文|張曉貍
放眼整個文化傳媒領域,基于“人頭流量”邏輯的產業和產業鏈環節受到疫情的影響最為明顯,而基于線上邏輯的業務和業態,則迎來了意外的發展機遇。
2020年春節至今,受疫情肆虐影響,國民經濟不少領域都受到重創,無數行業翹首企盼的春節紅利“覆水難收”,餐飲、電影、旅游、酒店等勞動密集型實體經濟無不受到較大影響。而另一方面,隨著居家防疫、春節假期延長、延遲復工等舉措的不斷出臺,線上消費成為了主要消費場景,傳統第三產業和以視頻、游戲為代表的新興產業在這出開年悲喜劇中呈現出了“冰火兩重天”式的不同境遇。

資本市場是敏感的。受疫情影響,2月3日開盤日當天,滬深兩市共有3199只股票跌停,但從第二個交易日開始,包括視頻、游戲在內的多個行業股迅速崛起,在近一個月中迎來多個漲停,從側面印證了這些行業的火熱行情。市場方面,疫情期間,優酷、愛奇藝和騰訊視頻熱度猛增,快手、西瓜視頻等頭部短視頻平臺也相繼拿下iOS暢銷榜總榜前五的位置,視頻行業迎來史上最好的“春節檔”。其中,愛奇藝新增付費會員數在疫情蔓延的1月創下過去一年的新高。春節期間,其在蘋果渠道應用暢銷榜單中更是連續占領榜首8天,在總暢銷榜中也僅次于三款游戲產品,持續位列第四。當然,除疫情影響外,愛奇藝的火熱這受益于優質內容帶來的拉新作用。過去一個月,愛奇藝上線的多部獨播劇都獲得了很好的熱度和口碑,如《愛情公寓5》、《唐人街探案》和《大主宰》。另外一邊,由于學生假期延長,作為年輕人主陣地的B站也迎來活躍高峰。有數據顯示,疫情期間,B站6.3萬個up主創作了10萬個作品,播放6.8億次。B站&央視新聞抗擊肺炎專題頁討論量30.7萬,瀏覽量3.2億。傳統視頻大鱷博得青睞,但視頻行業更大的熱度,來自《囧媽》的互聯網首播。有數據顯示,僅3天時間,棄院線而選擇網播的《囧媽》在頭條系旗下的四大App平臺上的總播放量就超過6億,總觀看人次達1.8億。受此影響,電影出品方歡喜傳媒股價當天大增19%,頭條系旗下的西瓜視頻,從1月25日起,連續6天位居iOS熱門免費榜的第一位,局面可謂皆大歡喜。
盡管今日頭條此舉寓意明顯——西瓜視頻希望通過《囧媽》一役進軍長久以來被優愛騰霸占的長視頻戰場,但真正深入其中卻并非易事。買斷《囧媽》花費的6.5億元對字節跳動來說或許不是巨額資金,可長視頻網站目前都處于虧損狀態,一年的凈虧損就不止6.5億。家大業大的字節跳動在此問題上,可能也需謹慎而行。不論怎樣,可以預見的是,長視頻賽道在格局初定后,將迎來新一輪競爭期。短視頻方面,春節期間,快手、抖音的日均用戶增量均超過了4000萬,抖音1月的日活用戶數超過4億,體量之大,讓BAT也為之汗顏??焓稚踔镣嫫鹆恕霸票牡稀保齺碜员本⑶鄭u、長沙、蘇州、成都、重慶等一二線城市的眾多頭部夜店和廠牌入駐。其中,某主播開播26分鐘圈粉30萬,同時在線人數超過10萬+,總觀眾超過231W,點贊達到了300多萬??偟脕砜?,疫情期間,無論是長視頻還是短視頻,用戶的觀看行為都更加積極,打開頻次更高,且觀看類型更豐富。此外,用戶的付費行為也有增長。但另一方面,用戶使用的平臺個數變多,隨著疫情結束,可以預見,用戶在視頻平臺上的消費趨勢將會回落,這樣的情況下,如何留住新用戶和保持用戶高粘性是視頻平臺面臨的新的挑戰。

受疫情影響,“入冬”兩年之久的游戲行業成為了危機之下新的風口。大概此前誰都不能預料到,在春節這十幾天里,受玩家們被迫宅在家里影響,電子游戲竟然從普通的娛樂消費品變成玩家們的“生活必需品”?!锻跽邩s耀》《和平精英》《陰陽師》……一批精品手游的熱度再創新高,足不出戶的年輕玩家們借由游戲這一載體滿足自身娛樂需求的同時,也得以與朋友聯絡感情;《小美斗地主》《歡樂斗地主》等線上棋牌游戲成為不少中年人疫情之下娛樂方式的“替代品”;《腦洞大師》《我功夫特?!返瘸蓍e游戲則為輕度用戶提供了更多選擇。陰差陽錯下,中國游戲產業在過去一個多月實現了前所未見的爆發式增長。數據統計,疫情期間,下載量上升最快的50款應用前三類為,休閑游戲、視頻影音、醫藥相關類,其中游戲占到了驚人的52%;《王者榮耀》大年三十當日流水超過了20億,相較去年同期13億元大漲54%,單月流水超80億,同比增長44.6%?!逗推骄ⅰ芬咔槠陂g的日活峰值也達到了7994萬人,甚至在大年初一這個關鍵日因為服務器宕機登上微博熱搜。除此之外,而其他頭部重度游戲當月流水環比增量增速則普遍超過了30%。
從用戶行為來看,疫情期間,用戶玩游戲的時長同比高于去年,游戲行為也更加積極;但新增用戶較少,增長主要來自存量用戶的帶動。值得注意的是,除單個游戲打開頻次更高之外,用戶嘗新的熱情也比較高,超過1/3的用戶會玩新游戲甚至新的游戲類型,游戲之間的用戶爭奪變得更加激烈。
伴隨用戶的蜂擁而至,游戲企業在今年1月也紛紛拿出了亮眼成績,截至目前,游戲產業上漲勢頭依然不減。游戲板塊也在春節后開啟狂歡。A股網絡游戲板塊從2月3日的8010點,一路飆升至2月21日的9392點,背后是板塊市值超千億元的增加。
盡管成績亮眼,但也有觀點指出,迄今為止整個游戲行業在春節期間表現出來的短期繁榮,或許僅僅只是特殊時期、特殊情況下的“虛假”增長。的確,若深入研究用戶行為我們不難發現,這輪增長背后起到核心推動作用的并非是游戲品質的提升、游戲廠商的主動營銷、用戶習慣的根本性改變或外部政策的放寬,事實上,國內外游戲公司在這段時間幾乎都處在“躺贏”的狀態,是完全基于“黑天鵝”出現而引發的短期用戶需求的改變??梢灶A見,當疫情帶來的陰霾散去,玩家們回到生活、工作和學習中,如果游戲市場和產品沒有根本性改變,如今這種短暫的繁榮終究還是虛妄。到那時,恐怕創新和品質才是能真正驅動游戲行業增長的“良藥”。
放眼整個文化傳媒領域,基于“人頭流量”邏輯的產業和產業鏈環節受到疫情的影響最為明顯,而基于線上邏輯的業務和業態,則迎來了意外的發展機遇。按照受疫情影響的程度排序,影響最大的為電影院線、實體書店和會展業務;印刷、戶外廣告等業務受到的沖擊也不小。相對而言,圖書出版、新聞媒體受到疫情的影響相對較小,一些在疫情中表現突出的傳統新聞媒體的影響力得到提升和擴散;而數字閱讀、在線教育、視頻、游戲某種程度上受益于此次疫情?!?/p>