李樊
摘 要:高精度游戲制作中次世代模型的應用較為廣泛。運用次世代游戲貼圖技術,結合運用貼圖到法線以及OCC貼圖等,能夠快速生成所需的貼圖。現結合此技術的具體應用,進行相應的分析。
關鍵詞:次世代; 游戲; 貼圖技術
中圖分類號:J022 ? ? ?文獻標識碼:A ? ? 文章編號:1006-3315(2020)4-132-001
隨著圖像技術水平的提高以及貼圖數量的增加,推動著次世代游戲貼圖技術的發展,被廣泛應用于游戲制作。應用次世代游戲制作技術,相比傳統的技術,游戲畫面整體的質量以及精度得到了有效提高。目前來說,已經形成了完善的次世代游戲貼圖技術體系,為游戲制作人員提供了多樣化選擇。
1.次世代游戲貼圖技術概述
從概念角度來說,次世代游戲貼圖,主要是由Color Map、Normal Map、Specular Map以及Bump map組成,即色彩貼圖、法線貼圖、高光貼圖以及凹凸貼圖,為整套貼圖。相比傳統的制作技術,此技術具有以下優勢:(1)高光與陰影能夠隨著光源方向的變化,產生相應的光影效果。利用法線貼圖以及高光貼圖的信息,實現了光影效果運算。(2)獲得的貼圖畫面精度較高。基于此技術,貼圖的尺寸很大,能夠添加的細節元素更多。(3)圖像的三維效果較好。綜合運用各類貼圖方法,能夠實現立體細節效果的把控。
次世代游戲貼圖的功能分析:(1)法線貼圖。其主要記錄了各個像素的法線方向,并非普通貼圖,其集成了法線向量數據。(2)高光貼圖。主要記錄細節部分的高光和受光度,結合法線貼圖運用,能夠突出局部,增強視覺效果。(3)凹凸貼圖。實際應用中,利用灰度貼圖,獲得細節部分凹凸信息。在三維空間內,開展精準位置運算。主要注意的是,當貼圖內出現相對明顯的凹凸,此時會運用到凹凸貼圖,如凹凸不明顯,使用凹凸貼圖的效果也不顯著。(4)色彩貼圖。就整體效果的展現來說,高光陰影以及深度三維效果,均需要利用貼圖展現。
2.次世代游戲貼圖技術的實際應用
以盾牌制作為例,分析次世代游戲貼圖技術的應用,進行如下論述:
2.1前期的準備
開展盾牌的制作前,要設定盾牌展現的形象。通過素材的收集和規劃設計,借助PS軟件,進行二維圖紙的繪制,獲得盾牌的效果圖。根據展現的效果圖,能夠獲得設計理念信息和盾牌的形式信息等,為后續的三維制作提供依據。
2.2利用MAYA軟件建模
根據設計的二維設計圖,使用MAYA軟件,開始對盾牌進行整體建模。為便于建模操作,實現將設計的效果圖導入到軟件內作為參照。將軟件運行后,為文件命名,確定保存路徑,做好規劃與確定。對設計效果圖正面展現,導入到軟件四視圖的FROHT視角,方便觀察效果圖的形狀并且布線。進行正方形多邊形的創建,依據設計的效果圖,借助EXTRUDE命令工具,實施模型擠壓變形操作,在經過壓縮以及點線面的位移,獲得大致的盾牌形狀。同步使用INSERT工具、EDGE工具、LOOP工具以及TOOL工具,對盾牌模型需要部位加線,細化細節部分,對點線進行拖拽,進而完成細節的豐富,獲得三維效果圖,將歷史多余信息進行刪除和保存操作。
將UV編輯器打開,檢驗UV分布情況,細致分析UV布局。具體操作如下:1)刪除歷史UV;2)執行UV平面映射命令,再次設定UV;3)將UV劃分為兩個部分,便于后期進行前后面的材質貼圖操作。通過對UV進行裁剪,確定盾牌邊緣線,使用軟件的剪刀工具切割,并且高亮顯示邊緣位置。
完成UV的細致分配截切之后,使用UNFOLD 3D軟件,開展UV的拆分操作。使用的此款軟件,其是專門針對3D制作模型貼圖而研發的,具有專業的UV自動伸展功能,不僅能夠快速分解,而且分解的效果較好,能夠達到合理布局。打開MAYA軟件,導出盾牌模型(文件的格式為OBJ),打開UNFOLD 3D軟件,將帶有UV點的3D模型導入,選定“自動分解命定”,自動輸出設計的模型。
2.3貼圖制作
前期的準備工作到位,能夠為后續的貼圖制作提供方便。從貼圖的流程來說,主要如下:(1)顏色貼圖操作;(2)高光貼圖操作;(3)法線貼圖操作。對設定好的顏色貼圖,運用顏色貼圖制作法線,以及高光貼圖以及OCC貼圖等操作。使用Crazybump軟件操作,對顏色貼圖進行法線置換[1]。
2.4PS繪制
具體操作中,將從UNFOLD3D軟件中輸出的OBJ文件資料,導入到運行的MAYA軟件,點選全部的UV點。將存儲UV的圖片(圖片格式為JPEC),全部導入到PS軟件。將導出的三張貼圖,同輸出UV圖合并,同時將修改的圖片賦予MAYA材質節點,做最后的調試。
3.次世代游戲貼圖繪制技巧的總結
3.1Zbrush中的貼圖繪制
利用軟件,進行手繪貼圖的操作。在軟件中,對高細分模型,開展色彩的繪制。運用此技巧,需要創作者具有較強的繪畫功底,同時對色彩有著很強的把握能力[2]。以Normal Map繪制為例,具體繪制時,在完成模型細部的修正后,將彎沉展開的UV模型打開,根據設計需求,選擇生成法線貼圖所需的模型圖層。使用模型生成操作時,要控制好模型細分級別,使其達到最低。運行軟件,按照Tool菜單-Normal Map菜單-Create Normal Map流程操作,獲得法線貼圖。
3.2使用Spotlight投射貼圖繪制
在Zbrush中,使用Spotlight投射貼圖繪制。以身體繪制為例,點擊模型頭像圖層,開始進入編輯狀態,為頭像進行材質填充以及底色的填充。點選Texture>Import,將圖片加載進入,選擇頭像圖片,打開Spotlight功能,使用shift+Z進行快捷操作。按Z鍵,開展模型調整和投射,或者調節參考圖,將其和模型對其,保證繪制的精準性[3]。
綜上所述,次世代游戲貼圖繪制技術的運用,通過綜合運用色彩貼圖和高光貼圖等方法,制作需要的貼圖,能夠為游戲效果的展現提供保障。文中結合實例,分析了技術的具體應用。
參考文獻:
[1]濮毅,呂明明.淺析次世代游戲模型技術特征和制作流程[J]景德鎮學院學報,2017,32(03):45-48
[2]馮裕良.次世代游戲模型貼圖的制作方法[J]赤峰學院學報(自然科學版),2017,33(04):18-19
[3]朱華西,曾科.基于次世代游戲貼圖技術的應用研究[J]價值工程,2016,35(11):184-185