鄭靈吉



網易首屆游戲論文大賽
第1章緒論
1.1留白的基本概念
“留白”一詞源自中國傳統的書畫藝術創作,指書畫藝術創作過程中的空白,使畫面,章法更協調,更具有空間感和通透感,留有想象空間,“留白”是我國傳統藝術創作手法之一,如書畫作品中的“計白當黑”,文學作品里的“不寫之寫”,音樂作品中的“無聲勝有聲”。從藝術的創作角度來說,留白是以“空白”為載體,進而創作出美的意境。
1.2研究對象
“留白”作為一種藝術創作的手法,在《率土之濱》的創作中亦是如此,其游戲創作是一個從無到有的過程。如上線之初,為滿足廣大玩家對游戲中武將的偏愛,舉辦的玩家設計武將征稿活動。伴隨游戲的發展,收獲的粉絲越來越多,由玩家自發組建的“史官團”匯編的《率土編年史》也充分證明了游戲上線后并不代表創作走向了終點,而是游戲創作歷史的起點,這也逐步演化成了一個藝術創作的過程。
游戲研發過程中凝聚著游戲研發者的創作靈感和表達意圖,同時在情緒表達上與玩家產生共情,如《率土之濱》游戲中所提出的游戲理念—“謀大事、布大局”與游戲名源自于《詩經·小雅·北山》中“率土之濱”代指“四海之內歸順之人”之意,也是充分發揮了文學作品“不寫之寫”的運用,讓玩家感受游戲作品的同時引發聯想,不僅欣然接受玩家“主公”的形象外,還提高了玩家對游戲的整體審美高度。本文主要以《率土之濱》地形構建中“留白”的表現形式和因此玩家所引發的游戲行為與內心變化作為主要研究對象,來探究《率土之濱》里對“留白”這一創作手法的具體運用。
1.3研究意義
玩家在游戲過程中需在這個虛擬的生存環境中不斷謀求對外擴張與生存發展。而伴隨玩家涌入,玩法更新等多方因素影響,研發團隊和玩家間對于在現實生活之外這一游戲特定的生存空間的討論卻從未停止過。尤其是以賽季劇本形式的玩法,備受關注。
關于賽季劇本的討論主要集中在新環境下的游戲設定:一是游戲開發者如何運用新玩法更好的改善玩家的生存空間;而更為重要的是玩家如何在游戲過程中,利用新的玩法在特定的生存空間中更好的實現對外擴張,生存發展的同時收獲游戲的滿足感。而游戲研發者創作難點在于:需要為玩家創造出一個有限的生存空間的同時,還要為玩家提供一個無限想象的空間。筆者研究發現《率土之濱》游戲地形中存在大量“留白”,將“留白”這種藝術創作手法運用到游戲設計中,不僅不會制約游戲環境的發展,反而有助于改善游戲環境,提升游戲品質。筆者體驗游戲后認為“留白”在《率土之濱》這款游戲的環境設計中正是其魅力所在,不僅對游戲中地形環境與玩法等設計有一定的參考價值,同時為今后劇本開發和玩家帶來更豐富的玩法有著重大意義。
第2章游戲環境中地形“留白”的表現形式
2.1沙盤世界地圖中的州郡劃分—“留白”運用的實顯
首次進入游戲的玩家們會發現在這個巨大的沙盤世界中,玩家間共享著同一個特殊的生存空間,以S1賽季的游戲地圖為例,地圖參照三國時期下的背景劃分十三州,其中幽州、冀州、青州、徐州、揚州、荊州、益州、并州、揚州九個州可以作為初始州進行選擇,而靠近地圖中心區域的兗州、豫州、雍州以及司隸四個州為更加豐富的資源土地,不會在游戲的初始階段對玩家開放。這是構建游戲環境中運用“留白”創作手法的實際運用,為玩家的生存環境中提供了巨大的想象與可操作空間,隨著時間推移,玩家逐步擴大自己的勢力后,往中心區域發展,創造更好的生存環境或更精彩的游戲體驗,在玩家與玩家之間將在預留區域爆發更為激烈的戰斗。
(初始區域與爭奪區域)
2.2沙盤世界的“大勝小,外勝里”與“留白”的聯系
上文中提到,在玩家在初始出生位置的選擇上運用了州郡劃分,而在率土之濱的地圖里更像描繪出一幅巨大的山河畫卷中預留出的“留白”區域,當玩家進入州郡后同樣會發現整體面積依然巨大,從玩家占有9格的主城土地面積,和全圖多達225萬格土地形成了強烈對比,玩家土地上限約為330-380格之間,在面對地形中“留白”區域——既可占領的土地中,僅憑玩家的一己之力,想要占領沙盤世界的豐富土地資源,是無法實現的。
而這時需要依靠團隊的力量,由不同玩家共同組建的同盟設立,對沙盤區域內優質資源區域的城池實施占領。下圖中紅色,綠色和紫色范圍代表玩家組成的國土勢力范圍。這也表示:率土之濱沙盤世界中的“大格局”勝過由玩家組成同盟的“小格局”,由同盟組成的“大團體”勝過玩家本身的“小個體”。
(玩家個人勢力與沙盤面積對比)
而在大團體形成中,游戲中為解決玩家初始階段發展空間內資源平衡問題,避免一方獨大的情況會通過采取服務器人數限制的方式,同時在初始出生州郡的選擇上,進行一定的干預限制。目的是為了給玩家留出可以持續操作和發展的空間,這是游戲設計中“留白”創作手法的,主要是強調了玩家在初入游戲時,所處地方資源的相對平衡。
假設將玩家整體生存空間看成是“大環境大格局”的一種表現,它影響著同盟的生存發展,而玩家個人發展又依靠于同盟。由此可以看出《率土之濱》“外部環境”會對玩家個人生存空間產生巨大影響和改變,而“外勝里,大勝小”這一概念與《率土之濱》所提倡的 “謀大事、布大局”的游戲理念相對應,同時表明了玩家在沙盤世界中的生存空間與游戲環境中地形預設的“空白”間有著緊密的聯系。
2.3沙盤世界中的山川與河流,天氣等元素中的“留白”運用
2.3.1地形中的“留白”以“虛實結合”的方式呈現
《率土之濱》的沙盤世界從游戲的角度說可以稱為“虛擬世界”,本文將玩家可以進行操作的地形視作沙盤世界里的“實體”部分,而游戲中同時還存在大量山川河流和天氣等元素,而這類元素玩家則不可改變。本文將這類元素看成游戲環境中的“虛擬世界”里“虛境”的一種表現形式。
玩家雖無法對山脈以及河流進行直接占領,但其中的作用卻不容忽視。有了山川與河流的地形與天氣元素的加入為游戲空間中起到了擴充作用,其中玩家受山川與河流地形等“虛境”元素的影響與之對應的是實際行軍過程中的距離有所增加。而隨天氣系統不斷的變化,玩家的一切行動皆會產生影響。
《率土之濱》游戲內對山川、河流的布局以及天氣系統等“虛境”類元素,通過體量和形態的變化,有意識的為玩家構建出了虛實交融的游戲環境,使游戲環境更為真實。如同水墨畫里,常在白色素底之上勾勒出花、鳥、山、石、樹、水,以一種無實物的方式去表達畫里的意境。沙盤里的“虛境”元素恰如繪畫中的“計白當黑”,表達著游戲中“言有盡而意無窮”的變化。
綿延不絕的山脈與河流等元素加上關卡的巧妙設計在沙盤世界中圍合成一個個賦有特色的獨立空間,引發了玩家間對協同配合及地形的利用思考。游戲設計中不斷強化“虛境”的表達方式如:“八陣圖”賽季劇本玩法中的迷霧區域地形設計。
“虛境”的加入讓玩家對游戲的環境提高到感性認知,玩家在沙盤世界里對待地形變化時,不再是簡單的占領土地,而是在游戲地形的探索中,形成自身情感帶入,繼而在游戲中形成“游戲氛圍”?!坝螒蚍諊钡漠a生也讓玩家在行軍過程中保持新鮮感,增添了玩家在沙盤世界中探索收獲滿足感的樂趣。沙盤世界的環境構造使玩家置身游戲時宛如在三國古戰場,讓廣大玩家感受到“游戲氛圍”發揮著重要的作用。而“虛境”類元素設計,也成為了沙盤世界地形設計中“留白”藝術里的重要表現手法。
(八陣圖里的迷霧)
第3章玩家對地形“留白”的運用與心理變化
3.1玩家“體驗感”源自不同程度的感官刺激
當沙盤中“實體”與“虛境”互相作用時,共同組成了沙盤里一種獨特的“游戲氛圍”。作為一種無形的存在,“游戲氛圍”是抽象的,也是賦予玩家想象的地方。是基于玩家身處游戲空間里的一種感受與想象。如果是將物理學中“場”的概念作為引用是指物體在空間中分布的情況,主要特征為“場”是彌散于全空間的。則《率土之濱》中的“場”則是世界處在一定時空范圍內,沙盤世界中的“游戲氛圍”也會對玩家體驗感產生影響
關于《率土之濱》中“游戲氛圍”是否可見的思考,筆者認為可見的“游戲氛圍”是受游戲中系統設定及玩家操作所主導的。如:玩家對土地實施占領,或同盟城池發起攻占。而不可見的“游戲氛圍”更多是抽象的,指身玩家內心活動。如:對戰過程中雙方士氣,淪陷他人的快感或被人淪陷時的沮喪。因此在“游戲氛圍”營造中,是通過不同的感官刺激,來影響玩家的內心活動。如視覺體驗中玩家對外的土地占領,聽覺體驗中行軍過程中的音效相互作用影響玩家游戲內的操作與心理變化,從而讓玩家在游戲中獲得體驗感。
在不同的感官刺激作用中,人對于外部的認知,90%以上通過視覺傳達來完成。玩家自身處在巨大的沙盤空間范圍內,從不同的坐標、不同角度、和因自身所在同盟的環境不同,去觀察整個沙盤世界,獲得的感受也有所不同。有的區域激烈,有的區域平靜。
以玩家如何在沙盤世界中獲取信息為例:在大地圖與天下大勢任務進程中能非常直觀的向玩家宏觀反饋玩家活動情況,讓玩家清楚自己進行到哪一步,或預示玩家下一步行動方向,這是宏觀上對玩家視野的反饋。
而系統對玩家個人的視野設定中,則是在微觀下更詳細的向玩家個人提供游戲過程中領土擴張與玩家間戰斗的具體情況。視野的作用是展示部隊信息、預警敵人進攻的信息等。在游戲體驗過程中發現,出現在玩家視野范圍內的敵軍,會向玩家發送的預警信息,根據頻次,對方實力,距離遠近等對玩家產生強弱不同的壓迫感。
(游戲中關于視野預警范圍的設定)
3.2“留白”地形下的玩家建筑間距與心理變化
中國古代建筑間距中有一種名為“過白”的處理手法。它要求建筑與建筑的距離要足夠大,后一棟建筑中的人通過門框可以看到前一排房屋的屋脊,既前一棟屋脊與門框之間要看見一條發白的天光,這種做法被稱為“過白”。在這種建筑光影巧妙的運用了建筑間的距離選擇。也反應了古人對房屋審美的運用,是古人對建筑物空間的一種精神追求。
對處于沙盤空間內的玩家來說,建筑之間距離遠近會對玩家的心理產生影響。特別是游戲體驗中,玩家為了快速獲取資源,提升自身實力,會對主城周邊土地資源進行占領。而當玩家、主城間距離過近時,局部過度擁擠,資源匱乏讓玩家在對外擴張,與自身發展進度過慢,導致玩家游戲體驗過程受阻從而引發“心理受阻”情緒。因此沙盤中的玩家同古人一樣講究建筑之間的間距。與古人在建筑物上追求“過白”那樣則是玩家間關于“土地法”的修訂。
領土擴張時,因視野范圍內他人對周邊土地占領的預警信息頻繁,導致玩家的過度緊張。且在游戲初階往往會形成以自我擴張為主的“領地意識”,導致玩家間對自身建筑周邊土地的歸屬權存在大量的爭議。即使是同盟玩家間,類似的問題也無法避免。因此游戲中由玩家同盟內部的管理人員通常會安排“土地管理官”,專門調解玩家之間存在土地糾紛的問題。
在以同盟單位為建制的玩家團體中,為解決土地糾紛,首先樹立一個標準得到玩家間的認可,避免同盟玩家不必要的紛爭。以流傳最廣的“主五要三”為基準的“土地法”應運而生。“主五要三”指玩家主城建筑為中心點為1格向外擴延至5格的范圍內,要塞為1格向外擴延至3格的范圍內的土地資源歸玩家所享有。這恰巧是游戲設定中的玩家視野
(紅色代表玩家創立土地法的保護范圍)
“主五要三”的設立的主要依據來自游戲中對玩家視野的設定。一方面這樣可以有效的避免玩家建筑周邊的預警信息的騷擾,消除玩家的緊張感。以主城建筑來表示“自己”與他人之間建筑保持一定距離,另一個方面則是玩家保護領地資源不受他人侵犯的一種行之有效的方法。也被看做是在土地擴張時的一種基本禮貌,是玩家間友善交流的一個起點。
玩家追求土地資源的合理分配及玩家間主城建筑間距和古人對建筑里的“過白”是一致的,講究建筑間的合理布局。
但由于玩家進入游戲初始地的隨機性,若玩家雙方的主城建筑過近,一般玩家雙方會通過郵件書信往來的方式協商解決。玩家實際是在沙盤世界中為自身與他人謀求更好的發展空間??梢姀V大玩家共同創造的“土地法”,不僅富有“人情味”還暗涵了沙盤世界中的“處世之道”。
3.3玩家戰術中的“留白”
沙盤中,資源不均勻排列,但資源總量確是固定的。玩家組成大大小小的團體處于同一空間下進行擴張,不同州郡對資源發起攻占時,另外一方必將受到損失?!堵释林疄I》是一款講求整體,全局性思考的游戲,當以州為單位的同盟玩家達成統一目標時,則會對其他州進行資源擴張,進而引發玩家團體間的資源爭斗。在雙方對戰的過程中最吸引玩家目光的是“州戰”。
如同現實中與他人發生爭執,你會感到憤怒,如果他人比你強大,你會感到壓力。但如果兩人發生爭執間有一堵墻阻隔,或許就不會造成太大的心理壓力。也正如沙盤世界中有關卡阻隔,實際在對戰雙方間無形的搭設了一道“心理防線”。同時關卡在戰略上也是兵家的必爭之地。關卡的歸屬權,也預示著“州戰”的開始,以及對戰雙方間你來我往的斗智斗勇。
“州戰”爆發之際,雙方勢必會投入大量兵力進行戰斗。而關卡歸屬方,代表主動進攻的權利,占有巨大的心理優勢。但“破關”這一舉動通常并不意味著壓倒防守方的“心理防線”。作為防守方,如何組織起有效的防守,采取什么樣的防守策略,也考驗著每一位《率土之濱》戰地指揮官的能力。
(關卡爭奪)
在游戲中,進攻方擁有關卡歸屬權占據著進攻的主動,而防守方處于被動防守的位置,但是通過巧妙的戰術安排,依然可以反敗為勝,通常行之有效的做法是防守方的玩家采取層層布防的方式,創造隔離帶,既在雙方對抗的第一戰場制造隔離帶,并在其后方預留出空白區域作為第二道防線,甚至還會設置第三及第四道防線和側面陣地以延緩進攻方所帶來的直面沖擊。這樣有利于防守方穩固自身陣型,而多重隔離帶則是防守方的多個“心理防線”。
因為如果只有一道防線,進攻方突破后,那么防守方則會陷入絕望,士氣也會低迷,導致整體防御陣型的沖散而失守,而多道隔離帶,則形成了諸多獨立的防御體系,即使第一道防線被突破,仍能在對抗中尋求轉機。
(玩家防守戰術)
而在防守上常選取山脈眾多地形狹小之地,將主城設置在兩山間隔處,對進攻方的進攻通道采取堵截的方式來制造隔離帶,以此縮小防守面積,這也是玩家在戰術上對游戲設計里“留白”藝術的表現手法,地形中“虛境元素”—山脈的運用。有效的制造隔離帶的對抗比直接面對沖擊的對抗更為之有效。正如《左傳—曹劌論戰》中“一鼓作氣,再而衰,三而竭”,當進攻方一次次進攻無果,防守方越防守越自信的時候,攻防雙方的身份也在悄然的發生著轉變。
第4章地形“留白”運用—《率土之濱》玩法的創新
4.1地形設計中的蒙太奇
蒙太奇是法語中Montage的音譯,本是建筑術語,是構成、組合的意思。最早引用為電影藝術的術語,意為剪輯、組合的總稱。蒙太奇作為一種構建和組織的手法,在電影制作時以單鏡頭拍攝,根據劇本內容,經過“分鏡頭”提取出畫面,然后再按創作中的構思,把這些不同的畫面剪輯到一起。使它產生連貫、對比、聯想、懸疑等各種效果,作為影視作品中思想內容的表達,激發觀眾對影片的審美感受。如今蒙太奇的手法也逐漸在視覺藝術等衍生領域廣為運用。
蒙太奇作為一種編排組合的方法運用,在《率土之濱》的地形設計中,則是將沙盤中的獨立空間或地形內不同要素進行組合排列,當它們在同一沙盤中呈現時,則形成了極具三國時代背景特色的空間。如游戲的賽季制,運用蒙太奇的手法對玩家所處的生存空間的重新排列組合,進而改變了玩家對沙盤世界空間體驗的歷程,使得《率土之濱》賽季劇本在主題更加突出,更具有感染力,玩法上則更顯張力,同時也有助于玩家體驗感的提升。
通過游戲中地形的變化,重新構建出不同的勢力范圍,讓玩家加入不同陣營獲取不同的體驗。由中心區域的董卓陣營和中心區域之外的群雄陣營之間形成的對抗關系,激發玩家對生存環境和自身擴張進行多方位思考,同時由玩家組成的同盟也要在陣營的選擇上進行規劃和戰略性的布局。
(群雄討董地形變化與陣營變化)
4.2游戲地形里的大型“幻方”
“縱橫圖”,是一種中國傳統游戲,是將從一到若干個數的自然數排成縱橫各位若干個數的正方形,使在同一行、同一列、和對角線的幾個數的和都相等。而從1到n平方的自然數排列成縱橫各個數的正方形、每一行、每一列、每條主對角線上的個數的和都等于同一個數,將這樣的排列為階的縱橫圖、也稱為“階幻方”。
其中三階幻方是最簡單、基礎的幻方,又稱“九宮格”,由1、2、3、4、5、6、7、8、9組成的三行三列矩陣,其對角線、橫行、縱向的和都為15,稱這個基礎幻方的幻和為15,中心數為5。中國東漢末年鄭玄注《易緯·乾鑿度》:"太乙取其數以行九宮,四正四維皆合于十五"而得九宮數,即三階幻方。西魏北周盧注《禮記·明堂篇》"二九四、七、五、三、六、一、八"有法龜文之說,后周甄鸞注《數術記遺》云:"九宮者,二、四為肩,六、八為足,左三右七,戴九履一,五居中央。
(洛書與九宮圖)
《率土之濱》由橫向與縱向的坐標軸上由1、2、、、到1501所組成225萬格土地的沙盤世界中形成了一個大型的天然方陣,整個大型方陣中玩家主城或NPC所在城池也都是由大小不同的方陣,而整個大型方陣便是由n個小方陣與空白區域相互連接組成。空白區域不僅作為這些方陣的鏈接,同時在空白處又衍變成無數個大小不一的方陣。
如傳統的賽季地形中,東漢時期的國都“洛陽”的坐標定格在了751、地圖的中心的位置,“有朝一日會師洛陽”也逐漸演變成沙盤內玩家的一個夢想。
(游戲中洛陽的坐標)
游戲內玩家的主城呈九宮格狀,在對抗中,主城的中心可以看作是玩家在游戲中的安身立命之本,若被他人攻占便會導致資源丟失,變成淪陷狀態,導致短時間喪失戰斗力。
(攻占土地與駐守的范圍)
在游戲中也常??梢钥匆娡婕以谶M攻或防守時,指揮官發郵件所說的采用“九宮格”的方式進行推進或是駐守。所謂“九宮格”對抗方法是玩家在空白的地形上有組織的快速構建出一個對自己有利的方陣的行為。不論九宮格推進或駐守,目的就是為了確保本方的戰略目標位置不丟失,利用空白區域構建出有利方陣從而打亂對方方陣??此齐s亂無章的空白戰場,實則在玩家的心中,儼然已構建出一個行軍方陣。
(游戲內玩家的對抗—戰場中九宮格構建)
而戰斗設置中九宮格的位置在不斷的變化,玩家在對抗時,會潛意識的在空白區域或非本方歸屬的地塊上來構建出屬于自己的“九宮格”區域,或以單一“點”的方式參與到了同盟的九宮格方陣的構建中。隨著時間的推移及玩家戰斗位置的改變,這些方陣位置隨之改變。在沙盤世界里中這些縱橫交錯的“九宮格”的作用下,沙盤局勢也隨之發生著改變。換而言之也正是因為“大型方陣”空白區域的給予了想象空間,讓玩家利用空白區域構建出無數個“九宮格”方陣,匯聚成了玩家心目中的戰場,一張極富有生趣的《率土之濱》“縱橫圖”。
(游戲中引導畫面)
4.3在“沙盤”中演繹玩家的“三國故事”
“沙盤”的元素與變化,帶給觀眾引人入勝之感。而在率土之濱中“沙盤”的變化更是讓玩家身臨其境般,感受千年前三國戰場的亂世紛爭。玩家在“沙盤”的空白處,彼此之間建立了聯系,每一處空白土地的變化,都牽動著游戲內時局的變化,也象征著彼此的關系,如前文開篇所提到的那樣,玩家在虛擬世界中產生了真實的人與人的社交。
玩家在S1-S3的賽季中從初識“沙盤”地形,到通過自身的演繹來感受“沙盤”所帶來的改變,是一個從陌生到熟悉的沉淀過程。而《率土之濱》中劇本的多元化,正如法國哲學家阿爾都塞在對“多元決定”一詞的詮釋,決定事物發展的諸多要素絕不是平等的,它們之間存在一種hierarchy(等級秩序),歷史分析的重點是要研究多元決定間等級秩序的特征。回顧《率土之濱》研制多元化玩法變革中,與“沙盤”地形相結合的創新玩法將一直處在極其重要的位置,因為,正是有了這些空白區域的組合變化,能給玩家們帶來無限的想象空間,轉而變成了一種情懷和對率土之濱里新地形新劇本翹首以盼的的熱愛。
總結
隨著時代發展,社會變遷,中國傳統文化的傳承也與時代背景有著密不可分的聯系?!堵释林疄I》巧妙結合了三國時期背景,用當下最流行的文娛數字形式生動的展現在了大眾的視野中。讓諸多玩家在游戲的體驗中,感受三國時期的歷史故事與中國文化。留白之處賦予了玩家們感受意境的同時創作出屬于自己的作品?!皞鞒小币辉~聽起來體量可能太過龐大,但作為《率土之濱》的玩家更熱衷于傳統文化的傳播與分享,正是率土玩家在游戲中所傳遞的正能量。
而《率土之濱》的玩家為何能保持對這款游戲的熱愛,是筆者常常思考的問題。本文對《率土之濱》這款游戲作品中地形設計中“留白”的藝術創作手法進行了分析,通過研究“沙盤”中地形的結構特點,地形里實體的“留白”給予玩家自由的發展空間,地形中“虛化”的元素設計,則增加了玩家對游戲的代入感與想象。沙盤中所呈現出的“虛實交互”也為游戲增添了更多元化的玩法。游戲體驗者在這一特定的環境中所產生的心態變化呈現出行為模式特點。并通過自身行為對游戲內在環境進行改變。從而追溯玩法創新,展現出創作者與體驗者在率土之濱這款游戲中的一種情感表達與交流。這也是《率土之濱》與“留白”這一藝術創作手法與中國意境文化結合下的一種精神延續,是這款游戲的魅力之所在。
《率土之濱》恰如一盤珍瓏棋局,其“留白”藝術則讓體驗者與創作者在游戲中開闊視野,創造出極具民族文化的特色空間。其本身已超脫了娛樂方式的傳統范疇,以新的文化創作,鏈接更多熱愛中國傳統文化的用戶。游戲是一門世界的語言,也祝愿更多優秀的中國游戲作品能遠銷海外,向世界傳遞中國文化的魅力。
特別鳴謝
首選感謝《率土之濱》能夠舉辦這樣別具一格的論文大賽,將游戲與文化緊密的結合、。在本次論文創作中我見證了自己的成長,受益良多。寫到此處頗為感慨,回想起2016年《率土之濱》一周年時舉辦的線下聚會,陌生的玩家間因對同一款游戲的熱愛,進行的交流探討時那種輕松愉快的氛圍至今難忘。感謝《率土之濱》上線四年來帶來諸多的歡聲笑語。感謝率土的開發人員為玩家帶來的多元化的玩法。
回顧論文的創作,特別感謝本次論文指導老師,金照巽先生。先生近年來一直潛心研究風水與教學,正是先生平日里孜孜不倦,授業解惑。為我開啟了對中國傳統文化的認識的一扇門。透過這一扇門我發現了中國傳統文化的是如此精彩。此外需要特別聲明,本篇論文如有紕漏之處,也實屬我個人學藝不精導致,還請各位評委老師指出。
也感謝游戲里朋友的鼓勵與支持,感謝《率土之濱》同盟—國風團隊在本次論文創作期間提供的一些游戲素材,好友“杜胖”的鼓勵。
最后,感謝一直支持我的家人們的理解,包容!
論文在疫情期間創作,祝愿大家身體健康!感恩前線的醫護工作者為我們付出的努力!也希望疫情能夠早日控制,疫情所帶來的創傷能早日恢復,一切都好起來!
(作者單位:江西應用科技學院)