游戲葡萄

有玩家遇見《肥皂切切切》,聽名字以為是《水果忍者》的變種,要憑著手速與反應,切割滿屏飛起的肥皂。不過,該作的體驗遠沒有那么復雜和強烈。在關卡中,一個安分守己的肥皂靜置著,任玩家驅使工具刀來回切割。游戲沒有時限,不用學習技巧,它更不會丟出炸彈制造麻煩,當一層層肥皂塊刮掉后,你就得到了一個精致小物件與過關的喝彩。
持續玩下去,體驗循環反復,關卡里富有變化的,是肥皂素材和你可更換的工具刀,以及不重樣的廣告內容。所以,這有什么好玩的?“玩起來無聊”是其中的丟分點,而大部分給好評的人,是沖著“游戲引起舒適”去的。
爽快感來自三方面:肥皂色彩豐富、形態多樣,一刀下去,顆粒錯落,這就在視覺上引起舒適;刀具富有質感,使用方便,切起肥皂來,手感舒適;小刀劃掉肥皂塊,顆粒一下子參差散落的聲音,則讓人聽起來舒適。
一個更講究的說法表示,《肥皂切切切》能滿足你的ASMR樂趣。這個概念的中文名叫做“自發性知覺經絡反應”,指的是人們通過視聽等知覺感受,在顱內、頭皮、脊椎等身體部位產生愉悅反應或獨特的刺激感。從2018年開始,網上就很流行切肥皂ASMR視頻。在國外的視頻網站上搜索“Soap Cutting”,你就會發現,游戲的創意來源于那些千萬播放量級的網紅視頻。
如果你時常關注睡眠障礙相關的內容,那么在刷“抖音”時,很有可能遇見這些切肥皂的ASMR視頻。看起來平平無奇的切肥皂游戲,原來是對網紅視頻與流行內容的還原。從網紅視頻當中取材、把受人追捧的生活化內容還原到超休閑游戲里,或許成了這類游戲的一種立項方向。
如今,超休閑游戲市場不只是汽車、球、3D小人的天下;剪頭發、攤煎餅、熨衣服、玩史萊姆橡皮泥以及打雪糕等還原某個生活片段的游戲,也能在市場中占據一定位置。
它們是怎么被捕捉到的?看起來,有些新興項目的創意起點,似乎源于生活。但在某種程度上,有些產品的取材方式更像是從網紅視頻里找靈感、找驗證,就像《肥皂切切切》。
在過往,我們常常能見到短視頻平臺帶火某個超休閑游戲;而現如今在超休閑游戲領域,干脆化被動為主動,在產品上積極貼合短視頻的流行趨勢。換言之,目標人群喜歡看什么視頻,廠商就琢磨做什么游戲。
本文所述的這種立項思路,不一定就是實際情況,但透過市場上的新熱產品來看,我們還是能夠找到它們所對應流行視頻。比如,國外某知名視頻網站上做藝術煎餅的視頻,這兩年很受歡迎,有些視頻播客的精彩輸出,甚至被“抖音”用戶搬運至國內,俄羅斯發行商Homa就瞅準這個題材的機會,在2019年12月推了一款還原藝術煎餅制作的小游戲,名叫Pancake Art。
做藝術冰淇淋、藝術蛋糕以及切菜、切肉的視頻,在相關視頻平臺上也頗有受眾,于是我們能看到,這些題材的超休閑游戲,幾乎與Pancake Art同期出現在市場中。
早在2018年,國外還流行過一陣高壓水槍清洗物品的視頻,單條的最高播放量甚至能達到千萬級別,觀眾看著積灰已久的墻面被一陣水槍沖洗干凈,就覺得內心一陣舒適。這番心理或許被發行商Lion Studios捕獲到了。在2019年10月底,Lion Studios發行了一款以用水槍沖洗臟東西為核心內容的小游戲—Pressure Washer: Squeaky Clean。在產品形態上,該作也有點接近《肥皂切切切》,而二者共通的地方在于:它們不設學習門檻,給用戶直接的刺激,雖然玩法和關卡設計很單一,但素材可以不斷變化。
2019年,業內對超休閑市場的未來多了幾分質疑,行業報告指出了一件事,這個品類的增長速度出現了逐漸放緩的趨勢。
對于該品類長線發展的擔憂,主要存在于幾點:一是它難以創造高價值的忠誠用戶;二是隨著競爭加劇,游戲想要創造獨特體驗愈發困難;三是低門檻、低成本的開發模式,導致產品同質化現象嚴重;四是隨著用戶成長,流量紅利逐漸消失,而買量成本居高不下。有分析師甚至做出了一個大膽預測:超休閑游戲的狂歡即將宣告結束。
超休閑游戲市場何時會觸達天花板,沒人可以給出準確判斷。不過在市場增速有所下降的態勢下,相關游戲廠商已經開始在尋找新的突破口。Habby推出的《弓箭傳說》在產品設計上,走了一條“混合中重度”的路子;而不少像Lion Studios 這樣的傳統休閑游戲廠商,似乎把突破口瞄準了另外一個方向—做題材創新的生活模擬類游戲。
這條路徑的可行之處其實也很好理解。以往的同類游戲重玩法、重游戲性,鮮有在超休閑游戲的體系下,去嘗試做以題材取勝的產品。而抓住這片市場空白,廠商沒準就能形成自己的差異化優勢。再就是,在對玩法設計不做高要求的前提下,這類產品或許更符合快速制作的模式。
另外,對超休閑游戲的目標用戶而言,找一個適度娛樂的解壓工具,有時候真的勝過一切。2019年春天,名叫Antistress的解壓游戲曾在中國區App Store免費榜第一位停留多日。從本質上來說,它的工具屬性大于游戲屬性,甚至于在這種層面上,它根本就不像游戲。而很多玩家對其趨之若鶩,只是想通過手機來“擠擠牙膏”,給自己適度減壓。

在貼近生活的超休閑游戲當中,有些游戲模擬了生活中的某個單一場景,比如上文提到的用水槍清洗物品。有些游戲則會把玩家拉到職業場景中,去接觸紋身師、蛋糕師、鑄劍師、美妝師和汽車技師的日常。
就像《老鐵打鐵Duang》這款鑄劍模擬類游戲,它不會把鐵匠的工作全貌都展現給你,也不會引入買進賣出這樣的經濟系統,它只截取“技”的部分,用最簡單、休閑的游戲方式,讓你體驗鑄劍工藝。
當然,“抖音”上的花式削皮、涂鴉繪畫、神奇化妝術等熱門視頻,我們也能在2019年Lion Studios發行的游戲中找到對應。
拋開題材不談,從《臭弟弟的美甲店》和《艾薇兒的紋身店》等中文譯名來看,這些游戲的確有意識地在迎合短視頻用戶的趣味。當然,超休閑游戲的輕度、魔性內容本就接近短視頻平臺的調性,而二者的用戶重合度,其實也很高。從這點上來看,廠商選擇蹭短視頻平臺的內容熱度,也有一定合理性。
超休閑游戲的創新,細分題材看起來要比深挖玩法會具有更高的可操作空間。而就現在來看,從流行短視頻中抓取到受人關注的生活片段,是相關廠商找到合適題材的一種高效率方式。
除了在題材上投其所好之外,我們發現,如今的生活模擬類超休閑游戲,在面對一群泛娛樂用戶的時候,其產品形態上也呈現出一種系統性的變化趨勢。
首先,是游戲核心極簡化,盡可能去除復雜機制;其次是圍繞著輕松、娛樂的體驗來搭建內容,不設計負面反饋;再者就是弱化游戲性的同時,以更高的美術品質來抓取用戶注意力。
從市場反饋來看,這些極其輕度的產品,在不動搖傳統商業模式的基礎上,展現出了不錯的潛力。但是對超休閑游戲的長線發展來說,從生活化題材入手,不斷給自己做減法的路子,真的是進化方向嗎?
如果說,爆款超休閑游戲的玩法容易被抄襲,那么爆款題材又如何攔得住被人快速復制?
對于超休閑游戲大廠來說,抄襲或者說借鑒永遠是它們逃不掉的“罪行”,很多休閑游戲都會為超休閑游戲廠商提供靈感。但當休閑游戲市場沒落后,超休閑游戲也會因失去創意和改變,玩家審美疲勞等問題變得死氣沉沉,新廠商為了出人頭地,老牌廠商為了鞏固地位,均會抄襲其他公司產出的產品,加劇市場崩潰。