手游矩陣

最近有部關于“游戲公司開發游戲”的劇集播出了,大名鼎鼎的3A廠商育碧是合作制品方,播放平臺是蘋果流媒體,劇的名字叫《Mythic Quest:Ravens Banquet》,中文譯名《神話任務:群鴉盛宴》。
對于這部劇,看過的人評價普遍是:“一部喜劇隨便看看就行,既不真實也不‘游戲。”換而言之,這是一部題材與現實脫節的電視劇,《神話任務:群鴉盛宴》中的角色也和真正的游戲從業者相去甚遠。
在劇中,創意總監才華橫溢又強勢自戀,首席工程師是位天真執著的姑娘,制作人是毫無威信的老好人,營收部主管只想著游戲變現所以人人不待見……這些“人設”固然在喜劇中很討觀眾緣,但把游戲公司換成廣告創意公司、新媒體公司、軟件開發公司其實也能承載同樣的劇情。
為了具備喜劇效果,設計角色的反差來制造劇情沖突,這一點是影視專業人士的看家本領,外行人沒有啥可吐槽的。只不過問題出在“還原真實的游戲產業”:首先玩過MMORPG的玩家肯定不會覺得《神話任務:群鴉盛宴》的游戲到底哪里好玩—這或許跟育碧本來就不擅長做MMORPG有關。其次編劇主創對游戲的了解不僅不如寫游戲題材的網文作者,水平甚至還低于普通玩家。
而最不合格的就是所謂的游戲行業內幕—劇情只是在“騙氪”與初心、女性從業者遭遇不公正對待、直播興起對游戲行業生態的影響、玩家群體中的一部分“網絡暴民”現象等話題上蜻蜓點水。還是那句話,換個行業一樣能套上這些話題,觀眾看著主角們在胡鬧一番,錢也賺了問題也都解決了。
雖然隔行如隔山,但問題是育碧作為游戲大廠,不會給他們提供專業顧問嗎?顯然不會。從這里就不難發現,西方大部分影視創作者對游戲行業的態度,也就是“我不要你覺得,我只要我覺得”。
另外在《神話任務:群鴉盛宴》里有個很有意思的角色,那就是在游戲公司中擔任劇情主筆的老爺子。他的“人設”是20世紀70年代拿過星云獎的“大佬”,但因為人年紀大了與時代脫節,負責為“氪金”項目提供一些讓玩家能夠欣然接受的背景故事。
這個角色可以看作是影視行業的“筆桿子”們,對那些投身游戲行業的“筆桿子”的一個態度縮影—我們寫的故事能夠決定一部影視作品的水平,而你哪怕是拿過獎的“大佬”,去給游戲寫故事也只是干“收拾爛攤子”的活。
哪怕現實中有喬治·雷蒙德·理查德·馬丁這樣的“大神”來給游戲寫故事,但在大部分影視主創的慣性思維中,還是他們這些影視主創更“牛”。因為他們面對資方和制片方,有議價的權力,可以決定一個演員的戲份。
所以西方的影視創作者,特別是美國編劇,有著自己是“革命成功者”的驕傲。這不僅體現在《頭號玩家》名為游戲情懷實則好萊塢經典電影懷舊與敘事風格,更體現在非游戲題材的《權力的游戲》最終季被編劇寫崩到震驚世界卻依然有人撐腰。
而關于游戲開發,真正讓一些從業者感同身受的作品恐怕很多觀眾是猜不到的,那就是《路人女主的養成方法》。
和《神話任務:群鴉盛宴》中的熱門MMORPG不同,《路人女主的養成方法》所制作的游戲是一款AVG,并且男主角身兼創意總監、制作人和營收主管三職,也就是說他既要提點子定基調,又盯整個項目的進度,還要考慮怎么把游戲賣出去賺錢。
在很多小型創業團隊或者大公司旗下的小項目中,《路人女主的養成方法》男主角的職位設定是很常見的,相比歐美游戲公司的“三權分立”,這部由輕小說改編的動漫反而受到國內從業者的認同。
雖然這是一部包著游戲開發外衣的“戀愛后宮類”作品,但男主角作為創意總監為了游戲內容耽誤進度,這又與他另一個制作人的身份相悖,于是又及時調整思路重新調整項目時間—至少這種對游戲開發工作的態度才是真實的。此外創意總監臨時起意引發的原畫、腳本大改,以及原畫師枯等劇本定稿、劇情主筆被制作人催稿、工作關系和私人關系之間產生的矛盾等,這些才是游戲開發中最常見的受苦經歷。而《神話任務:群鴉盛宴》中,加一個道具就能改變游戲底層邏輯,道具商城能被營收主管改成統統免費,這些為了劇情高潮而無視游戲開發現實的橋段,更像是對從業者的一種嘲諷。
資本不在乎一部作品內容的細節靠不靠譜,它們還會給出“我是拍給路人看的,大家看得高興就行了,你講得這么復雜人家會看嗎?”之類的理由。但作為玩家和從業者,自然也有資格指出“獻給玩家的一封情書”“還原真實游戲行業”這類口號噱頭的虛假之處—不然普通大眾對玩家和游戲的誤解只會更大。