統(tǒng)是倡導產(chǎn)品服務化的理論源流3,將服務價值與實體產(chǎn)品的價值相融合,可以提供系統(tǒng)的研究視角和解決方案4。將產(chǎn)品服務系統(tǒng)理論應用于健康管理中是當下健康設計領域的一大趨勢,通過二者的結合可以針對用戶的健康需求提供系統(tǒng)化的解決方案,幫助用戶養(yǎng)成健康習慣并達到良好的健康管理效果。
健康管理的核心任務之一是借助健康類產(chǎn)品或服務,以此來監(jiān)測、預防用戶的亞健康狀態(tài)或改善用戶已有的健康問題,最終幫助用戶養(yǎng)成良好的健康習慣。通過合理的手段對用戶的健康行為進行激發(fā)和引導是最關鍵的環(huán)節(jié),明確用戶健康行為的各個階段至關重要。健康行為按階段劃分有以下幾個階段:健康行為無意識期、健康行為動機形成、健康行為觸發(fā)、健康行為執(zhí)行、健康行為達成、健康行為維持和健康習慣養(yǎng)成七個階段5,在用戶養(yǎng)成健康習慣的過程中七個階段任何一環(huán)出現(xiàn)問題都可能會導致習慣養(yǎng)成的失敗,目前已有不少設計者在構建健康管理類產(chǎn)品和服務的過程中加入了對用戶健康行為階段的考量。下圖1為健康行為各階段示意圖。

圖1 健康行為各階段示意圖
綜上,現(xiàn)有的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)可按照以下標準進行分類:根據(jù)產(chǎn)品服務系統(tǒng)在用戶健康行為的介入階段可分為“健康行為產(chǎn)生前階段”“短期健康行為階段”“短期-長期健康行為過渡階段”“長期健康行為階段”和“健康習慣養(yǎng)成階段”;按照需求目標可分為“運動健身類”“按摩理療類”“健康監(jiān)測類”“養(yǎng)生飲食類”“作息時間計劃類”和“娛樂減壓類”。以下筆者將根據(jù)以上兩種分類方式對“華為手環(huán)”“任天堂WII FIT”等八項案例進行對比整理如下表1:

表1 典型健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)案例分析
從上表可發(fā)現(xiàn),目前健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)的品類和功能在日漸完備,但目前仍存在以下問題:1.面向特定人群亞健康問題的解決方式針對性不強。2.健康管理形式枯燥乏味,使用戶難以養(yǎng)成健康習慣。3.大部分的解決方案缺乏理論指導,針對某個健康問題僅僅依托技術解決。4.較少關注用戶的心理亞健康問題。5.很多案例的解決方式僅僅以改善或解決用戶的亞健康問題為導向,缺乏對亞健康狀態(tài)檢測和預防的手段。
(一)基于行為勸導的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)。當下很多設計者在健康管理服務的構建中有意識地加入了健康行為改變理論作為支撐,其中行為勸導理論就是一個突出的代表。在基于行為勸導的健康管理中,主要應用“FBM行為模型”和“Fogg行為表格”兩個勸導式設計模型。FBM模型闡明了行為驅動因素分為動機、能力和契機點三個重要部分,在健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)的設計過程中需注意加強用戶健康行為動機,提升用戶的健康行為能力,最后需要有合適的行為觸發(fā)點來觸發(fā)用戶的健康行為。而Fogg行為表格則是承接FBM模型,用于定位用戶健康行為的所屬類型,便于將用戶的短期健康行為轉化為長期行為并減弱健康行為的阻礙因素,以此來保持健康行為的頻率和強度。勸導式設計在健康管理方面有著得天獨厚的優(yōu)勢,將兩者進行綜合研究是未來健康管理設計的重要趨勢。例如,Keep這款運動健康app結合運動手環(huán),在運動結束之后會顯示用戶近期運動的頻率與總運動次數(shù),下一次運動需要在設定的疲勞期限內(nèi)完成才會計入次數(shù),并以多種獎勵形式來提升用戶的健康行為動機和能力,在合適的契機點引導用戶堅持鍛煉形成持續(xù)的健康行為。
(二)新技術背景下亞健康檢測與預防的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)。在健康管理發(fā)展初期,很多健康干預手段主要是對用戶已有的健康問題進行改善和緩解,而針對亞健康檢測和預防的手段并不多。未來的醫(yī)療重心將從疾病治療向疾病預防管控的方向轉變。據(jù)相關醫(yī)療數(shù)據(jù)顯示,有70%的亞健康狀態(tài)可以通過監(jiān)測和預防來避免,借助疾病檢測和預防的醫(yī)療手段可有效降低患病或疾病惡化的風險。通過新技術的介入以此來持續(xù)監(jiān)測用戶的身體情況,能及時預防亞健康或慢性疾病,防止患者身體發(fā)生病變的可能。而新技術的介入會使得產(chǎn)品服務系統(tǒng)在資源規(guī)劃、信息互聯(lián)和過程管理等方面更加合理,能夠達到更好的健康管理效果。例如華為手環(huán)3,采用華為自主研發(fā)的心率監(jiān)測技術,通過可穿戴設備和手機APP的結合可以持續(xù)實時地對用戶的心率進行測量并向用戶提供健康指導建議。同時該手環(huán)可以遠程聯(lián)合醫(yī)院啟動心臟健康研究計劃,能夠對用戶的心臟狀態(tài)進行及時檢測,謹防心臟亞健康疾病,為用戶提供保護心臟健康的一站式服務。
(三)情感化的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)。健康管理不能是冰冷的,在面對用戶復雜的健康需求時也需要順應他們的心智模型、生活習慣和審美偏好。通過情感化的健康管理有助于傳達目標群體的健康理念與價值觀念,可以有效提升用戶對健康管理的接受度與參與度,同時對用戶的心理壓力也起到了一定程度上的舒緩作用。現(xiàn)有很多情感化的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng),例如很多上班族在工作時久坐容易導致肩頸、腰部等身體部位的酸痛問題,需要借助產(chǎn)品在一段時間后提醒自己休息。但普通的鬧鐘提醒形式過于單調(diào),往往用戶在忙碌時即使鬧鈴響了也會隨手按掉繼續(xù)工作,無法起到良好的提醒作用。“Designer’s clock”是一款專為設計師設計的掛鐘,表盤以可視化的方式結合聲音提示用戶每隔20分鐘注意活動手腕、頸椎和腰椎,以情感化的方式可以有效緩解用戶久坐產(chǎn)生的身體疲勞。
(四)游戲化的健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)。早期的很多健康類的產(chǎn)品或應用在信息層面以單純的健康知識普及為主,在使用方式和界面內(nèi)容上不能為用戶帶來良好的體驗,同時在某種程度上會增加用戶由于自身健康問題沒有得到解決而產(chǎn)生的挫敗感、無力感和焦慮感,導致用戶最終放棄對健康產(chǎn)品和服務的使用。當下很多設計者將新技術和趣味性的解決方案應用在健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)中6,使得健康管理的過程不再枯燥,可以很好地改善用戶在健康管理過程中的不良體驗,消除用戶的不良心態(tài)并以積極、趣味性的方式吸引用戶參與其中,緩解用戶心理壓力的同時引導用戶形成長期持續(xù)性的健康行為,最后養(yǎng)成良好的健康行為習慣。例如Omni VR跑步機,可供用戶在1平米的范圍內(nèi)實現(xiàn)360度全方位移動,借助VR技術和游戲化的元素改善了枯燥的健身過程,讓用戶在游戲中放松身心的同時達到了良好的健康管理效果。
將健康管理與產(chǎn)品服務系統(tǒng)的理論與方法進行結合,以系統(tǒng)化、平臺化、定制化的研究思路思路,在新技術背景下以行為勸導等設計理論為依托,可以借助情感化、趣味性的解決方式對用戶的健康行為進行積極引導,幫助用戶預防、緩解自身亞健康狀態(tài),養(yǎng)成良好的健康習慣。通過文獻研究和案例分析得出“基于行為勸導”“新技術背景下亞健康檢測與疾病預警”“情感化”和“游戲化”四項作為健康管理產(chǎn)品服務系統(tǒng)的設計趨勢,為未來健康管理設計提供理論參考。
注釋:
1.陳玉娥,蔣秀林,朱文婕.基于物聯(lián)網(wǎng)的健康管理系統(tǒng)設計與研究[J].九江學院學報(自然科學版),2018,33(01):69-71.
2.孟嬌.勸導式設計理論在健康生活方式相關產(chǎn)品中的應用研究[J].設計,2015(04):95-96.
3.韓少華,陳汗青.產(chǎn)品服務系統(tǒng)設計理論核心的系統(tǒng)性文獻綜述[J].創(chuàng)意與設計,2016(02):21-25.
4.陳施樺,吳明.產(chǎn)品服務系統(tǒng)設計研究——以城市電動汽車共享租賃服務設計為例[J].設計,2017(06):98-99.
5.洪翔,陳香.基于健康管理下的習慣性勸導式設計方法研究[J].設計,2018(14):102-104.
6.覃夢鴿.游戲化設計在健康管理產(chǎn)品中的應用研究[J].大眾文藝,2019(09):116-117.