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游戲化思維在移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝展示中的應(yīng)用研究

2020-03-26 00:31:47夏蒙蒙李琦
藝術(shù)科技 2020年1期

夏蒙蒙 李琦

摘 要:為了解決傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP在移動(dòng)端展示中,因缺少趣味性和挑戰(zhàn)性而面臨的用戶(hù)黏性弱、傳播范圍有限等問(wèn)題,本文通過(guò)對(duì)游戲化思維在移動(dòng)端應(yīng)用的現(xiàn)狀和案例進(jìn)行分析,探討移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP問(wèn)題的解決方法。以設(shè)計(jì)一款“榫接卯和”的APP為例,通過(guò)在設(shè)計(jì)中加入游戲化的元素,讓用戶(hù)以游戲體驗(yàn)的方式來(lái)學(xué)習(xí)榫卯結(jié)構(gòu)的制作技藝。該方法可為傳統(tǒng)技藝在移動(dòng)端展示中的問(wèn)題改善提供參考。

關(guān)鍵詞:游戲化思維;移動(dòng)端;傳統(tǒng)技藝;榫卯;制作技藝

0 前言

傳統(tǒng)技藝作為中華民族幾千年來(lái)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,是勞動(dòng)人民生活智慧的結(jié)晶。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,一些基于移動(dòng)端體驗(yàn)傳統(tǒng)技藝制作的APP開(kāi)始走進(jìn)人們的視野,這在傳播傳統(tǒng)技藝文化方面起到一定積極作用。但是,筆者通過(guò)分析發(fā)現(xiàn),這些APP大多數(shù)停留在對(duì)某一類(lèi)傳統(tǒng)技藝相關(guān)知識(shí)的概念介紹和制作流程的簡(jiǎn)單體驗(yàn),因缺乏趣味性和挑戰(zhàn)性而導(dǎo)致它的用戶(hù)黏性弱、用戶(hù)群體面窄,以及產(chǎn)品的傳播范圍有限,這將不利于傳統(tǒng)技藝更廣泛地傳播和發(fā)展。如今,許多的移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)始運(yùn)用游戲化的設(shè)計(jì)思維方式來(lái)吸引用戶(hù)使用APP產(chǎn)品,這為移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP的改善提供了借鑒方法。

1 游戲化思維的概述

游戲化(Gamification)的理念發(fā)源于國(guó)外,近些年來(lái)才在國(guó)內(nèi)各個(gè)領(lǐng)域被廣泛傳播。游戲化一詞最早是在2002年由英國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者尼克.培林提出的,由簡(jiǎn).麥格尼格爾在TED演講中被廣泛傳播。沃頓商學(xué)院的副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特曾出版了《游戲化思維》一書(shū),該書(shū)系統(tǒng)地論述了游戲化思維的理念和應(yīng)用。在提倡“用戶(hù)體驗(yàn)至上”的互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)理念下,游戲化的設(shè)計(jì)思想從游戲領(lǐng)域擴(kuò)展到了移動(dòng)端非游戲領(lǐng)域的設(shè)計(jì)中,從而帶給用戶(hù)一種全新的互動(dòng)體驗(yàn)。游戲化就是將游戲元素(分?jǐn)?shù)、排行、徽章等),游戲設(shè)計(jì)技術(shù)應(yīng)用在非游戲情景中(如教育、醫(yī)療和商業(yè)等),通過(guò)創(chuàng)造樂(lè)趣來(lái)達(dá)到吸引用戶(hù)的目的。[1]游戲元素包括點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等,在APP設(shè)計(jì)上加入這些游戲元素可以對(duì)用戶(hù)起到很好的激勵(lì)作用。游戲設(shè)計(jì)技術(shù)就是將這些游戲元素經(jīng)過(guò)合理有序的組合,讓整個(gè)設(shè)計(jì)更富有樂(lè)趣,也更具挑戰(zhàn)性。

2 游戲化思維在移動(dòng)端應(yīng)用的案例分析

游戲化思維中,游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)在移動(dòng)端APP上的應(yīng)用能夠使用戶(hù)與APP的內(nèi)容進(jìn)行更深入的互動(dòng), [2]比如:支付寶推出的“螞蟻森林”就是在移動(dòng)端上運(yùn)用游戲化思維的例子之一。在螞蟻森林游戲中,剛開(kāi)始時(shí),每個(gè)用戶(hù)都可以領(lǐng)養(yǎng)一棵小樹(shù)苗,小樹(shù)苗生長(zhǎng)的能源來(lái)自用戶(hù)的低碳行為獲取的綠色能量。通過(guò)定期的澆灌,小樹(shù)可以長(zhǎng)成大樹(shù),最終用戶(hù)可以認(rèn)領(lǐng)一棵真實(shí)的樹(shù)苗種植在阿拉善地區(qū)。螞蟻森林還會(huì)為用戶(hù)頒發(fā)榮譽(yù)勛章,激勵(lì)用戶(hù)進(jìn)行低碳消費(fèi)并參與到保護(hù)環(huán)境的隊(duì)伍中,使用戶(hù)通過(guò)游戲化的體驗(yàn)提升了長(zhǎng)期使用該軟件的意愿。在螞蟻森林里,游戲化思維的具體應(yīng)用體現(xiàn)在收取綠色能量,澆水獲得能量值,以及通過(guò)一定量的綠色能量認(rèn)領(lǐng)一顆真實(shí)的樹(shù)苗等等,這些都是將游戲元素與游戲設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來(lái)實(shí)現(xiàn)的效果。如今,類(lèi)似這樣在移動(dòng)端加入游戲化思維的案例還有很多,比如:淘寶“雙11”活動(dòng)通過(guò)加入有趣的游戲化元素來(lái)激勵(lì)人們購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品。還有像支付寶每年的“集五福”的活動(dòng),也是加入了游戲化的思維,通過(guò)激勵(lì)用戶(hù)完成任務(wù)獲得一些現(xiàn)金的獎(jiǎng)勵(lì),不僅贏得了用戶(hù)的好感,也起到了宣傳產(chǎn)品的作用。因此,游戲化思維在移動(dòng)端的應(yīng)用,為傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP的問(wèn)題解決提供了借鑒方法。

3 游戲化思維在移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP中的應(yīng)用

3.1 移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP的現(xiàn)狀

近年來(lái),國(guó)家推動(dòng)對(duì)傳統(tǒng)文化的數(shù)字化保護(hù),傳統(tǒng)技藝作為傳統(tǒng)文化中的重要組成部分,人們對(duì)它的保護(hù)研究也受到重視。一些基于移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝數(shù)字化展示類(lèi)的APP開(kāi)始涌現(xiàn),例如,“折扇”APP就是通過(guò)把制扇的文化和知識(shí)經(jīng)過(guò)科技加工,用非常直觀和有趣味性的手段展現(xiàn)出來(lái),以交互體驗(yàn)的方式讓用戶(hù)在這里體驗(yàn)虛擬手工制扇的樂(lè)趣。還有工藝大師系列的“景泰藍(lán)”“陶瓷”等移動(dòng)應(yīng)用也帶給了人們非常直觀、清晰的傳統(tǒng)工藝制作的交互體驗(yàn)。但通過(guò)對(duì)這類(lèi)APP進(jìn)行分析得出:由于這些APP大多數(shù)停留在對(duì)某一類(lèi)傳統(tǒng)技藝相關(guān)知識(shí)的概念介紹和制作流程的簡(jiǎn)單體驗(yàn),缺少一定的趣味性和挑戰(zhàn)性,從而導(dǎo)致它的用戶(hù)黏性弱、用戶(hù)群體面窄,以及產(chǎn)品的傳播范圍有限。因此,解決移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝的問(wèn)題迫在眉睫。

3.2 游戲化思維在移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝APP中的應(yīng)用——以“榫接卯和”APP設(shè)計(jì)為例

通過(guò)對(duì)游戲化思維在移動(dòng)端應(yīng)用的案例現(xiàn)狀分析得出,游戲化思維可以改善傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP在移動(dòng)端的傳播困境。因此,以傳統(tǒng)的榫卯技藝為例,設(shè)計(jì)一款名叫“榫接卯和”的APP,來(lái)探討游戲化思維在移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝數(shù)字化展示中的具體應(yīng)用。榫卯是中國(guó)古代建筑、家具及其他物件上的主要結(jié)構(gòu),其特點(diǎn)是不使用釘子,而是讓兩個(gè)構(gòu)件通過(guò)凹凸部位的組合進(jìn)行連接;凸出部分叫榫,也可以叫榫頭,凹進(jìn)部分叫卯,也可以叫榫眼或榫槽。采用榫卯加固的物件非常堅(jiān)固、結(jié)實(shí),反映了中國(guó)古老的文化和智慧。如今在移動(dòng)端上將這個(gè)傳統(tǒng)技藝以游戲體驗(yàn)的方式數(shù)字化地展示出來(lái),可以讓更多的人了解和學(xué)習(xí)這一傳統(tǒng)技藝。

通過(guò)對(duì)游戲化思維理論的研究,提取在移動(dòng)端應(yīng)用中,有助于增加用戶(hù)使用意愿的游戲元素(點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜)和游戲設(shè)計(jì)技術(shù),并把它加在“榫接卯和”APP設(shè)計(jì)中,讓用戶(hù)以游戲體驗(yàn)的方式來(lái)學(xué)習(xí)榫卯結(jié)構(gòu)的制作技藝。用戶(hù)可以通過(guò)每天的簽到來(lái)領(lǐng)取一定量的積分獎(jiǎng)勵(lì),簽到的次數(shù)越多,獎(jiǎng)勵(lì)的積分也就越多。當(dāng)用戶(hù)的積分足夠多時(shí),可以用獲得的積分兌換用戶(hù)喜歡的榫卯結(jié)構(gòu),并進(jìn)行收藏。由于榫卯的結(jié)構(gòu)復(fù)雜,平面的展示不利于用戶(hù)的理解,因此,在APP設(shè)計(jì)上將榫卯結(jié)構(gòu)以“可拆解可組合”的三維立體的形式呈現(xiàn)給用戶(hù),既可以對(duì)榫卯結(jié)構(gòu)進(jìn)行放大、縮小、旋轉(zhuǎn)的虛擬交互操作,又可以對(duì)榫卯結(jié)構(gòu)的物件進(jìn)行一步步的虛擬交互的拼裝組合,促進(jìn)人們對(duì)傳統(tǒng)技藝的理解。在主頁(yè)面上可以呈現(xiàn)由榫卯結(jié)構(gòu)組合而成的家具和一些經(jīng)典的榫卯物件,可以通過(guò)右劃的方式進(jìn)行難度的選擇。選擇之后點(diǎn)擊這個(gè)物件可以將該物件的結(jié)構(gòu)進(jìn)行炸開(kāi)分解,然后用戶(hù)可以根據(jù)動(dòng)態(tài)操作手勢(shì)的引導(dǎo)進(jìn)行結(jié)構(gòu)的重新組合,并在用戶(hù)組合的過(guò)程中,以卡片的形式彈出對(duì)榫卯結(jié)構(gòu)的文字介紹。當(dāng)在組合的過(guò)程中遇到操作失誤時(shí),可以通過(guò)點(diǎn)擊控件得到下一步的提示,讓人們更好地理解榫卯結(jié)構(gòu)的用途。在組合體驗(yàn)之后,將會(huì)根據(jù)玩家在組合過(guò)程中是否進(jìn)行操作提示以及組合時(shí)間的長(zhǎng)短進(jìn)行實(shí)時(shí)測(cè)評(píng)與打分,打分為百分制模式,這樣可以讓玩家不斷進(jìn)行嘗試,挑戰(zhàn)自己對(duì)榫卯結(jié)構(gòu)的了解以及拼接組合速度。在每一關(guān)完成之后,都有相應(yīng)的卡片獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí),卡片上有相應(yīng)的星級(jí)和榫卯結(jié)構(gòu)的詳細(xì)介紹,一方面可以將玩家的組合水平以卡片的形式進(jìn)行分享展示,另一方面也可以擴(kuò)大榫卯的推廣范圍,更有利于傳統(tǒng)技藝的傳播。

因此,游戲化思維中獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)是最普遍也最能激發(fā)用戶(hù)動(dòng)機(jī)的措施,只有具備了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,才能讓用戶(hù)有更多的動(dòng)力去了解和學(xué)習(xí)。[3]在“榫接卯和”的APP設(shè)計(jì)里,打分、獎(jiǎng)勵(lì)的游戲機(jī)制激發(fā)了用戶(hù)學(xué)習(xí)榫卯結(jié)構(gòu)的興趣,使傳統(tǒng)榫卯結(jié)構(gòu)晦澀難懂的制作技藝變得有趣味性,讓人們通過(guò)愉快的激勵(lì)機(jī)制了解到傳統(tǒng)榫卯結(jié)構(gòu)的制作技巧,使人們近距離感受到技藝精湛的中國(guó)傳統(tǒng)榫卯工藝制作的魅力。同時(shí),“榫接卯和”APP的設(shè)計(jì)驗(yàn)證了游戲化思維在傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP中應(yīng)用的積極作用,為改善傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP的問(wèn)題提供了解決方法。

4 結(jié)語(yǔ)

本文通過(guò)對(duì)游戲化思維在移動(dòng)端的應(yīng)用現(xiàn)狀和案例進(jìn)行分析得出:游戲化思維對(duì)移動(dòng)端提升用戶(hù)持續(xù)使用意愿具有一定的作用。設(shè)計(jì)“榫接卯和”APP,驗(yàn)證了游戲化思維在移動(dòng)端的積極作用,同時(shí)為移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝類(lèi)APP的問(wèn)題解決提供了方法,擴(kuò)寬了游戲化思維理論的應(yīng)用領(lǐng)域。游戲化思維在移動(dòng)端傳統(tǒng)技藝的數(shù)字化展示中的應(yīng)用,也為其他類(lèi)型的傳統(tǒng)文化的傳播和保護(hù)提供了方法,具有一定的借鑒價(jià)值。

參考文獻(xiàn):

[1] 凱文·韋巴赫.游戲化思維[M].周逵,王曉丹,譯.浙江人民出版社,2013:14.

[2] 周志民,呂嘉祺,鄭玲.游戲化應(yīng)用互動(dòng)性對(duì)移動(dòng)APP用戶(hù)持續(xù)使用意愿的影響——感知一致性的調(diào)節(jié)作用[J].財(cái)經(jīng)論叢,2019(2):96-104.

[3] 謝治和,熊微.基于游戲化的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP設(shè)計(jì)特征探究[J].設(shè)計(jì),2017(3):134-136.

作者簡(jiǎn)介:夏蒙蒙(1993—),女,河南周口人,上海工程技術(shù)大學(xué)研究生在讀,研究方向:數(shù)字媒體與影像數(shù)字化。

李琦(1972—),男,上海工程技術(shù)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院研究生導(dǎo)師,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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