胡意娟 李琦 馬丁

【摘 要】由于高校MR設計教育的教學模式陳舊,學生創新能力不足,本文創造性地將STEAM跨學科教育理念和MR設計教育相結合,論述了以項目為核心,學校、企業、市場三方共同協作的STEAM+MR設計教育模式,系統闡述了該教育模式的教學環境、教學內容、教學方式及其評測機制。
【關鍵詞】STEAM理念;混合現實;設計教育;教育模式
中圖分類號:G642文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)16-0154-01
一、MR設計教育概況
2019年共71所高校首次開設VR虛擬現實應用技術專業,開設MR混合現實設計課程的高校主要依托VR專業,課程內容陳舊,創新性不足。STEAM教學理念是指科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)和數學(Mathematics)多學科融合的教育模式,注重培養學生的實踐創新能力。將跨學科思維以項目的方式注入MR設計教育中,旨在培養出符合市場需求,有創造力的學生。
二、培養模式
STEAM+MR教育模式將多學科知識融入傳統教育,培養滿足市場需求,具備設計功底,掌握全流程設計項目并能創造性解決實際問題的綜合型設計師。
(一)核心理念
STEAM+MR設計教育模式是從企業、學校、市場三個方面建立多學科融合的設計教育模式,以產品為導向,在學科交叉的團隊合作中培養學生學習整合應用知識,提高其創造性解決問題的能力。
教學環境上,分為學校企業結合,企業市場結合,學校市場結合三個類型。其一,校企相結合。學校從企業獲得項目資源和支持,促進學生與企業深度協作,獲得更為真實的項目體驗。其二,企業市場相結合。企業不斷接受市場考驗,對市場有更深刻的理解,幫助學生認識市場環境對項目的要求。其三,市場學校相結合。學校可以直接從市場中得到反饋信息,這些信息既是項目的評測信息,也是項目的優化信息。
從教學對象來看,根據不同的學習環境,學習對象從單一的教師,擴展到項目的各個合作者,包括企業、市場合作者和擔負不同職責的同學。
教學內容上來看,基礎理論知識,如VR、AR和MR基礎理論、MR計算機體系結構、MR技術原理等由老師在項目中引導學習;基礎設計軟件學習,如視覺設計、三維建模和動畫制作等軟件學習,更多的是學生在項目中自主學習;應用型知識,如MR應用,擴展與局限、MR架構設計、交互設計、用戶體驗等主要通過項目實踐獲得。
(二)教學形式
以學生為主導,老師為輔助。這種教學模式下,把老師的工作重心從填鴨式講授轉移到把控教學方向,引導學生研討學習和把控項目進度等營造跨學科學習環境上來,從而創造一個資源豐富且自由開放的學習環境,給予學生更多創新創作的機會。學生從之前被動輸入學習轉變成項目的主導者,不僅需要獲取項目中各個環節的知識,整合知識,提出解決方案,而且主導者的角色給予學生更多責任感和認同感,引發學習的主動性和解決問題的創造性。
以項目為核心,以產品為教學目標。產品作為項目成果接受市場考驗,提高了解決方案的合理性和可行性,避免校園產品的“玩具感”,增強實際的創新性。
團隊合作的研討式學習。職責分工明確,各有重點,頭腦風暴式方案制定,引導學生積極參與到項目全環節的方案制定中,增加學生對項目的整體掌握。不同優勢的學生進行團隊式合作,個人優勢得到最大化發揮,也提升了協作式整合知識的能力。研討式制定解決方案,可以擴寬同學對不同學科的認知,拓展知識邊界,提升主觀能動性和創新創造能力。
(三)學習過程
以項目為核心的學習過程,主要采用探究式、研討式的學習方式,從真實需求出發,在實踐過程中完成學科整合。MR設計項目可以分解為尋找需求、獲取并整合知識、制定方案、完成產品、投放市場、收集反饋、優化方案7個部分,如圖1所示:
學習過程中,老師的工作是組織同學分組、分責,遇到問題組織討論,適時擴展理論知識,把控項目實施進度。學生則要根據自身興趣,選擇項目職責,自主學習相關知識,參與小組探討,提出可行性方案。
(四)評價總結
以產品為教學目標,注重創新能力培養,采用開放式評價方法。由于多方協作的特點,所以新的評價機制采用多方評測,共5個模塊:市場反饋、企業評測、老師評測、同學互評、自我評價。項目根基是市場需求,產品作為項目的產出,用戶評價代表產品的質量,故以產品和項目為依據作為主要評測標準,評測權重為:用戶評價30%,企業評價20%,老師評價20%,同學互評20%,自我評價10%。
三、結語
隨著人工智能和5G網絡的發展,MR混合現實由于技術上的優越性會迅速超越VR和AR,迎來高速發展階段,那時相應的設計人才將會更為緊缺。
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