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游戲創意大爆炸

2020-07-31 18:46:41許諾
新華月報 2020年15期
關鍵詞:游戲

許諾

人類的天性離不開休憩和娛樂。在電子產品誕生以前的漫長歷史中,人類發明了無數體育活動和藝術活動來消遣時光。隨著電子設備的發展和計算機的誕生,電子游戲也應運而生。20世紀50年代計算機上誕生了第一個電子游戲后,人們很快“拋棄”了計算機,發明了專門用于游戲娛樂的家用游戲機和街機。

1972年,一款影響力極大的電子游戲誕生于美國:剛成立的雅達利(Atari)公司,開發了一款模擬乒乓球運動的街機游戲:《乓》(Pong)。用現在的眼光看,這款游戲簡陋得要命:屏幕上的光點代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對手那邊。

然而,對當時的消費者來說,這已經近乎奇觀。推出一年內,搭載《乓》的街機就賣出了2500臺,橫掃美國大城市的娛樂場所,并且遠銷海外,被譽為“人類歷史上第一個取得大規模商業成功的電子游戲”。

就在街機產業啟動的同一時間,人類歷史上第一部家用游戲主機也誕生了:1972年9月,美國電子產品制造商Magnavox發布了奧德賽(Odyssey)游戲主機。這款主機由集成電路構成基板,具備簡單的控制器,視頻信號輸出到電視機,理論上適合任何有電視的家庭用戶。

此時還未有什么標志性的游戲,絕大部分的游戲主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺主機都會內嵌幾個游戲,玩家也只能玩這些游戲。鑒于大部分游戲的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什么游戲。不過,“游戲軟件市場”的轉折馬上就要來臨了。

成敗雅達利

促成電子游戲市場繁榮的轉折點,在1980年降臨了:日本街機游戲《太空侵略者》(Space Invader)被移植到美國游戲主機Atari 2600上,這就是家用主機行業盼望已久的“殺手級內容”!

《太空侵略者》是日本公司TAITO于1978年發行的街機游戲。玩家需要操作一臺外觀類似于炮臺的飛機,在屏幕底端對上方不斷移動中的敵人進行射擊并躲避敵方發射的子彈。由于當時游戲機機能的限制,游戲中玩家只能進行左右移動和開炮射擊這兩個動作。

就是這樣一款簡單的游戲,甫經發售便連創熱潮,一年內在日本本土即發行了10萬臺游戲機,連帶街機投幣的收入,總銷售額接近6億美元。后來該游戲軟件又在美國和歐洲發行,兩年內裝機超過36萬臺,總銷售額接近10億美元—如旋風般席卷世界。這款游戲很快上升為一種流行文化現象,由像素構成的外星人形象,也成了最受歡迎的科幻形象之一。

必須指出的是,“太空”題材符合當時游戲機的機能限制,當時的街機只能顯示黑白兩色,如果用來表現日常生活的場景就很“違和”,但如果表現“太空”,恰好符合無邊深邃的宇宙背景。

這款游戲造就了美國家用游戲機巨頭雅達利公司的輝煌。1980年,Atari 2600的銷量達到700萬部,《太空侵略者》卡帶銷量突破200萬,該游戲也成為第一款銷售額破1億美元的家用游戲。

從此開始,雅達利勢不可擋。它持續將優秀的街機游戲移植到自己的家用游戲機上,并且推出了Atari 2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。

美國人閑暇較多,對各類流行娛樂也較為感興趣,且有著濃厚的客廳文化,所以各大游戲制作商都對美國家用游戲機市場十分看好。雅達利的高管就預言:美國人的客廳里都擺上一臺游戲主機,市場才會飽和,而這一天還遠遠沒有到來。

無窮的增量市場似乎能消化任何游戲,一時間各類劣質游戲充斥了市場,極大損害了消費者的信心。雅達利公司對此一無所知,且由于管理層缺乏技術基因,導致優質的游戲開發人員不斷流失;為了追求最大利潤,游戲開發的周期也不斷縮短,導致游戲品質不斷下降,最終導致了游戲市場的大崩潰。

1982年12月,為了趕上圣誕節促銷季,雅達利匆忙發布了根據同名電影改編的冒險游戲《外星人》(E.T.)。借助電影的巨大名氣,《外星人》的銷售也如預期般火爆,但當用戶按下“開始”鍵時,馬上就被它的粗制濫造嚇呆。一時惡評如潮,很快有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的游戲卡帶,被迫打折至5美元。雅達利公司也迅速衰敗,連帶整個游戲行業的泡沫破裂。游戲業稱之為 “雅達利崩潰”。

在此之前,全球電子游戲市場(包括軟件和專業硬件)的規模一度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場的貢獻。“雅達利崩潰”也讓全球電子游戲行業發生了大洗牌,游戲中心從美國轉移到日本,日本游戲的黃金時代開始了。

日本游戲的黃金時代

1983年,也就是“雅達利崩潰”剛剛爆發的那一年,任天堂在日本發布了著名的FC家用游戲機,后來在北美被稱為NES;在中國,由于機體是紅白配色,它被稱為“紅白機”。雖然紅白機的硬件性能不錯,但是真正讓它成功的,還是游戲內容。

任天堂社長山內溥,將“雅達利崩潰”歸咎于“對內容失去控制”,所以他建立了以嚴格質量聞名的“任天堂體制”,徹底控制內容、提升質量:首先,發布大量優秀的第一方自研內容;其次,對第三方開發商施加嚴格控制,禁止粗制濫造的內容進入市場。在紅白機市場上,任天堂是唯一的發行方,所有游戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨,都在它的監督之下進行。

這個體系取得了巨大成功,產生了無數經典游戲:《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達傳說》……這些“神作”在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費者也承認:任天堂游戲意味著“好玩”。

截至1986年年底,紅白機在北美賣出了140萬部。任天堂幾乎以一己之力復興了北美游戲市場。在1985年,這個市場的規模只有1億美元;任天堂降臨后的1986年,市場規模驟然擴大到4.3億美元,其中3.2億美元歸于任天堂!

《超級馬里奧兄弟》(SUPER MARIO BROS.)于1985年9月發售,這個游戲被贊譽為電子游戲的原始范本,它確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等通用至今的制作概念。

該游戲發源于任天堂更“古老”一點的游戲《大金剛》中的一個角色,后來被單獨拿來做成系列游戲。馬里奧和他的兄弟路易吉,也成為電子游戲史上最經典的角色。

從1985年到2015年,30年里“馬里奧”是當之無愧的明星。以他為主角的作品數量,官方認證的數字是245套;冠以“馬里奧”之名的游戲系列,官方統計的銷量超過5億套。除了正統的動作游戲本體,馬里奧也開過賽車,打過高爾夫,玩過RPG大冒險,各種客串更是數不勝數。

與《超級馬里奧》齊名的,還有科樂美制作的《魂斗羅》。該游戲吸收了美國科幻片《異形》的元素,游戲的英文名叫作Contra,譯成日文漢字就是“魂斗羅”,含義是“具有優秀戰斗能力和素質的人”,這是“最強戰士”才配得上的稱呼。作為動作射擊游戲,魂斗羅的多元素武器系統、跳躍閃避的動作系統和多變的關卡設置,都對后世游戲產生了深遠影響。

截至1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機。此時,任天堂和世嘉的次世代游戲機均已上市,紅白機的時代即將逝去。

但是,在中國以及拉美和東南亞地區的發展中國家,山寨版紅白機的生命周期持續到了20世紀90年代后期甚至于21世紀初。這些仿制機所帶來的大量電子游戲,得到了“電子海洛因”的稱號和罵名。我們熟悉的小天才、小霸王等品牌,性能和用途均脫胎于紅白機。這些山寨游戲機的銷量,從來沒有得到精確統計。

任天堂的成功,讓管理層不可避免地產生了保守和自滿情緒,而計算機技術正在經歷一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導致運算能力和視覺效果大幅提升。其他日本廠商自然要借助新技術,制作效果更好的游戲以挑戰其龍頭老大地位。一家總部在北美的日本公司——世嘉,成為了最有力的挑戰者。他們推出了新的游戲主機世嘉MD,搭載了一部自制大作《刺猬索尼克》。

游戲的主人公刺猬索尼克,也成了世界上最具知名度的刺猬,一誕生就憑借可愛的造型和不可比擬的速度風靡全球,讓無數的玩家成了忠實愛好者。以刺猬索尼克為主人公的電子游戲曾在多個平臺發布,累計銷量已超3500萬套。

這款游戲的機制也非常簡單:玩家只要加速沖到終點即可。關鍵是,世嘉MD在當時有著領先的16位圖像處理機能,以及中裕司制作的快速圖像橫板卷軸系統,給玩家帶來了前所未有的速度體驗和視覺流暢度。

3D時代,群雄逐鹿

世紀之交,計算機革命又發生了多輪進步。圖形處理技術的進步使3D畫面成為可能,原先2D橫軸的游戲界面也為之大變。光盤存儲模式相比傳統的卡帶,價廉物美且存儲量大增,游戲可以做得更大了。技術變局之下,各家廠商也伺機而動,紛紛推出自家游戲機平臺搭載游戲內容,以求占得市場先機。

1994年12月,家電數碼巨頭索尼推出PlayStation游戲機,正式進軍電子游戲行業,并很快聯合第三方游戲制作商,推出了眾多經典游戲,其中最重要的是史克威爾的《最終幻想7》。

與以動作移動為主要內容的游戲不同,《最終幻想》是一款主導劇情敘事的角色扮演游戲(RPG)。游戲制作者對世界觀、游戲場景、人物性格、情節推進等因素十分看重。作為日式RPG的代表,《最終幻想》自1987年初代游戲發售起,前六代都在任天堂平臺上發售。第七代的游戲容量太大,不可能裝進卡帶,這讓它最終投向了索尼的懷抱。

它是第一部實現了“電影化敘事”的游戲,出現過場動畫時,3D建模的角色可以直接出現在CG場景中,實現了無縫連接的效果;同時,出色的劇情和戰斗系統也令全球玩家折服,更令歐美市場真正接受了日式角色扮演游戲。

在那之后,微軟也在2000年攜帶著Xbox主機和《光環》系列游戲加入角逐。系列第一部《光環:戰爭進化》在2001年發布,是符合歐美玩家喜好的第一人稱射擊游戲。在宏大的星際戰爭背景和跨時代的劇情之外,《光環》也是第一個在游戲機上完善聯網體驗的游戲。它也是射擊游戲中較早采用開放式地圖、加入載具、引入大量室外場景的先行者,敵方AI和武器的設計也十分出挑。2015年時,系列總銷量就已突破6500萬份。

任天堂抓住了體感技術這根救命稻草,于2006年推出了任天堂Wii,最大亮點是支持身體感應——玩家可以操作控制器充當刀劍、槍支、球棒、魚竿、方向盤……用各種身體動作控制游戲角色,來做出對應動作。

這一功能很快引爆市場,大量以女性為主的休閑玩家也紛紛購入這款游戲機,Wii的銷量達到了1.02億。這一時期的游戲銷售冠軍,是支持體感的運動類小游戲?!禬ii Sports》在2009年的銷量已經超越自家前輩《超級馬里奧兄弟》,成為歷史上最暢銷的游戲,全球累計銷量8286萬份。

很快,微軟和索尼也相繼推出了自己的體感游戲,體感成為了游戲發展的新方向。但是,體感游戲來得快、去得也快,休閑玩家很快到了審美疲勞期,導致這一類游戲的后期銷量迅速下滑。

更大的威脅來自智能手機行業。隨著以iPhone為代表的智能手機的功能進步和普及,休閑玩家可以通過手機獲得娛樂滿足,沒必要再專門購置“笨重”的游戲機。

智能手機的普及,帶動了手游的強勢崛起。雖然家用游戲機上的佳作不斷,如《俠盜獵車手》《神秘海域》《怪物獵人》系列的新作也總能激起市場的熱烈反響,但家用游戲機最為輝煌的時代已經不可避免地過去了。

為了迎接挑戰,微軟與索尼不斷提高游戲機的性能和表現力,構建出栩栩如生的虛擬世界。在計算機技術“相對原始”的40年里,我們就見證了層出不窮的游戲創意;隨著新技術的不斷涌現,未來的游戲創意大爆炸,應該為期不遠。

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