牛刀財經

字節跳動的游戲戰略,大概可以描述為“休閑游戲開路,重度游戲收場”。休閑游戲已經取得了階段性的勝利,重度游戲還沒有開場。
今年春節期間,字節跳動在休閑游戲領域表現出了驚人的爆發力。其中《腦洞大師》《我功夫特?!贰妒翘毓ぞ蜕弦话賹印贰缎∶蓝返刂鳌泛汀段业男〖摇返葻衢T游戲均為字節跳動發行??梢钥闯鲎止澨鴦邮怯幸饨柚汗澾@個特殊的時間點,對游戲行業老大騰訊游戲進行一場“有組織、有規劃”的“偷襲”。
這不是字節跳動第一次在休閑游戲領域取得成績,2019年初開始,其發行的休閑游戲《消滅病毒》《我功夫特?!返炔粩嘣谟螒蛎赓M榜霸榜。雖然休閑游戲的收入不能和大型游戲相提并論,但是在用戶時間、市場占有度上不容忽視。
實際上,字節跳動在過去的一年多時間里,已經成為國內第一輕游戲發行商。有業內人士認為,從休閑游戲切入是字節跳動布局整個游戲產業一個良好的開端。
據AppGrowing數據顯示,游戲行業各大買量投放平臺中,字節跳動系產品以47.1%的手游投放數量占比擠開了騰訊廣告,位列第一;2019年前100名廣告支出最多的手游當中,有63個將大部分廣告投放于今日頭條。
值得一提的是,字節跳動作為代理的身份發行休閑游戲,并沒有受到騰訊的相關抵制。比如《消滅病毒》曾經被微信小游戲標記為“創意”,當下的小游戲生態以及微信內容生態,可以看到有大量字節跳動代理的游戲在推廣。
有大流量就能推休閑游戲,這是一個幾乎難以防御的策略,尤其是對當年同樣用這個策略成就了自己的騰訊游戲。
聯眾創始人鮑岳橋曾一語道破休閑游戲市場的規則,“與大型網游不同,棋牌類游戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿?!睂ψ止澨鴦觼碚f亦然。
回頭看字節跳動代理發行的這些爆款游戲,其實都是有模型可循的?!赌X洞大師》《消滅病毒》等,大多都有類似較成熟的同類游戲,重新包裝后推出,市場接受度有保證。
如今字節跳動的游戲布局,幾乎和當年的騰訊一模一樣。騰訊游戲的發展歷程,也經歷了休閑游戲、代理再到自研漫長的歷程。
彼時,國內棋牌類休閑游戲的老大是聯眾,起家靠的是專業的棋手。自聯眾成立以來,馬曉春、聶衛平等眾多國手都在聯眾上下過棋,還有后來和AlphaGo進行過人機大戰的李在石,也都參加過聯眾的線上圍棋比賽,聯眾的棋手水平,在當時是其他的平臺完全不能比的,而且聯眾創始人鮑岳橋自己也愛下棋。
在2001年,聯眾的注冊用戶達到1 200萬,成為國內注冊用戶數量第一,世界在線人數第一的游戲平臺,這些都是看似無法超越的數據。但是當騰訊開始以QQ為根據地推動游戲時,教會了聯眾一個道理:休閑游戲,游戲質量根本不重要。
格局很快開始逆轉。騰訊在推出游戲平臺后短短一年的時間,將聯眾趕下了休閑游戲第一的寶座。鮑岳橋仔細研究QQ游戲后發現,從平臺到游戲設計,都是聯眾的翻版。如今回頭看,以休閑游戲為切入口,成為騰訊游戲的第一個轉折點,第二個轉折點發生在2007年,騰訊拿下DNF國內代理權—前者是養市場,后者是賺錢。
當時中國的游戲互聯網,前三是盛大、九城和網易,騰訊在重度游戲中幾乎沒有地位。而各種機緣巧合下,最終拿下韓國公司Neople代理權的是騰訊。從盛大手里搶下DNF的代理權后,游戲開始真正成為騰訊現金牛業務。憑借著代理DNF,騰訊積累了大型游戲的代理經驗,并在此后將游戲運營的能力迅速提升。
所以在國內,大公司的重度游戲,技術、市場、流量固然重要,更重要的是能不能押中下一代游戲的代理權。從巨人到盛大,從九城到網易,中國互聯網網絡游戲的發展史,就是一場代理權的爭奪史,游戲老大位置的更替,幾乎全在某一款游戲的代理權爭奪中完成。
如今字節跳動幾乎完成了休閑游戲第一的“逆襲”,那后面更大的重度游戲市場,會不會通過代理的方式來實現?

字節跳動并沒有重度游戲的開發經驗,目前公開的消息中,其偏向于其通過收購團隊來進行彌補。
有消息稱,字節跳動在上海、北京、深圳、杭州自研中心四地建立開發團隊,這四地的團隊分別來自上海的三七互娛、北京的完美世界、杭州的網易游戲以及深圳的騰訊。游戲團隊人數超過1 000人,在今年的新招崗位中,還有大量的崗位與游戲相關。
目前來看,字節跳動的重度游戲布局,如果是把希望寄托在自研上,優勢并不明顯。所以,字節跳動目前的游戲團隊,如果沒有未被公開報道的人員存在的話,實力很難去和騰訊等對抗。無論字節跳動四地同時研發是為了賽馬,還是“撒網”,抑或是全產業布局,看上去都很難重演當年巨人史玉柱的《傳奇》經歷。
然而,相對來說,如果能積累一些經驗,利用現有團隊和旗下“抖音”等產品的發行能力,去代理一款現成的游戲,相對來說更穩妥,畢竟走代理的路子,是其他很多廠商驗證過的,而字節跳動目前的優勢,在發行上更明顯。
從今日頭條到“抖音”,對騰訊來說字節跳動越來越難防了,更可怕的是,字節跳動的野心從來都很大。在數款休閑游戲“霸榜”之后,字節跳動已經開始有跡象在推動游戲中心。朝夕光年是字節跳動游戲發行的后臺,而前端則是游戲中心Ohayoo。

字節跳動想要做的,不只是休閑游戲,不只是爆款重度游戲,而是通過休閑游戲打造出來一個游戲中心、廣場。即發行代理自研一體化的游戲中心,這個想象空間要比單獨出幾款爆款游戲大得多,而這正是騰訊游戲目前最擅長的領域。
騰訊也正在阻擊字節跳動游戲的崛起,一個例子是,在去年6月,騰訊對渠道商提出了新的分成比例,從原先的五五開分成到三七開分成,此舉曾被認為是針對“硬核聯盟”等渠道商的二選一,但現在來看,對字節跳動也是一樣。
游戲對騰訊的重要不言而喻,而對字節跳動來說,能在游戲領域有所收獲,也是對營收的一個很好的平衡。字節跳動近幾年來廣告收入不斷創造增長神話的同時,也暴露出了營收單一的問題。如果未來字節跳動登陸資本市場,這將是一個隱患。
從產品布局來講,字節跳動在今日頭條之后,一直奉行的是用流量打流量的方式,如果把字節跳動和騰訊之間的戰爭做一個類比的話,更像是彪悍的游牧民族和城高墻厚的農業文明,即使字節跳動攻勢如此兇猛,但是騰訊依靠社交這個護城河,雙方實力還是懸殊。
流量思維的問題在于不牢靠,比如“抖音”成為主力之后,今日頭條數據回落。近兩年,即使字節跳動的廣告業務突飛猛進,也都是從百度、騰訊的廣告市場里摳出來的份額,想要維持一個較好的增速,直接殺進產業里,是字節跳動無論如何都繞不開的一步了。
搜索、電商、社交是三大入口,但資訊、短視頻不是入口,是流量。所以字節跳動急于尋找廣告背后,產業層面的一些機會。在流量充沛時,能夠在一個產業里扎根。但從這幾次嘗試中也可以看出,涉及復雜業務邏輯的領域,字節跳動做得并不順利。反而是游戲這種純數字領域,對其來說是一個比較好的機會。
有人認為,字節跳動的游戲業務尚且“年幼”,并不具備沖擊騰訊游戲的實力。無論結果如何,字節跳動進擊游戲產業的態勢已經形成,資本市場需要它做游戲,游戲市場也需要一個變數。