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在一個平行宇宙中的20世紀初,柴油機甲成為攻城略地的利器。由于相關科技快速發展,到了1920年,柴油機甲已然是人們生活中的日常機械。然而,戰爭硝煙尚未消散殆盡,各國卻因神秘勢力的暗中挑撥又一次告別了安寧……這當然不是現實世界里發生的事,而是來自即時戰略游戲《鋼鐵收割》中的背景設定。
柴油朋克是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,它結合了20世紀初以來的柴油機技術、復古未來主義技術和后現代主義。
柴油朋克衍生出了相關的電影、音樂、視覺藝術、小說和電子游戲等藝術形式。《鋼鐵收割》最大的亮點就是多樣的柴油朋克風格機甲。游戲中出現了20多種造型各異的柴油機甲,由著名波蘭插畫師雅庫布·羅扎爾斯基創造。
近日,在《鋼鐵收割》正式發布后,玩家對優秀的畫面和獨特的美術風格贊不絕口,但伴隨而來的也有對游戲機制的批評,這在獨立工作室的作品中十分常見。關于游戲機制上的亮點以及不足之處的探討可能還要持續一段時間。
自《鋼鐵收割》于2 0 1 8年開始在Kickstarter上眾籌以來,網上出現了許多關于它和《英雄連》相似性的討論。
乍看上去,它確實有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在游戲性的側重點上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡化的來自《英雄連》的戰術機制特點,不妨說,這部作品在氣質上,或者說它提供的娛樂效果更類似《戰錘40,000:戰爭黎明》。
《鋼鐵收割》中有3個陣營:波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼。3個陣營之間的步兵單位一一對應,機甲單位則大相徑庭。除了可以在遭遇戰模式中自由選擇扮演3個陣營之一,每個陣營都還有一個含有多個任務的單人戰役。
遭遇戰(多人對戰)的玩法是:由步兵占領資源點,搜集資源以制造更強的機甲單位,占領并把守勝利點或摧毀敵方主基地。《鋼鐵收割》中存在戰術成分,但是遠沒有《英雄連》復雜。比如,命令步兵單位在戰場上拾取掉落的武器可以使其直接“轉職”為武器相關的兵種;掩護系統和火力壓制狀態都沒有多級的設計。同時,游戲也鮮有傳統RTS(即時戰略游戲)中的基地建造成分,游戲中生產類建筑十分有限,更注重依據戰場形勢來快速建造易消耗的防御性設施。
不難理解,點到為止的戰術成分和對基地建設部分的簡化是為了加快游戲節奏而考慮的,游戲玩起來會節奏比較快。從官方的遭遇戰限時模式時長設計上來看,25分鐘就被認為是一局“超長”的游戲了。減少戰術與建筑成分、縮短單局時長,這種“少量多次”的游戲節奏安排似乎還是比較迎合當代對戰類游戲風貌的。
遺憾的是,戰術機制和基地建設上的簡化并沒有使游戲在其他可以大做文章之處置換到相應的亮點。
從游戲的宣傳和本身都可以看出,《鋼鐵收割》并不是那種把平衡性當作目標的游戲,但是,游戲也并未因此加入“非平衡性”的設計細節用來增強游戲趣味性。比如,大型機甲單位無法將步兵單位“踩死”:當你把攢了半天錢造出的終極機甲投入戰場時,卻發現敵人的步兵像一群“歡快的小雞”,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環繞在你的機甲腿下,還絲毫無傷。這時,你會不會有一種失落感呢?
游戲中大部分掩體都可以被炸毀或被機甲撞毀。巨型機甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建筑物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。但是,與之十分矛盾的狀況又同時存在:不管是何種體積和構造的機甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服—即使是面前小小的火車站臺都會阻擋這臺萬噸機甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。
《鋼鐵收割》預告片里展示了機甲之間因肉搏撞擊而產生的位移,但這種效果沒有在目前版本中呈現出來—兩臺重型肉搏機甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對周遭環境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分“違和”。
從《鋼鐵收割》目前多人模式中的對戰匹配和天梯系統等情況來看,制作組和發行方似乎為游戲的生命力做出了較為長遠的考慮,他們也暗示未來會推出游戲的資料片。在RTS流派不景氣的當下,這些想法可以說是頗具野心的。在如今的時代,留給RTS愛好者的選擇并不多,一有類似題材游戲出現,就會引起愛好者的熱烈討論。但以目前《鋼鐵收割》的素質來看,它可能不會成為一部突破小眾玩家群體的作品。
以《鋼鐵收割》現有的優質畫面以及造型奇特的柴油機甲為基礎,也許不久之后開發者能夠在這款游戲上創造奇跡,比如在游戲原本的基礎上追加更有趣的戰術系統。至于其之后的表現如何,我們拭目以待吧!