楊小燕
由于信息技術的不斷進步,其在各領域中的應用也愈發廣泛,教育教學同樣受到了信息技術的巨大影響。特別是在新課改的推動下,課程教學與信息技術進一步融合,一方面改變了老師的課堂教學方式,另一方面通過更直觀生動的方式提高了學生的探索能力。在利用信息技術輔助小學數學教學的過程中,教師要基于學生該階段的認知能力和學習水平,通過多種方式讓信息技術的教學作用得到充分發揮,達到提高課堂效果的作用。
根據《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020 年)》,信息化教育的進程要持續推進。借助信息技術的直觀生動、多變靈活的優勢優化課堂教學,可豐富學生的課堂教學活動,激發學生的學習探索興趣,并加深學生對理論知識的理解與掌握。本文主要探討如何合理利用信息技術對小學數學課堂進行優化,從而達到提高小學生學習效率的目的。
一、創新課堂導入
課堂教學的第一步是導入環節,教學的效果如何很大程度上取決于課堂導入的恰當與否。因此,老師要基于學生在小學階段的認知能力和個性特點,利用信息技術在課堂中融入合適的導入活動,讓課堂以一種充滿吸引力的方式開始,激發學生的學習興趣,讓其真正參與課堂學習。研究發現,小學生往往會對形象生動的動畫產生較大的興趣。教師在安排課堂導入活動時,可以考慮采用動畫課件的方式,將抽象的知識具象化,激發學生的學習興趣,幫助學生更好地理解知識。以《10 的認識》這一課的導入活動為例,在課件中將抽象的數字用生動的形象展示出來,將0到9這十個數字分別賦予一個卡通形象,并向學生提問:哪一個數字最小,哪一個數字最大,一共有多少個數字。提問之后,對答對的學生予以表揚,然后繼續播放動畫。在動畫中 9 認為自己是最大的數字,就驕傲地對別的數字說:“你們都是小數字,都比不過我,特別是 0 ,你是最小的一個數字了,跟我比簡直是不自量力?!? 聽到后號啕大哭起來,這時 1 看見了便想出了一個好主意, 9 就被氣走了。這時再向學生提問:1 想出了什么好主意呢?學生根據新學的知識稍加思考就能想出, 1 和0 在一起就變成了 10,10 比 9 大, 9 就被氣得走開了。這樣的動畫,賦予抽象數字以生動的形象,把整個教學過程變得趣味化,能夠快速吸引學生的注意,激發學生的興趣,讓學生自然而然地走入課堂,活躍課堂氣氛,為后續課堂活動的進行作好了鋪墊。
二、優化課堂教學的策略
(一)運用信息技術化靜為動
教材中的數學概念和知識都是抽象的、靜態的,而小學生的思維又是以形象為主,只依靠教材他們很難深入理解,對所學知識無法充分掌握。因此,教師在開展課堂教學時,要多利用可以進行動態演示的多媒體,將抽象的概念形象化。以《解決問題》這一課的教學為例,利用多媒體動畫,引導學生進行思考,讓學生深入地了解這一概念。動畫中,首先出現一片草地,然后三只小白兔來草地上吃草,一會兒后又來了四只小白兔。在學生觀看動畫的過程中,向他們提出問題:同學們在動畫中得到了什么有用的信息呢?這些信息可以解決什么問題呢?學生回答完問題后,教師借助多媒體畫圖這一功能,將最初的三只小白兔和之后的四只小白兔分別用圓圈圈出來,再用括號把兩部分括起來,就代表需要求出草地上總共有幾只小白兔,再把兩個圈內的小白兔移動合并到一起,這就是加法運算。通過動態的教學演示,學生就能認識到將已知的兩個部分合并在一起,通過加法計算就是求和,讓學生從感性認知上升到理性認知。
(二)運用信息技術親歷過程
在主觀能動性的作用下,學生就能夠自主地獲得知識。在傳統的教學模式中,教師只是簡單地將教材里的知識灌輸給學生,學生認知的也只是結果,而并不了解結果的產生過程,因此對知識的理解也只停留在表面,無法做到深層次理解。對此,教師要善于利用信息技術讓學生認知結果是如何形成的,引導學生自主進行探索。以《統計》這一課的教學為例,我在教學課件中加入了小學生非常喜愛的動畫片《喜羊羊與灰太狼》的元素——喜羊羊和其他羊羊們打籃球的動畫。在播放動畫之前,讓學生們計數“羊羊們總共投了多少球”,讓學生體驗統計的過程。在計數的過程中,學生會提出一些問題,比如有沒有更簡便的計數方法,數據太多一個人統計不過來,投球太快計算不清,等等。在有問題存在的情況下,讓學生以小組的形式交流想法,尋找更方便、科學的計數方法,幫助學生建立起良好的認知。將信息技術引入小學數學中的教學方法,有利于調動學生的積極性,讓學生完全融入課堂,是幫助學生提高學習效率的有效手段。
總之,教師在小學數學課堂教學中,要充分利用信息技術的優勢,化解繁雜的知識點,讓課堂導入與課堂教學更加豐富多樣。直觀形象的動畫演示,能把課堂數學所學知識難度降低,提高學生認知數學的能力,加深學生對知識的了解和掌握,并且達到提高學習效率的目的。