手游矩陣

在2019年就有一個著名的“自我終結”案例,2019年10月,世界最火熱的“吃雞”游戲之一《堡壘之夜》,在賽季結束之際用一個巨大的黑洞將一切吞噬,同時《堡壘之夜》官方還在直播平臺上對這個只有黑洞的游戲畫面進行了為期一天的直播。
在游戲之外,《堡壘之夜》官方社交媒體賬號里的一切也仿佛被吸光,所有內容全部消失,只剩下賬號頭像以及置頂直播畫面里的“黑洞”……有意思的是,這一直播吸引了超過170萬人同時觀看。
除了《堡壘之夜》,網易《陰陽師》在2019年也做出過同樣的事情。2019年5月,《陰陽師》全新篇章海國篇開啟,在長達半年的海國篇中,玩家們前前后后參加了數輪活動,到了最終章大決戰的時候,官方給出了新徽章里面居然有失敗的結局,而在體驗服里面,大家依然萬眾一心解決掉了最終BOSS,結果誰知道在正式服里面并未向體驗服那樣一帆風順,最終導致全體陰陽師玩家首次見證了京都毀滅。而在此次的毀滅里面并不是一個簡單的劇情動畫就過,而是將玩家的庭院徹底摧毀,做任務、抽卡都無法繼續。
雖然大家都相信這是《陰陽師》項目組設計的一出好戲,不過在長達十幾個小時的“毀滅”時間中,游戲的話題也在社交平臺引爆,引起了不少人的關注。
在以上的兩個案例中,玩家都只是暫時性的接受“毀滅”,雖然給予了玩家真實的感受,不過當劇情和時間到了之后,之前的游戲生活依然會回來,而玩家的道具、裝備、等級也都不受影響。那么,在這萬千游戲里面,是否有過真正毀滅過的游戲呢?
其實在頁游時代,有一款名叫《炎龍騎士的遠征》的游戲,就做出了這樣的設計。每個服務器有一個類似于“塔”一樣的設定,所有玩家在完成了基礎的任務之后,就只剩下玩家之間的對抗和服務器塔的資源進度,當塔的進度達到100%之后,整個服務器將會在幾天之后關閉。
當然,在頁游時代的“滾服”模式,采用這樣的玩法并不奇怪,但是在其他類型的游戲上,則很難實現這樣的操作了。在筆者所了解的游戲中,唯有《最終幻想14》曾做過類似的事情。
2010年,《最終幻想14》首次正式運營,迎來惡評如潮,玩家對游戲慢節奏而又繁瑣的諸多系統詬病不已。兩個月后,《最終幻想14》每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人。不久之后,由于《最終幻想14》運營業績不理想,無法滿足用戶的要求,其內容以及運營體系進行了全面改革。
游戲回爐的事情其實并不少見,但是如何過渡玩家情緒便很少有廠商考慮到,而那次《最終幻想14》的回爐模式也算是給游戲業界帶來了深遠的影響。《最終幻想14》開發商為關閉服務器設定了一段劇情,大致意思是衛月墜落在艾歐澤亞大陸,引發了第七靈災,而大陸的賢者們以自己的生命為代價,用秘術把冒險者們傳送到了五年后的世界,希望他們回來拯救這個世界。而新的《最終幻想14》,也就是玩家稱之為《最終幻想14》2.0版本中,劇情時間點在第七靈災的5年之后,這恰好與《最終幻想14》1.0版本的關服劇情結合上了。這種關服模式在當時引起了眾多粉絲的關注,也再次引爆社交圈。
其實,玩家們都非常明白,沒有一個游戲策劃者會真正地將自己的游戲“毀滅”(頁游除外),很多時候的“毀滅”行為都是為了劇情的鋪墊,而這種設定也更像是一種營銷手段。
不過,在營銷模式的背后,其實這也是一些精明的游戲開發商為玩家送上的一份“儀式感”。其實從單機游戲時代開始,很多游戲中都會一些帶有儀式感的設定,比如《超級馬里奧》每一次通關之后跳旗獲得的禮炮,格斗游戲之前雙方需要相互敬禮,這些都是來自于游戲中的儀式感。開發者們將這些特殊的東西加在不同的場景中,讓游戲充滿了真實感。
玩家在玩游戲的時候也會有一些儀式感的體現,來自外部的就包括了特定的環境、設備,來自內部的則是裝備搭配、任務完成等各種情況。
比如說《街頭霸王》這樣的游戲,有的玩家一定是需要在街機上面才能玩,這便是來自外部的儀式感。再比如一個RPG游戲中,玩家打最終BOSS的時候可能是帶上最華麗的套裝,而不會用各種高攻散裝,這便是來自游戲內部的儀式感。因為通過游戲本身帶來玩家的儀式感,玩家也會自發的尋找一些相對匹配的儀式感來回應。
所以,在外面看來為了營銷而將游戲“自我毀滅”的背后,其實還有一份儀式感。而這份儀式感正是開發者與玩家產品情感羈絆的最佳表現。
在日本游戲中,這些“儀式感”更為常見,特別是在一些游戲決定停止運營之后的關服儀式讓玩家們感動不已。《幻想玩偶》游戲停服之后,官方為玩家們制作了畢業證書,《屠龍之旅》停運后,游戲內開設了專門的告別副本,每個角色都設計了一句告別對話等,這些都是開發商為了玩家留下的最后的儀式感。