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運用數學游戲,追尋深度數學課堂

2020-07-01 01:50:56羅爐枝
江西教育B 2020年6期
關鍵詞:深度游戲情境

羅爐枝

“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”這句話形象生動地說明了興趣在學習中的作用。基于小學生的心理和認知特點,長久以來,數學游戲常用來激發學習興趣,豐盈課堂形式,活躍課堂氣氛。隨著現代信息技術的普及,各種形式的數學游戲出現在數學課堂中,尤其在復習與鞏固知識環節中。用玩數學游戲的方式進行教學,學生興趣盎然,在參與中復習知識、習得技能。

但是,要讓數學游戲在數學學習中真正發揮作用,不應該只是讓數學游戲作為練習的工具和載體,學生學習數學的三重境界“涉淺水者見蝦,其頗深者察魚鱉,其尤甚者觀蛟龍”,落實到復習課中,怎樣才能讓學生“觀蛟龍”、探尋數學本質、實現深度思考呢?筆者嘗試運用數學游戲去主動探尋數學知識內在的本質,努力給學生展示一個“快樂的數學王國”。

一、從“參與者”到“設計者”,在游戲情境中巧妙轉化角色

特級教師華應龍曾說:“我們應該像農民深耕細作土地那樣精心設計問題情境。好的問題情境應該像西班牙斗牛士的紅布,能喚起學生挑戰自我的激情。”表內乘法單元的整理復習,從內容上來說相對比較枯燥,在本節課的情境設計中,教師根據學生的年齡特征和認知特點,課始將乘法口訣的回憶、背誦融入形式多樣、趣味盎然的游戲中,激發學生的學習熱情。

【教學片段一】

師:我們來玩一個數學游戲,進行“口訣記憶大作戰”,誰敢接受挑戰?

游戲一:表內口訣記憶大作戰。

規則:兩兩對決,游戲中設置正確的口訣和錯誤的口訣進行干擾,認為對的在電腦上點擊“√”,錯的點擊“×”。

師:不過癮,再來一輪,看清主題和規則。

游戲二:6的口訣。

規則:落下的南瓜中,關于6的口訣正確的就點擊,錯誤的不點擊。

師:游戲好玩嗎?看,游戲想要好玩,不僅有正確項,還得設置一些有迷惑的錯誤項,也就是干擾項來迷惑大家。

師:今天,同學們自己當一次游戲設計師,設計屬于自己的游戲。設計完后馬上玩游戲,怎么樣?

(教師出示游戲主題:“四五二十”,學生進行游戲活動)

在本教學環節中,教師首先運用數學游戲引起學生注意,激發學生強烈的參與熱情,學生主動回憶乘法口訣并運用到游戲中幫助自己獲勝,他們在玩樂中認識到知識的作用,體驗到學習的歡樂,在欲罷不能的游戲中,潛移默化地熟悉游戲規則,為后續設計游戲埋下伏筆。

但好的數學情境不應止步于游戲開始的歡樂,更應有“入之愈深,其進愈難,而其見愈奇”的豐厚內蘊。教師要讓學生深度參與,做數學游戲的開發者、生產者,學生在游戲的設計中貢獻自己的智慧,在做中思、做中學、做中用。在參與“四五二十”的游戲設計時,學生要真正地投入情感和才智,對“四五二十”乃至所有表內乘法口訣進行一次深入的思考,從熟悉的多元表征中發現乘法本質,讓深度思考的種子在精細培育的游戲土壤中生根發芽。

二、從“已知”到“未知”,在多層游戲設計中發展學生思維

在數學游戲的刺激下,學生產生了強烈的探究愿望和學習興趣后,教師要讓學生享受深度學習的快樂。

【教學片段二】

師:游戲很好玩,我們還要擴充一些可以表示“四五二十”的選項。這里還有可以表示“四五二十”的嗎?

(教師用PPT出示:1×5、2×5、3×5、4×5、5×5、6×5、7×5、8×5、9×5)

生:有,4×5=20。

生:1×5=5和3×5=15也是四五二十。

師:誰聽懂了?

生:1×5表示1個5相加,3×5表示3個5相加,合起來就是4個5相加。

生:哦,我懂了,那9×5減5×5也等于4個5相加。

生:5×5減去1×5也是4個5相加。

……

師:學習數學時,遇到這種說不完的情況,就停下來分析總結。也就是說,無論大家是加還是減,都想湊成什么?

生:4個5相加。

師:為什么?

生:因為“四五二十”的意義就是4個5相加。

師:還可以表示什么?

生:哦,還有5個4相加。

師:看,同學們多厲害。只要知道乘法本質上就是幾個相同加數相加,即使碰到比較大的數,也能轉化為我們熟悉的乘法口訣來計算。

深度學習的發生絕不可能是空中樓閣,需要教師精心提供活動情境使學生經過努力獲得成功。本課以“四五二十”為游戲主題,運用兩個關聯性很強的活動:表示“四五二十”、尋找“四五二十”,拾級而上,巧妙地幫助學生打通了知識之間的內在聯系,從“四五二十”到其他乘法口訣,從表內到表外,初步滲透乘法分配律。

三、從“錯誤”到“正確”,在創設和辨析中發展能力

【教學片段三】

師:再來搜集我們的干擾項:4+5,4個5相乘。

生:4+5不能表示“四五二十”,因為它表示的意義是一個4和一個5相加,而不是4個5相加。

生:4個5相乘是正確的。

生:通過比較我們發現,雖然它們都有4個5,但4個5相加算式是:5+5+5+5,4個5相乘算式是:5×5×5×5。

在設計游戲時,游戲要好玩,必須有迷惑的“干擾項”,這里需要學生主動思考、親近錯誤,在“四五二十”的活動中,教師設計干擾項,本質上是在回憶學習乘法過程中的認知矛盾點、易錯點。交流辨析4個5相乘是否可以表示“四五二十”,學生用比較的方法對比“4個5相加”和“4個5相乘”的相同點和不同點,借助乘法的意義和辨析結果,對乘法的認識由感性認識上升到理性認識。

因此,在教學中運用數學游戲,讓數學課堂可以這么好玩,讓深度學習的發生這么自然,讓思維的縱深推進水到渠成。

(作者單位:江西省南昌市郵政路小學教育集團)

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