李蓉
(湖南師范大學體育學院,湖南 長沙411100)
記者龔媛媛在新華網體育成都5 月29 日電上顯示2019 年5月29 日,在第七屆中國網絡視聽大會“4K/8K超高清產業生態多維探索論壇”上,“5G+4K+體育”成為業界大咖們討論的焦點。作為今年的科技熱詞,5G出鏡率頗高,5G+超高清、5G+AI、5G+業務。
5G是第五代移動通信技術的簡稱,是最新一代蜂窩移動通信技術。性能目標是高數據速率、減少延遲、節省能源、降低成本、提高系統容量和大規模設備連接。4K即4096×2160 的像素分辨率,它是2K投影機和高清電視分辨率的4 倍,屬于超高清分辨率。VR是虛擬現實的簡稱,虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環境中。
5G+4K+VR 直播業務拓撲圖如圖1 所示,系統可完成現場多機位4K信號直播、信號切換、4K和VR 信號的直播,現場對4K 信號的編碼處理后,通過5G 網絡回傳至社內演播室、IPTV、OTT 平臺、移動終端等多種發布平臺,實時完成超高清視頻收看[1]。

圖1 5G+4K+VR 直播業務拓撲圖[2]
早在2018 年5G 視頻直播就已經開始在體育賽事領域試水,平昌奧運會、EE 溫布利杯足球賽及一些馬拉松賽事紛紛采用5G技術進行賽事直播。進入2019 年,5G技術在體育賽事直播中應用廣泛。VR 的運行需要大量的數據傳輸、存儲和強大的計算能力,5G擁有超高網速、超低時速、超大連接等特點,可為超高清視頻提供快速的傳輸通道。基于5G 網絡的云VR 服務的推出,讓VR 長久以來尋求的“大寬帶、低時延、隨時使用的特性”有了新的解決方案。
2019 年5 月12 日在中超焦點戰上海上港對陣山東魯能的比賽中,由咪咕打造的5G+真4K+VR 直播,通過真4K畫質的VR 視頻實時生成,為中超球迷們帶去了180°全景觀賽體驗。
虎撲路人王“力量之源杯”3v3 籃球賽上海虹橋站,采用5G+4K+VR 技術進行現場直播,同步視角呈現賽事。多機位直播給觀眾帶來全方位、沉浸式的體驗,做到了360°全景觀看。除此之外分辨率從1786*767 像素大幅度提升至4096*2160 像素,幀率從30 提升至60,碼率從2000Kbps 提升至40000Kbps,讓畫面更清晰,觀看更流暢,色彩更鮮明。同時實時采集賽場球員運動數據,現場遠程指導,實現“觀賽身臨其境,數據實時分析”,例如:可以掌握球員命中率、心率以及技能評分。
2.1 直播內容由技戰能主導類項群向技能主導類項群等多項群發展。通過研究表明,采用5G+4K+VR 技術多數被采用在技戰能主導類同場對抗性項群(如:籃球、足球)等體育賽事直播中,作者認為在以后的發展中可以豐富直播的內容,尤其是加入技能主導類難美性項群(如:體操、跳水、花樣滑冰、花樣游泳)的競技項目。
技戰能主導類同場對抗性項群主要是考驗運動員自身的競技能力和多名隊員之間的相互配合,對于觀眾來說,5G+4K+VR 技術的運用能從多角度觀看比賽,減少了直觀的視覺遮擋,也能根據運動員的數據分析縱觀全場的戰術運用。也為場邊的教練員第一時間指導和挑戰作戰方案有了很大的借鑒。而技能主導類難美性項群均依運動員所完成動作的難度、優美程度和穩定性來評定成績,各個項目都在追求動作和編排上的難與新,技術和姿態上的美與穩的同時,向著高度的技巧化與完美的藝術化相結合,對于觀眾來說極具觀賞性。在運動員進行連貫流暢的動作時,如果能加入5G+4K+VR 技術,在VR 的360°全景觀賞中,5G 流暢不卡頓4K的清晰畫面下,給觀眾一種身臨其境的感受,必定會帶來視覺上和感覺上極大的沖擊。

表1 愛奇藝、優酷、騰訊三家在線體育平臺布局情況
2.2 由電視媒體向互聯網媒體以及移動網絡媒體發展。我們熟知的電視媒體體育賽事直播要數中央臺的CCTV5 體育頻道,過去大部分的人在家都是通過電視媒體的直播/轉播觀看體育賽事。隨著互聯網媒體以及移動網絡媒體的發展,越來越多的人通過網頁和手機APP 觀看體育賽事。表1 列出來愛奇藝、優酷、騰訊三家在線體育平臺布局情況。體育賽事的版權問題一直是體育產業中的一個關鍵問題。體育賽事版權是指賽事內容擁有者對賽事的所有權以及在所有權基礎上擁有的針對賽事內容的繼續開發權。其具備了一定的商業價值,主要表現在對賽事的轉播、商業贊助、門票銷售、以及衍生品開發。
由此可見,5G+4K+VR 技術的運用在未來由電視媒體向互聯網媒體以及移動網絡媒體發展已經成為了時代的潮流。
2.3 直播賽事由非商業性體育競賽向商業性體育競賽發展。李南筑副教授等人認為,商業性體育賽事是指舉辦者在滿足觀眾觀看表演的條件下,行為主體為自身利益公開舉行的競技性體育比賽。何偉、李良忠在綜合前人的研究文獻,根據我國現狀,結合我國體育管理特點,把本文研究的商業性體育賽事界定為:自主經營、自負盈虧的經營實體,通過市場化運作,為消費者提供體育競賽產品和相關服務產品,以實現利潤最大化目的而舉辦的特殊活動[3]。如圖2 清楚可見商業性體育賽事網絡結構。

圖2 商業性體育賽事網絡結構示意圖[4]
隨著5G+4K+VR 技術的發展,未來會出現更為完善的6G、8K等新一代技術。作為觀眾不再滿足僅僅只是直觀的觀看,未來利用VR 技術體會運動員在比賽中的狀態,以第一視角體驗比賽過程,如:體驗體操運動員在空中看到的景象以及睜眼和閉眼的切換,都將不再是遙不可及的幻想。
2019 年4 月底,華為攜手CBA、廣東移動等企業實現了CBA總決賽首次VR 直播,在這次直播中,增加了語音聊天、現場為球員喝彩、搶紅包等社交元素,讓很多用戶實現置身于賽場中觀賞體育賽事的效果。“用戶的體驗反饋非常好,八成以上的用戶對這次直播滿意,愿意為此直播付費30 元以上的用戶達到近50%。”華為iLab 實驗室李大為表示。
作為非商業性體育競賽,尤其是像奧運會、世界杯等大型競技類比賽,追求的是運動員的競技水平,所以任何的穿戴設備都可能會影響到運動員成績的發揮。這是以后技術發展必須要考慮到的因素。但是作為商業性的比賽,體育賽事的生產者考慮到的是服務消費者,以實現利益的最大化。作為觀眾,能夠親身體驗遠比運動員的成績帶來的震撼要更實際。