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中國語境下動畫生產機制研究

2020-05-18 02:47:21汪俊瓊
知與行 2020年1期
關鍵詞:理論

汪俊瓊

[摘 要]中國語境下的動畫生產機制創新研究面臨著來自學術和產業的雙重需求。動畫生產的研究現狀表明,發掘研究基礎和開拓研究視野愈加重要。動畫生產的消費語境研究凸顯了動畫藝術實踐進入消費文化背景后呈現出生產性、通俗性和符號性的消費文化特征,同時催生出諸如美學泛化、消費政治化、視覺暴力、技術崇拜、走向消費主義等消費文化癥候。而維多利亞的“文化菱形”理論擁有更加宏觀和系統的視角,從藝術社會學角度對動畫藝術進行全方位解讀,在消費—生產的互動回路中給予動畫產業以啟迪,這一視角將有助于動畫藝術與文化的生產機制創新研究。基于“文化菱形”理論探索消費文化背景下中國動畫藝術生產機制創新研究的方法,有助于我們提出新的研究方法和具體研究路徑:基于藝術社會學研究方法,綜合考慮全球化背景,重視文化資本理論,堅持“取長補短,兼容并蓄”的動畫藝術發展觀,強調規范動畫人才培養、澄澈動畫創作環境,完善我國的動畫生產機制。

[關鍵詞]消費文化;動畫生產機制;“文化菱形”理論

[中圖分類號]J954 [文獻標志碼]A [文章編號]1000-8284(2020)01-0063-06

在市場經濟和國家政策的角力中,當代中國動畫產業呈現出如火如荼的局面,形成了自身獨特的消費文化。同時受全球消費主義盛行態勢影響,中國動畫消費出現了若干文化消費癥候。于此情境下,中國動畫市場顯現出巨大潛力亟待開發,而現行的動畫生產機制亦需整合創新以應對消費文化環境所帶來的機遇與挑戰。維多利亞重塑“文化菱形”框架,主張藝術的文化生產與文化消費之間存在互動關系,為當下中國動畫發展亟待解決的核心問題——“商業邏輯與藝術價值邏輯的角力將走向何方”,提供了啟示。基于“文化菱形”理論建構中國語境下的動畫生產機制研究,應以中國動畫為研究對象,關注其在消費文化背景下的生產機制,從而謀求創新之法。

一、動畫生產研究現狀

馬克思主張藝術是一種受生產普遍規律支配的特殊的生產方式。孫曉霞認為,近年來隨著藝術實踐的不斷豐富,在藝術觀念、藝術實踐及現代藝術生產機制之間出現了錯位,當代藝術生產實踐面臨現代藝術霸權帶來的同質化、單一化危機[1]。縱觀中國動畫發展歷程,動畫藝術生產實踐方式的轉變與動畫藝術觀念的變遷也有著直接的對應關系。動畫從誕生發展到今天,在不同的地域、文化背景下,呈現出蕪雜的定義。對此,聶欣如專門對動畫概念和觀念的變遷作了客觀理性的澄清,但從實際情況考量當下中國的動畫概念時,他表現出一種無可奈何的失落,認為中國動畫主體性觀念已經喪失,并期待中國動畫重拾信心之日[2]。事實上早在2005年,影視文化傳播學者彭玲就意識到認識動畫概念的重要性,面對“中國學派”動畫的失落和我國動畫市場占位的缺失,彭玲從動畫文化構建的視角進行了考察,提出動畫概念的偏差、政治概念的制約和本土概念的束縛影響了中國動畫的生產與消費,成為制約中國動畫發展的關鍵問題[3]。2007年,彭玲進一步從本體認知的角度對現代視野中的動畫進行了考察,從物質本體、藝術本體、文化本體、經濟本體等多方面進行闡釋,認為當代動畫已成為一個充滿多元性的立體綜合藝術[4]。本體是依據本性而存在的對象和事件,影視藝術的本體理論成為孫振濤研究新時期以來的國產動畫生產機制轉型的重要依據,他重點關注了3D動畫,認為其具有視覺真實的美學特質和意識形態的目的,其全球化傳播夾雜著文化帝國主義的基本邏輯,是美國消費文化和審美情趣的全球性擴張,也體現了現代性的諸多癥候[5]。喬治·迪基和霍華德·S·貝克爾等人強調藝術品賴以存在的社會性生產結構,建構了藝術家、批評家、觀眾等角色相互作用的現代藝術生產模式。孫曉霞從歷史演變的角度考察多門類藝術的生產機制,認為應在現代藝術生產機制之外重新肯定傳統審美經驗,強調主體在場的審美表達和審美體驗[6,1]。構建中國動畫主體的動畫生產機制不僅是中國社會發展歷史的必然要求,也體現出新時代對外文化傳播的意識形態工作的緊迫性,更是動畫藝術發展過程中本土化實踐的必經之路。

中國動畫發展的黃金時段(20世紀50年代至20世紀80年代)形成了所謂的“中國學派”動畫,以獨特民族風格的美術片為主,涵蓋水墨、剪紙、偶類、折紙等多種造型手段,這種動畫藝術形式在國際上獲獎頗多。理性看待之,其主要原因在于國際動畫電影節一貫排斥商業化的動畫作品,鼓勵藝術上的創新,尤其注重形式上的獨特創新,力圖發現和評價其中所表現出的創新、探索、實驗的含量或文化價值,為商業動畫中的藝術性作探索,使得動畫創作不至于因追隨商業性而喪失可貴的個性[7]。面對當下中國動畫商業化取向與之前“中國學派”動畫藝術追求的對比,張穎倡議的理性化視角為浮躁的中國動畫產業打了一針鎮靜劑。隨著中國影視文化體制改革,國產動畫被全面推向市場,在國內市場需求擴大而生產力明顯不足的境況下,廉價的美國、日本電視動畫大量涌入中國市場,于是中國人一度引以為豪的“中國學派”動畫藝術日漸式微,美、日動畫受眾欣賞習慣養成,動畫藝術創作則極力模仿美、日動畫風格。面對這一現狀“中國學派”動畫導演流露出來的孤獨和絕望令人動容,“我仿佛游離于電影藝術大門之外的一顆孤星……”[8]這是中國動畫電影轉型前夕動畫藝術家的無奈嘆息,也是其對中國動畫發展提出的警醒之言。自新時代以來,受消費市場的影響,“中國學派”動畫藝術的美學價值遭遇了不可逆轉的沖擊,日趨變得面目全非。但是民族特色動畫藝術的影子卻頻繁出現于商業動畫大片之中。這一方面顯示出中國民族藝術形式的靈魂和魅力,另一方面也說明無論從商業邏輯上還是藝術美學價值上看對中國傳統動畫一味地否認都是缺乏理智的、不可取的。尊重動畫理論研究,在理論探討中反思成長。奧斯卡·王爾德說:“藝術本身就是一種夸張。動畫自誕生伊始便歷經變革,同時也創造出了各種異彩紛呈的風格、極富創意的技術、家喻戶曉的動畫角色以及令人難忘的精彩故事。”[9]在史蒂芬·卡瓦利耶的《世界動畫史》這部編年史動畫著作中,作者將風格、技術、形象、故事并列,認為它們在動畫藝術的發展中都起到了舉足輕重的作用。同時,此書中涉及各種先驅人物以及新媒體動畫作品,展現了動畫的各種類型、風格、媒介和技術,充分肯定了動畫藝術形式的不同表現形態和媒介載體。卡爾·馬克思說,技術的進步能解放生產資料。動畫技術的進步改變著動畫藝術的表現形態,甚至是審美習慣,而伴隨全球化傳播的大環境,動畫藝術與民族文化心理相遇,將碰撞出獨特的藝術審美價值,這種審美價值反過來將引導新時期的動畫藝術生產。

二、動畫生產的消費語境

動畫消費表現為經濟學意義上的購買行為和美學層次上的藝術接受,兼具審美性和消費性。它與動畫藝術的發展息息相關,具有時代性和一定的局限性。進入消費社會,動畫的審美發生異化,指向消費的社會邏輯。動畫的世俗化傾向塑造了動畫消費的大眾化特征,動畫消費的趨同性則彰顯了其時尚性特征,當代動畫消費有明顯的符號化趨勢。消費和傳播媒介對動畫消費產生著潛移默化的作用,消費主義傾向催生了消費文化環境,促使當下動畫消費呈現出生產性、通俗性、符號性的特征。

(一)生產性

豪澤爾在其《藝術社會學》中闡述了他的藝術社會學理論架構,認為藝術對社會的反映受到自然因素、世代因素、文化因素以及藝術家個人傾向的左右。動畫藝術的社會影響首先表現在動畫消費的生產性。其一,動畫消費裹挾著審美因素在市場經濟中產生直接經濟利益。事實表明,動畫產業帶來了不菲的經濟收益,甚至已成為美日等國經濟的支柱產業之一。其二,動畫消費生產著品位符號體系。當人們追捧熱播的動畫時,人們是在確認與主流相符的身份符號;當人們產生與動畫相對應而迥異于多數人的生活方式的時候,他們是在試圖建立新的趣味符號。在社會從眾心理和攀比心理的規約下,這種品位符號體系還容易孵化為某種隱晦的身份識別,消費哪種類型的動畫似乎代表著“你是哪種品位、哪個等級的人”。其三,動畫消費生產著現實與非現實存在的合理性。一方面,動畫藝術產品整合了現存的制度、文化和符號價值體系,消費者被其中的現實游戲規則所吸引,借由大眾消費“社會”不斷地被再生產出來。另一方面,人們逃避現實,趨向于選擇與現實迥異的動畫虛擬世界,或追求快樂安逸,或追求激烈刺激,或追求寧靜祥和,理想與個人尊嚴、夢想與激情滿懷全部依賴動畫這個非現實世界而存在,久而久之,動畫消費者尤其是愛好者容易把虛幻世界與現實世界混淆,生產出動畫之非現實存在的合理性。其四,動畫消費是一種文化增殖消費,消費者過去的文化消費體驗形成的文化消費品位構成了文化資本,體現為文化消費能力或文化消費技術,能夠提高將來文化消費的“生產率”[10]。動畫消費的文化資本積累,對改革中國動畫創作和發展中國動畫市場有極大的啟發意義。

(二)通俗性

通俗藝術被認為是當代最具爭議的藝術現象,動畫藝術位列其中。通俗藝術由于其對精英藝術和現有藝術制度的破壞性挑戰,曾遭到學術界的強烈批判。但同時它又以難能可貴的親和力得到了受眾的喜愛和擁護,為此,以舒斯特曼為代表的實用主義美學以開放、多元、包容的眼光為其合法性進行了系統而深入的辯護,力圖使現有藝術體制更為開放包容,以適應歷史、社會的變遷。

對動畫這種典型的通俗藝術的消費現象進行政治經濟與文化研究是合時宜的。動畫消費方式靈活,在一些國家已躋身流行文化行列。一般認為動畫藝術來源于傳統繪畫,隨著民間力量壯大,自由的藝術理念逐漸為社會所接受,傳統繪畫變得日益接近平民的審美趨向,這便形成了以簡馭繁的動畫創作產生的社會基礎。無論是布雷克頓的《滑稽臉的幽默相》,還是好萊塢動畫,或時下流行的日本動畫,通俗性一直是動畫市場的主流,大眾消費的力量將這種通俗藝術轉化為流行文化、時尚文化。動畫成為當代青少年乃至廣大公眾時尚文化消費的重要類型,是典型的通俗藝術。

當消費成為經濟發展的主要動力,消費文化迅速崛起,為吸引更多的受眾眼球,無論是文學作品、影視作品還是其他藝術作品,都力求迎合大眾生活情趣。此時,文化走近生活、貼近實際成為趨勢,通俗性毫無疑問成為動畫消費力圖保留的最大特色。動畫消費原本是很個人化的行為,但在大眾消費市場主導下,隨著動畫題材、內容的通俗化以及大眾媒介的參與,動畫消費世俗化傾向越來越明顯,同時,受文化自覺心理的影響,動畫消費呈現出趨同性。

首先,動畫的世俗化傾向塑造了動畫消費的大眾化特征。大眾文化是動畫藝術創作的源泉,中國大眾文化可視作通俗性、日常性、流行性融合的多極共生體。基于大眾文化,中國創造了不少經典動畫形象,如虹貓藍兔。美國的優秀動畫形象設計也多基于大眾文化,但是美國人更多地融合了他國的大眾文化,并加以提煉、改進和創新。以動畫電影《功夫熊貓》中的阿波為例,為創作好這一角色,該片的美術總監花了近十年的時間來鉆研中國文化。其次,動畫消費的趨同性彰顯了其時尚性特征。動畫作品創作者在不同時期制造著各種各樣的動畫消費“熱點”,引領著社會大眾的消費走向,往往某一部動畫投放市場后,帶來的是全社會內的群體效果。有些作品在特定時期甚至成為一種“象征商品”,具有標示特定階層或群體的功能。對這類作品的接受標志著對該類群體的認同,甚至代表對該類群體所奉行的思想觀念和生活規則的認可。

(三)符號性

消費社會的到來,使人們不僅消費物質也消費形象和文化。動畫文化作為按照市場經濟規律運行的一種消費文化,要最大限度地爭取大眾的消費,獲得更多的經濟利益,就要不斷刺激人們的消費欲望。進入21世紀,伴隨著我國經濟的持續發展,一些發達地區的大中城市不僅實現了小康,而且率先進入消費社會。在此基礎上,我們可以假定,我國的消費文化總體上呈現出時間上的階段性和空間地理上的區域性特征。中國正處在生產型社會向消費型社會的轉型期,消費社會的主要特征已經由于全球化的趨勢而日益凸顯出來。但是現下的中國社會仍與發達資本主義的“消費社會”有著本質區別,但人們的審美觀已經發生了根本性變化,呈現出審美對象圖像化、審美對象感官化、審美對象身體化的特點[11]。

在消費社會中動畫作為一種符號商品存在,對動畫符號進行消費能夠有效彰顯社會身份地位。動畫消費的現實首先表現在大眾對動畫時尚的追求——追捧動畫時尚元素,互相模仿。這既受消費者從眾心理的驅使,也是個體不自覺尋求社會認同的行為。其次表現在動畫亞文化群體的生成。赫布迪奇的《亞文化:風格的意義》一書被認為是文化研究領域中里程碑式的作品,在該書中赫布迪奇開創性地將符號學的方法和新葛蘭西的霸權理論相結合,對亞文化的形成與歸宿、亞文化風格的意義進行了解讀和闡釋,他認為亞文化風格是青年工人階級群體為了抵抗宰制性階級文化而發展出來的具有集合性特征的獨特文化符號。日本動畫作為一種文化商品呈現在公眾面前,為年輕一代提供了迥異于美國主流文化的文化資源,被認為是亞文化范式的典型[12]。動畫亞文化的文化體系,內化于亞文化群體的生活方式、審美標準,這部分動畫愛好者,在動畫消費中尋求群體認同,彰顯個性與自我認同[13]。這種分界模式不僅突顯了動畫作為符號的感染力,同時也是動畫文化浸潤與蔓延的結果。在中國,動漫亞文化的審美觀基本上是受日本動漫作品影響而形成,不同于主流社會的審美觀,體現出非常獨特的風格,如性別倒置、視覺系、洛麗塔及其他審美觀[13]。

雖然資本、媒介、消費文化的糅合豐富了當代動畫消費的大環境,但其在當代文化場域中卻催生了若干消費文化癥候,如審美的泛化、消費的政治化、視覺暴力、技術崇拜、走向消費主義等。

三、中國動畫生產機制創新研究路徑

維多利亞·亞歷山大在《藝術社會學》中呈現了一個表現藝術和社會關系更全面、更令人滿意的視角:“文化菱形”(如下圖所示)。這一視角最早由溫迪·格里斯沃爾德(Wendy Griswold)提出。1986年,格里斯沃爾德出版專著《文藝復興之復興:1576年到1980年倫敦劇院中的城市喜劇和復仇悲劇》,正式提出了“文化菱形”(cultural diamond)理論:“文化菱形”由世界、文化客體、藝術家和觀眾及其相互關系構成。后來,他在《變遷世界中的文化與社會》中對“文化菱形”的框架進行了改進:用“創造者”代替了“藝術家”,用“社會世界”代替了“世界”,用“接收者”代替了“觀眾”。傳統反映論實際上只關注了世界和文化客體之間的關系,而格里斯沃爾德的“文化菱形”要求研究者探究社會—文化互動中的所有基本元素,這一“文化菱形”吸收和轉化了以往社會學理論和文學理論的成果,因此她的理論框架更加綜合全面[14]。亞歷山大接受了格里斯沃爾德的“文化菱形”思想,將其視為一種促使人們更全面地理解文化客體和社會世界的關聯的啟發式隱喻。但同時,她也認為這個“文化菱形”簡單扼要,需要對其進行修改以顯示被簡單“文化菱形”所忽略的關聯,修改后的“文化菱形”從生產和消費兩個方面批評了反映和塑造取向:在生產方面,它指出,除藝術家之外,藝術慣例、生產技術也影響著藝術作品的內容;分配體系的過濾作用同樣決定著哪些文化產品能夠抵達觀眾;在消費方面,它提醒我們,文化產品的接受者是一群存在差異的個體,而不是“社會”,人們選擇消費何種文化產品、在其中解讀出何種意義,都是不相同的[15]70-71。維多利亞贊同藝術對社會的反映取向和塑造取向,其構建的“文化菱形”理論主張藝術的文化生產與文化消費之間存在互動關系,摒棄了傳統研究的單一視角,對藝術的文化生產與文化消費提出了系統觀察,并進行了現象闡釋 [15]3-5。

維多利亞的“文化菱形”理論

基于“文化菱形”建構中國語境下的動畫生產機制研究,以中國動畫為研究對象,關注其在消費文化背景下的生產機制,并謀求創新之法。動畫藝術存在著特定的社會影響力生產機制,在國家文化傳播和國際影響力生產方面也有著微妙的機制(微觀與宏觀,微觀著力于個體,宏觀體現于社會主義文化建設,其中對外文化傳播又是重點),重點關注習近平新時代文化政策對動畫創意經濟的影響,探索新時代中國主體的動畫生產機制轉型及其創新模式,主要目標在于構建中國新時代特色的“以人民為中心”,同時服務社會國家需要的動畫藝術生產與文化傳播體系。

中國語境下的動畫生產機制創新研究包括四個部分:第一部分是基于文化資本理論解讀的中國動畫消費行為研究;第二部分是中國動畫消費文化存在的機遇與挑戰研究;第三部分是藝術社會學視角下基于“文化菱形”理論的中國動畫文化生產現有機制研究;第四部分是歸納上述研究并融合實證調查分析做出的中國動畫生產機制創新模式演繹。

其一,從藝術社會學研究方法來看,應以“文化菱形”理論考查中國動畫的消費與生產機制,結合中國動畫藝術創作實際,探索機制創新思路。其二,從文化資本理論層面看,在動畫生產機制中,資源分配是與其緊密聯系的一環。應運用文化資本理論解釋中國動畫消費行為,并進一步挖掘與該消費行為相對應的文化資源分配模式。同時充分考慮政治經濟因素在其中的作用。其三,從“取長補短,兼容并蓄”的動畫藝術發展觀來看,新環境下對動畫觀念的創新營造了中國“泛動畫”文化產業圈,并帶來了客觀效益。但是動畫藝術本體在其中的淪陷和缺失現象卻越來越嚴重,動畫抽象化及技術化直接掩蓋甚至抹殺了傳統動畫觀念的藝術和美學價值。需要尊重動畫理論研究,在理論探討中反思成長。其四,從規范動畫人才培養、澄澈動畫創作環境來看,現如今市場上的各類動畫師介紹書籍分為兩類:一是先鋒動畫師、獨立動畫師(國內外,中國僅限20世紀90年代以前);二是商業動畫企業,如皮克斯、夢工廠等。在第一類中尚有日本的宮崎駿等人,仍然活躍在動畫界,其他則都是塵封于歷史。從第一類到第二類可以看出,獨力創作的動畫師已經被名聲大噪的動畫團隊所取代。但是在這之中,中國的動畫團隊卻極為少見。事實上,從2000年以來,各高校如雨后春筍般紛紛開設動畫專業,但是培養的人才卻鮮有影響力。如果說市場阻礙了動畫人才的發展,倒不如說是動畫教育沒有給他們信心和堅持,環境沒有給他們機會。如同20世紀90年代以前的中國動畫一樣,現在的獨立動畫短片仍然可以參加學院派賽事來贏得世界影響力,但是公認的優秀作品屈指可數。另一方面,網絡環境為所有人提供了公平的展示平臺,可是網絡上眾多的動畫愛好者卻在為中國動畫興嘆。這些現象說明中國動畫的創意指數和創意動畫的規模指數仍然很低。培養一個動畫人才何其不易,成就一個動畫人才更是何其艱難。規范動畫人才培養、澄澈動畫創作環境需要整個中國社會的努力。其五,從全球化背景是消費文化全球化,借鑒他國成功典范,探索中國動畫生產機制創新思路,也是在探索一種世界通用的美學生產模式。

總的研究思路是:首先,發掘當下我國動畫消費文化背后的微觀與宏觀意義,包括個體的需求、動畫藝術的受眾影響力以及全球化背景下構建中國主體動畫生產體系的時代意義和緊迫性。然后,基于“文化菱形”理論對比和審視美國、日本、歐洲動畫藝術文化生產與消費的機制,重點關注國家政策和“文化資本”在其中起到的作用。回歸中國動畫發展歷程,重點關注兩次里程碑式的轉型:20世紀90年代的市場經濟轉型和2000年的創作轉型。消費時代的文化消費呈現新的特征,動畫消費的文化意義增強,對中國動畫而言,國家應積極轉向傳媒經濟與文化經濟層面,謹防文化資本運作造成對社會主義文化建設的不利影響。最后,針對當下中國動畫呈現出的問題,梳理中國動畫發展歷史,借鑒他國發展經驗,探索中國主體動畫藝術文化生產機制創新模式。重點探討新時代中國動畫藝術文化生產中政治、經濟、文化、藝術的角力與平衡策略。

四、結語

動畫藝術作為視覺圖景,以其親和、幽默兼具內涵的話語模式在全球文化傳播中占據獨特地位。消費時代的動畫產業如火如荼,在美、日、韓多國已實現規模增殖盈利,成為產業經濟的支柱組成。在內需和政策引導下,中國動畫也發展進入了新的階段,取得了許多可喜的成績,從曾經的“中國學派”動畫到如今的中國泛動畫產業,中國動畫卻迷失在傳媒、政治、經濟、文化的蕪雜漩渦中,多元化發展卻反響平平的現狀,讓中國動畫研究學者集體失聲。基于“文化菱形”理論建構中國語境下動畫生產機制的研究,重點關注消費文化背景,跳出當代主流動畫藝術觀來論證動畫藝術多樣性實踐的合理性,分析從先鋒派動畫家到主流動畫藝術家的自我轉變以及當代動畫藝術機制的生成,同時揭示出消費文化背景下當代動畫藝術生產機制在中國本土的局限性,力求推動我國動畫產業蓬勃發展。

[參 考 文 獻]

[1] 孫曉霞. 藝術家的出場——現代藝術生產機制的歷史局限[J].民族藝術研究.2017,(1):130-139.

[2] 聶欣如.“動畫”的概念[J].文藝研究,2017,(8):109-116.

[3] 彭玲.關于中國動畫文化發展的思考[J].上海交通大學學報(哲學社會科學版),2005,(1):57-61.

[4] 彭玲.現代視野中的動畫本體認知[J].電視研究.2007,(12):53-55.

[5] 孫振濤.3D動畫電影研究:本體理論與文化[D].上海:華東師范大學博士論文,2011.

[6] 孫曉霞.藝術學學科自覺的前奏——1978~1985年的門類美學研究掃描[J].藝術探索.2016,(3):99-105.

[7] 張穎.中國動畫與“中國學派”研究[M].上海:中國出版集團東方出版中心,2012.

[8] 靳夕.心音——美術片的獨白[J].電影藝術.1985,(1):33-37.

[9] [英]史蒂芬·卡瓦利耶.世界動畫史[M].陳功,譯.北京:中央編譯出版社,2012.

[10] 資樹榮.國外文化消費研究述評[J].消費經濟.2013,(1):30-33.

[11] 張玉能.消費社會的審美觀[J]..西北師范大學學報(社會科學版)2009,46(4):26-31.

[12] J.K.Park. Creating my own cultural and spiritual bubble; case of cultural consumption by spiritual seeker anime fans[J]. Culture and religion. 2005, 6(3): 393-413.

[13] 譚佳英. 動漫亞文化的文化體系[J].廣西民族大學學報(哲學社會科學版).2008,30,(1):17-21.

[14] 盧文超.什么是文化菱形?——格里斯沃爾德藝術社會學思想研究[J].外國文學.2018,(6):71-80.

[15] [英]維多利亞·D·亞歷山大.藝術社會學[M].章浩,沈楊,譯.南京:江蘇鳳凰美術出版社,2013.

〔責任編輯:田丹婷〕

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