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微軟新作《嗜血邊緣》封閉測試

2020-04-20 11:49:35王輝
計算機與網絡 2020年5期
關鍵詞:動作游戲

王輝

《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是由忍者理論工作室(Ninja Theory)為微軟制作的一款4V4團隊競技游戲。這款畫風類似《無主之地》的競技作品咋看之下不禁讓人聯想到《守望先鋒》,但不同于《守望》的射擊競技玩法,游戲的玩點聚焦在“動作”二字上。

制作《嗜血邊緣》的Ninja Theory擅長開發動作游戲,比如曾經被稱為“女版戰神”的《天劍》,和卡普空合作開發的《鬼泣DMC》,還有就是2017年一戰成名的獨立游戲里的3A大作《地獄之刃》,每一款都曾在動作游戲界里掀起過風浪。有著這般對動作游戲的深刻理解,Ninja Theory的《嗜血邊緣》將動作與競技相融合,為我們呈上一個了非同尋常的4 V4競技戰場。

《嗜血邊緣》在畫面風格上采用了類似科技廢土朋克的風格,將未來感與廢土氣息融合后形成了一種全新的視覺效果,游戲的戰場大部分都設計于高科技都市的廢墟之中,而每一個角色造型都尤為獨特,大部分的角色都通過機械改造成為人造人一類的存在,甚至還有各種機械動物擬態的存在。雖然比起《守望先鋒》的來說,《嗜血邊緣》的角色設計未免有點鬼怪離異,看著不順眼,但實際玩上手后感覺還行,一旦接受了設定還挺有代入感,給人一種玩《星際戰甲》審美被同化的感覺。角色們在戰斗風格上也與外形有著極大的關聯。諸如日本相撲力士一般的英雄,就能夠讓人一眼看出他是前排坦克定位。

在《嗜血邊緣》中每一個英雄在戰斗中都有著明確的職能定位,輸出、坦克和治療3種基本定位根據技能的不同衍生出完全不一樣的戰斗方式。乍看之下,游戲與《守望先鋒》并無二致。但實際上二者有著本質上的差別,最直觀地說《嗜血邊緣》并不是一款射擊游戲,游戲甚至推薦玩家使用手柄進行操作,因為大部分遠程職業的攻擊都是直接鎖定目標進行攻擊,這一點使它看起來更像是一款3D MOBA游戲。

在操作玩法上《嗜血邊緣》有自己一套獨特的戰斗邏輯,盡管英雄的3個技能和1個大招的組合看似毫無特色,但是在“閃避”按鍵加成下,游戲的戰斗立馬變得有趣起來。

“受身硬直”“擊飛倒地”甚至“快速起身”等一系列動作加入游戲設定后,游戲立馬有了動作游戲運維。每個英雄都有多種攻擊手段能夠對對手造成硬直傷害甚至控制,有些近戰角色還有類似連擊、蓄力攻擊、下斬和浮空攻擊等動作,在操作的探索上為玩家提供了極大空間,也讓游戲的戰斗變得頗具快感,對戰過程中有那么幾下讓我想起了《黑沙》《C9》,相信玩過的玩家朋友會懂得那種動作PK的感覺,《嗜血邊緣》就有那么點意思在。

而在本次測試中,游戲還加入了一個全新的招架機制,需要玩家看準時機打斷對手的攻擊,并為自己的反擊制造空檔,玩過動作游戲的玩家朋友肯定會對這種機制很熟悉,像是《黑魂》的盾反,《血源》的槍反等都是這類的機制,只不過《嗜血邊緣》以一個網游的身份將其做進了游戲里,對玩家的操作提出了更多要求,是一個加強動作對戰感的不錯設計(《榮耀戰魂》《雷霆一擊》也有類似的設計,都受到了硬核玩家的贊許)。

盡管目前仍在測試期間,但毫無疑問這一機制的加入會讓玩家之間的差異化變得更加明顯,一個操作熟練的玩家能夠輕松打敗新手玩家———畢竟這是動作游戲,比起射擊游戲,動作游戲的攻擊方式會更豐富,老玩家往往能掌握更多的技巧進而打出更華麗的表現。

由于不同的英雄有著不同的戰斗定位,坦克型英雄在輸出能力上有所欠缺,而輸出英雄的生存能力則相對較弱。但是治療型英雄卻是游戲必不可少的存在,由于治療型英雄的治療效率相當高,往往會出現一個人頂著所有的攻擊但血線卻紋絲不動。而游戲在玩法上目前只有占點和資源搶奪2種玩法,在戰斗過程中,常常會出現拉鋸式的戰斗,久而久之容易產生疲勞感,當然對于封閉測試的游戲來說,這些都是小問題,只要展現出相應的玩法,數值修改都不是什么難事。

游戲中還有一個飛行滑板的功能,能夠讓玩家以更快的速度加入戰場。游戲中的動態占點玩法需要玩家在不同地點中快速轉移,通過不斷地拉扯玩家的隊伍來考驗4名玩家之間的協作程度,對于毫無默契的隊伍來說極易被挨個擊破。

而在人物成長方面,游戲為角色提供了3個MOD槽,玩家能夠解鎖各種MOD用以強化角色的各項能力。可以根據操作習慣來做出相對應的屬性強化,這樣在戰斗中能夠贏得少許的優勢,但實際上這種百分比的能力加成在激烈的戰斗中并不能很直觀地呈現出來,游戲最終還是要回到動作反應上來,對于喜歡動作游戲的玩家來說這是很棒的,但對于普通玩家來說,或許會有點無關緊要。

游戲在個性化方面倒是下足了功夫,每一個角色都擁有表情、皮膚、貼紙、噴漆以及滑板等一系列個性化物件,玩家能夠為自己的角色進行個性化調整。而這些物件直接通過游戲戰斗獲得代幣,即可購買,目前看游戲并沒有任何氪金項目。

作為一款動作競技游戲《嗜血邊緣》在角色的戰斗方面擁有著自身獨特的設計,但是動作類型的戰斗往往帶有“硬核”的基因,相比射擊游戲,動作游戲的門檻無疑要高出不少。但作為一款多人競技游戲,游戲的本質依然是圍繞著團隊競技所展開,相比起以往的游戲,本作甚至更加依賴玩家之間的合作。本次測試并未展現出游戲的全貌,所以我們還能夠繼續期待游戲發售的具體表現,對于喜歡動作競技的玩家來說,不妨關注下這款游戲。

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