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《使命召喚》伺“雞”而動

2020-05-30 15:40:36手游矩陣
計算機應用文摘 2020年8期
關鍵詞:游戲

手游矩陣

最重要的是運氣

我們常說游戲行業運氣很重要,不少廠商喜歡給新產品的開服時間選個“黃道吉日”,早已是“圈內”見慣的事情。

如果翻舊賬不難發現,《絕地求生:大逃殺》的成功除了有自身的創新優勢外,還有很大部分要歸功于最大競爭對手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在國內外風頭最勁的時候,生存模式和“吃雞”模式也是“文體兩開花”,不斷吸引各路玩家。

然而,因為開發商自己的不作為,不僅在游戲優化、內容更新、畫質水平等方面不及《絕地求生:大逃殺》,更重要的是還得罪了中國玩家。試問《絕地求生:大逃殺》在各路同類后輩分流的情況下,憑什么還能殺進2019年全球PC游戲收入榜的前十名?不就是靠中國玩家念舊給面子嗎……

而且有了中國玩家和騰訊的支持后,《絕地求生:大逃殺》又在移動端搶到市場先發優勢,成為全球最賺錢的手游之一??梢哉f,同樣都是小廠出品的游戲,甚至“吃雞”玩法都還是同一個制作人琢磨出來的,《絕地求生:大逃殺》最幸運的一點就是抓住并且抓穩了中國市場。

至于火遍全球、就是在中國不火的《堡壘之夜》,同樣也是“氣運加身”。明明在2011年最初亮相時,是一款卡通風格的造房子打僵尸游戲,跟Epic旗下的其他兄弟一樣,難產多年處于隨時有可能被放棄的邊緣。

不過,萬萬沒想到的是,本來為了吸引人氣推出的免費“吃雞”模式,卻意外吸引了眾多玩家。不僅一年賺十幾億美元,還在電影《復仇者聯盟4》中亮相。可以說這兩年《堡壘之夜》在歐美游戲市場,跟以前《傳奇》《魔獸世界》和《王者榮耀》在國內是一樣的,一時風頭無兩。

最有趣的是,一開始計劃免費的“吃雞”模式吸引人氣,然后靠賣《堡壘之夜》原版本體來賺錢的思路,如今會有多少人去玩那個“本體”?這些卡了開發團隊多年進度、耗費無數工作人員心血的內容,只能用“俱往矣”三字輕輕帶過。

怎么跳出傳統的商業模式思維?

說起來,“吃雞”類游戲的商業模式在歐美游戲大廠的傳統理念中一直有點膈應。眾所周知,歐美游戲大廠喜歡付費買斷制,這是一方面因為歐美玩家幾十年來的消費習慣,另一方面是由主機游戲和PC游戲的工業化進程所決定?!耙诲N子買賣”的3A游戲就像好萊塢大片,高制作門檻不僅能減少競爭對手,也大幅降低“翻車”的概率。哪怕提供不斷更新的聯網游戲服務,也是需要玩家先付費買本體,并且新作出來以后前作的服務也會逐漸停止。

在舊的商業模式上,歐美游戲大廠做“吃雞”模式也很難施展開手腳,一邊是原有的核心消費群體,一邊是奔著“吃雞”玩法而來的新興群體,不管怎么做平衡都很難。

在2017年到2019年,《堡壘之夜》和《絕地求生:大逃殺》移動端的通行證收費模式逐漸證明了一條可行之路。下一步,就是歐美游戲大廠們一步步嘗試“怎樣才不會出現游戲本體被‘吃雞模式喧賓奪主的尷尬”。

之所以這么重視游戲本體,是因為傳統的買斷付費模式決定了一款3A游戲能收回多少成本與賺多少錢,像《CS:GO》或者《堡壘之夜》這類長年運營的游戲,極少有歐美游戲大廠喜歡或者愿意嘗試—甚至說只有動視暴雪的暴雪一脈玩得來。

歐美游戲大廠做“吃雞”游戲很難成功,在商業模式上總結來說就是:開發成本過高,加上團隊規模大,針對一個游戲做長期運營劃不來,還不如每年推出一款年貨穩定;身為一線游戲大廠,沒有動力和必要,去做一款成本與規模較小的游戲,然后祈禱它成為下一個《絕地求生:大逃殺》或《堡壘之夜》;沒有做多年聯網游戲服務的經驗,換句話就是不會做網游運營。與之相反,國內做“吃雞”類游戲成功的廠商則是騰訊和網易為代表的游戲大廠,并且還將它們的成功經驗推廣到海外市場。

如何實現創新與吸引邊緣群體?

前面提到《堡壘之夜》本體玩法早已被玩家忽略的尷尬,其實這也給那些致力于3A游戲的游戲大廠提了一個醒。甚至可以說,近兩年想在“吃雞”這一細分品類分蛋糕的歐美游戲大廠,或多或少被這個問題給卡住了進度。

比如《使命召喚15》取消了單人劇情模式,并將“吃雞”模式作為主打玩法之一,動視暴雪認為這是趨勢,但這一步可能邁得有點大,收到的評價好壞皆有。

而《APEX英雄》就是直接從《圣歌》里提出來單獨做的,這樣的好處就是照顧歐美核心玩家的心情。但又因為兩者分得太開,導致《圣歌》口碑和銷量“雙翻車”的時候,《APEX英雄》的火爆并沒有為老大哥實現回流。

在經歷了一次次的失敗之后,2020年的《使命召喚:戰區》吸取了各家的經驗教訓,所以《使命召喚16》單人劇情又回歸了,作為主打“吃雞”玩法的《使命召喚:戰區》單獨拎出來做。同時考慮到《APEX英雄》過于獨立的問題,《使命召喚:戰區》在游戲內容中不僅在各種細節方面還原了《使命召喚》系列特色,還在空投包這個玩法細節承擔了把玩家向本體《使命召喚16》引流的任務。

各類“吃雞”游戲中,玩家都對空投非常重視,因為這個資源包含了最好的裝備,很有可能左右戰局走勢。而《使命召喚:戰區》對空投的改動則在于,里面不再是最好的武器和防御裝備,而是玩家在游戲開始前設置的自定義槍械和技能組合。

這點創新既有《使命召喚16》本體的特色,也結合了另一個創新的金錢系統,而且還不同于《絕地求生:大逃殺》為了競技性強行平衡空投資源—但這還不算完,《使命召喚:戰區》沿襲了本體《使命召喚16》的身法技能等系統,而且武器與配件的升級解鎖純靠《使命召喚:戰區》的“吃雞”模式也很難完成。于是,想要完整體驗并練級掌握這些部分,是不是要考慮花錢買個本體來玩玩?對于慕名而來的邊緣玩家,只需要隨便玩玩就好,但對于逐漸沉迷成為深度用戶的玩家來說,那就是游戲本體加通行證的雙重消費在面前招手。

這一招可以看作是《使命召喚:戰區》結合本體IP的創新以及吸引邊緣群體的嘗試,成效如何現在還不好評判。但至少在歐美市場,受到疫情的影響,《使命召喚:戰區》獲得了天時地利人和的加持—就連停賽的NBA球星也紛紛上直播玩起來。所以在短期的未來,《使命召喚:戰區》會迎來一輪持續增長的高潮并且還有望拉動本體《使命召喚16》的銷量,至于能否實現爭搶“吃雞”類市場的長期宏圖,或許還要看后續的內容更新和運營表現了。

結束語

《使命召喚:戰區》的火爆,很好地說明了“吃雞”模式并沒有“過氣”,只是一些游戲跟不上時代的腳步,而且《使命召喚:戰區》的成功不單單因為它的IP,也是因為游戲里面獨特的玩法,確實給玩家帶來了眼前一亮的感覺。

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