譯|盧禹凡
我正置身于荷蘭國立博物館,在畫作之間徜徉,我一路點擊鼠標,穿過明亮的走廊,想看看是否能乘坐走廊盡頭的電梯——不行。這種失望的心情我在大英博物館也遭遇過一回。我在禮品店前停下了,里面正在打折。咖啡廳里的冰箱有啤酒,但沒人準備小蛋糕。我一時興起,點擊了菜單里的地下室,然后眼前出現了一個滅火器,還有一個指向“會員寄存處”的標識。“虛擬游覽”(virtual tours)一詞用在這種孤獨的線上“體驗”似乎有點夸張:“游覽”一詞通常意味著指示和導覽,但我卻感受到了一種巨大的無目的感。
博物館和美術館提供的虛擬展覽,在疫情期間是一個具有啟迪性的居家活動。它們鼓勵我們穿著睡衣去游覽我們喜歡的、或至今從未去過的藝術機構。Google街景為很多虛擬展覽提供了平臺:一些直接和Google藝術與文化平臺合作,還有一些小機構借用Google的技術,通過在智能手機上連接360度相機來制作虛擬展覽。一些機構自行設計了線上展覽,有的甚至把展覽以網絡游戲的方式呈現出來。
這類虛擬展覽中的大多數其實都是在過去5年間做成的,目的是支持實體展覽。它們使博物館和美術館變得更加易達(accessible),對設計學校團體游覽和有特殊需求的人的游覽很有幫助。從這個角度來說,它們比你在現場花一塊錢買的紙質地圖更有用。如今,當實體展覽已不存在,一些媒體開始建議讓這些虛擬展覽徹底取代實體觀展經驗。
近年來對“經驗”(experience)一詞的盲目迷戀、對地點而非物件的消費,使得一些博物館將重心放在了它們的建筑上(而非藏品)。這一傾向在很多虛擬博物館和美術館的設計中又一次得到了印證。自約翰·伯格(John Berger)在電視節目《觀看之道》中普及瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)的“藝術品的‘靈暈’(aura)”,以說明攝影復制品的最大失敗是空間感和時間感的喪失以來,已有50年的光景——雖然虛擬展覽呈現了物件與地點的相遇,提供一種與以往不同的獨特體驗,為了傳達空間感和時間感的虛擬展覽,卻使物件本身黯然失色。
當我通過用來繪制地圖的工具在文化空間里瀏覽時,很難不覺得建筑空間正在凌駕于對知識的分享之上。雖然近年來博物館和美術館一直試圖建立物件與地點的融合,但為何某物出現在某處,卻總是缺乏解釋。民族志博物館在虛擬展覽上的表現最不盡人意,比如法國布朗利碼頭博物館(Musée Quai Branly)在Google藝術與文化上的虛擬展廳,使得這個博物館看起來就像是一個照明很好的倉庫。博物館在一間充滿神圣氛圍的側室里展示了來自阿巴斯安東尼奧斯教堂的17世紀畫作,但這種審美上令人感到愉悅的體驗卻掩蓋了一個殘酷的事實,即這些畫作都是在上世紀30年代臭名昭著的達喀爾-吉布提考察(Mission Dakar-Djibouti)中,通過偷竊、敲詐、賄賂等手段掠奪而來。布朗利碼頭博物館非但沒有挑戰偏頗的殖民敘事,反而通過虛擬展覽強化了它。
虛擬展覽提供的視覺體驗可以很不相同。有冬宮博物館提供的Google街景式的像素化視覺,也有英國考陶爾德美術館效果非凡的定制虛擬體驗。由于建筑重修不得不暫時閉館,考陶爾德美術館委托專人記錄了美術館的影像。取而代之的虛擬展覽允許觀眾不停放大畫面,高清到甚至能看到展墻上的馬奈畫作《女神游樂廳的吧臺》的每一個筆觸。但我立刻意識到,數字版的自己此刻正穿著一雙水泥鞋:我只能定定地站在展廳中間,不能移動半步。這使得馬奈的另一幅畫《草地上的午餐》,無論怎么看都是一個不規則的四邊形。
只有當建筑自身的意義不僅限于一個陳列空間時,虛擬展覽才得以發揮其作用。以荷蘭的安妮·弗蘭克之家(Anne Frank House)為例,虛擬展覽將建筑空間同安妮日記的片段結合起來,我們得以通過安妮的雙眼觀看這座建筑。當你來到閣樓的窗前——當其他所有的窗戶被封死,這里是安妮唯一能夠做白日夢的地方——屏幕上出現了一行引文:“只要它依舊存在……我就不會悲傷。”

① 倫敦考陶爾德美術館虛擬展廳?考陶爾德美術館
我也可以在弗里達·卡羅博物館(Museo Frida Kahlo)待上一個下午。當你在這棟藍房子里,被地上的淺色箭頭和糖果色地圖引導著前行,你很難不被其中的細節吸引:一個上面繡著“despierta corazon dormido”(醒醒吧,沉睡的心)的靠墊;擺放在一盒勒弗朗顏料上的迭戈·里維拉(Diego Rivera)的照片;或是玻璃櫥窗里的小塑像。當我們的世界縮小到只有家庭空間那么大時,這種來自故居博物館的親密感可以引起大型博物館所不能達到的共鳴。
這類虛擬體驗使用的技術傳承于上世紀90年代紅極一時的電視游戲:《神秘島》(Myst)。游戲開始時,每個玩家的角色都是“陌生人”,隨著一個又一個謎題的解開,新的幻景誕生,邀請我們進入探索。《神秘島》有一些許多博物館虛擬體驗缺乏的特質:方向感、自主性和人與人的接觸。在托尼·本尼特(Tony Bennett)1988年的文章《展覽綜合體》(The Exhibitionary Complex)中,他將福柯對精神病院和監獄等“規訓的機構”的分析用于維多利亞時期的博物館建筑,指認博物館為“監視的空間”,在這里觀眾們監視彼此,而他們又被博物館員工所監視。監視扼制了我們的不嚴肅,并保證我們(通常)能乖乖地待在欄桿的另一邊。這些被規訓的行為解釋了為何很多人都不喜歡去博物館。但觀看他人本身可以很有趣,因為至少這意味著我們身在某處。在一個空蕩蕩的虛擬博物館游蕩,有時候可能不像一個閑情逸致的業余活動,而更像是僵尸末日降臨的劫后余生。
解決這種虛擬展覽帶來的孤獨感,將博物館轉換成游戲是一個不錯的辦法。通常這類游戲都被設計成寓教于樂或寓樂于學的方式。蓋蒂博物館在今年4月推出的“藝術生成器”(Art Generator)就屬于前者,它邀請玩家下載館藏作品,再上傳到任天堂游戲“動物森友會”里。游戲的操作方式和博物館用來設計展覽的軟件有些相似,都是由策展人在建模的展廳空間里擺弄電子版藝術品的位置。這一展覽前期工作的虛擬化其實頗受設計師和藝術品管理者的歡迎,因為實體的紙模和藍丁膠總是脆弱的,策展人手寫的字跡也時常難以辨認。
今年5月,蓬皮杜中心發布了一款名為《Prisme 7》電子游戲。在游戲里,觀眾化身為一叢圓點,在蓬皮杜的虛擬空間里按照指示尋找藍色鉆石,鉆石可以用來換“藝術品”。游戲設置有一些巧妙之處,比如如果玩家碰到了圍擋,會被扣掉“創意能量”。但沒那么有趣的事實是,第一關涉及的藝術家全是男性,令人悲哀地聯想到了很多真實存在的博物館和美術館空間。當我在這座由倫佐·皮亞諾(Renzo Piano)和理查德·羅杰斯(Richard Rogers)設計的前衛建筑啟發的虛擬迷宮里艱難穿行時,我想起了自己剛來到巴黎時,在蓬皮杜迷路的經歷。我玩了30分鐘都沒能見到任何藝術作品,讓我想起了窘迫到不敢問展廳在哪的18歲的自己。第二關主要關于藝術家維拉·莫納爾(Vera Molnár),她的作品《相同但不同》(Identiques mais différents)是獎勵之一。游戲需要我們把自己想象成作畫機器,就像莫納爾在她早期的計算機繪畫中所做的那樣,同時我們還需要提前設想下筆的規則,以畫出想要的圖案。游戲隱含的一個問題是,當玩家不斷地通關,存在于藝術作品、蓬皮杜和游戲之間的微弱鏈接也變得越來越稀薄,藝術品變成了需要獲取的戰利品,而不是需要觀賞的作品。
互動型網站是另一種機構用來分享收藏的平臺。大英博物館的“連通的歷史”(History Connected)是一個旨在分享其館藏的互動型產品,從它的網址上就可以顯而易見地看到它背后的合作關系:britishmuseum.withgoogle.com ——大英博物館和谷歌攜手并進,足以見得科技大廠和石油公司、銀行一樣,對文化資本如饑似渴。兩方一起建立了這個“世界博物館”(The Museum of the World)。“參觀者”可以“穿越時空”,在來自不同時空的物件之間建立關聯。每一件藏品的介紹都比一般的博物館網絡數據庫要翔實,但遺憾的是,對于圖像上所暗示的物件之間的關聯,“連通的歷史”未能給出清楚的解釋。例如,來自日本中尊寺的心經和納米比亞布蘭德山的巖畫被一條綠色的線連接起來,當你沿著時間線繼續向古代滑動鼠標,線的顏色逐漸變成了赭石色。但是這二者究竟有什么關聯呢?這種隱晦的連接并未起到詮釋文物的作用,反而使它們變得更加神秘了。

⑤“世界的博物館”網站截圖?大英博物館/谷歌文化中心

⑥ 豪瑟沃斯梅諾卡空間“毗鄰自身”虛擬展覽的一間展廳內,扶手椅上搭著一條馬克斯·比爾的開司米毛毯?豪瑟沃斯畫廊
對藝術作品和創作者本身的關注,反而在商業畫廊的虛擬展示中更為凸顯,雖然有些畫廊的網站更像是購物網站。原定于今年3月舉辦的香港巴塞爾藝術展變成了網絡展會,在官方網站上售賣藝術品。豪瑟沃斯畫廊(Hauser & Wirth)的虛擬展覽更為概念化,它在網絡上提前發布了還未開放的展廳和還未開幕的群展——豪瑟沃斯梅諾卡空間(Hauser & Wirth Menorca)的“毗鄰自身”(Beside Itself)展覽的虛擬版本。在觀賞虛擬展覽的過程中,觀眾在白色圓圈之間跳躍,點擊墻上的灰色圓圈查看作品介紹。在一個展示露琪塔·烏爾塔多(Luchita Hurtado)的《阿爾欽博托的面孔》(Face for Arcimboldo, 1973)的小房間里,還擺放了一個扶手椅,上面搭著一條看起來很舒服的毯子。在它旁邊還有一個誘人的白色加號,我點了一下,發現自己來到了豪瑟沃斯的網店,這條馬克斯·比爾(Max Bill)的開司米毯售價1500美元。
在未來的幾個月,甚至幾年,博物館和畫廊都需要重新設計,以保障公共衛生安全。那些寄希望于人們參觀虛擬展覽,從而在疫情結束后轉化成實體展覽的觀眾的構想,是否顯得有些虛無縹緲了呢?可以看到,現在的數字展覽已經逐漸不再試圖復制或取代實體空間,而是盡最大努力拓展我們與藝術的相遇方式。誠然,只是在虛擬空間里還原實體空間的建筑風格還遠遠未夠,但將觀展體驗轉變成一種需要解決的任務,是否又是更好的方式呢?虛擬體驗還需要呈現更多關于藝術品的故事,對它們進行更全面的詮釋,同時為觀眾提供一種歸屬感(在網絡中和現實里都是)。那些巧妙的小設計在博物館“散步”(借用一下谷歌的說法)途中和“收集”數字藝術品的任務中時常可見,也是一個不錯的創意,但有時它們卻顯得和其他游戲化的App和網站過于相似,這使得此類虛擬展覽(尤其是在如今這個時刻)缺少了一點競爭力。在如何呈現虛擬展覽的探索中,或許我們應該放慢腳步,更細心地去學、去看、去聽,而不是盲目地認為我們可以在在家辦公的同時,用一盞茶的工夫“打卡”一下盧浮宮。
原文刊載于《Apollo》雜志2020年6月刊。