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我國(guó)電子競(jìng)技教育的現(xiàn)狀探究

2020-08-10 09:25:32龔驍
科教導(dǎo)刊·電子版 2020年14期
關(guān)鍵詞:學(xué)科融合教育

摘 要 電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱電競(jìng))教育的初衷與實(shí)現(xiàn)路徑并不僅是用于教學(xué)生如何提升玩游戲的競(jìng)技水平,電競(jìng)職業(yè)選手的培養(yǎng)只能看作是電競(jìng)教育教學(xué)當(dāng)中的一個(gè)方向,該方向適用于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練教學(xué)體系。然而電競(jìng)職業(yè)選手的技能構(gòu)成特殊性,并不適用于普及化可推廣的高等教育教學(xué)。電子競(jìng)技領(lǐng)域涉及寬泛,應(yīng)該圍繞電子競(jìng)技核心構(gòu)成所衍生出來(lái)的所有內(nèi)容來(lái)進(jìn)行研究發(fā)展。

關(guān)鍵詞 電子教育 人才培養(yǎng)

1電競(jìng)教育的背景

電競(jìng)教育這個(gè)概念在被提出之前,電競(jìng)領(lǐng)域沒(méi)有人才培養(yǎng)的直接渠道,主要依靠從業(yè)人員內(nèi)部的一種“師徒傳承”,各公司在吸納人才的選擇上具有較大局限性。這種培養(yǎng)方式和效率已無(wú)法跟上電競(jìng)發(fā)展需求,人們開始探尋一個(gè)新的方式來(lái)解決問(wèn)題。從多方面綜合來(lái)看,心智發(fā)展較為成熟的教學(xué)對(duì)象,豐富多樣化的教學(xué)資源,可進(jìn)行深入研究的學(xué)科探索,這些均是電競(jìng)教育長(zhǎng)效化合理化的必要條件組成。高等教育,自然就成為了一個(gè)最優(yōu)選項(xiàng)。

2電競(jìng)教育的現(xiàn)狀

2016年9月,電競(jìng)教育進(jìn)入高校發(fā)展有了實(shí)質(zhì)性推進(jìn),教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,電子競(jìng)技專業(yè)(全稱為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理,專業(yè)代碼為670411)成為高等教育學(xué)科中的一員,電競(jìng)教育的概念從理論學(xué)科角度正式進(jìn)入人們視野。但高校設(shè)立專業(yè)并不意味著電競(jìng)教育已然成熟,更多的是為學(xué)科領(lǐng)域研究建設(shè)或人才培養(yǎng)提供更直接的發(fā)展方向和學(xué)歷上升渠道。同期,由于大環(huán)境資本的大量攝入,電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部自發(fā)性開設(shè)的電競(jìng)教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)呈雨后春筍勢(shì)態(tài)。電競(jìng)教育在早期發(fā)展中主要有專項(xiàng)培養(yǎng)指向性強(qiáng)、教學(xué)資源過(guò)于貧乏、依賴相關(guān)交叉學(xué)科和理論體系相對(duì)薄弱四大顯著特點(diǎn),后兩個(gè)特點(diǎn)主要出現(xiàn)在高校的電競(jìng)教育中。

3電競(jìng)教育的特點(diǎn)

專項(xiàng)培養(yǎng)指向性強(qiáng)。如電競(jìng)裁判、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)營(yíng)銷等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要的應(yīng)用型人才對(duì)培訓(xùn)對(duì)象的綜合要求并太高;在電競(jìng)行業(yè)的選手序列崗位要求中,如職業(yè)選手,戰(zhàn)術(shù)教練、數(shù)據(jù)分析、心理調(diào)節(jié)等人員也會(huì)受到項(xiàng)目特定性和時(shí)效性的影響。所以,具備指向性強(qiáng)、培訓(xùn)周期短的專項(xiàng)培養(yǎng)教學(xué)就隨市場(chǎng)風(fēng)向應(yīng)運(yùn)而生了。

教學(xué)資源過(guò)于貧乏。電競(jìng)作為新興行業(yè),許多崗位算是開創(chuàng)性的,那么在教學(xué)上教什么、如何教都成為了不小的難題,例如電競(jìng)裁判這一職業(yè),除了需要耗費(fèi)大量時(shí)間在教材、課程編排等方面外,還要考慮其如何得到有效的教學(xué)產(chǎn)出,這對(duì)教師的素質(zhì)要求就相當(dāng)高了。目前階段的電競(jìng)講師更注重其電競(jìng)從業(yè)經(jīng)歷及賽事成績(jī),同時(shí)具備實(shí)戰(zhàn)和理論的“雙師型”教師相當(dāng)少。

依賴相關(guān)交叉學(xué)科。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涉及較廣,具有復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。基于復(fù)雜產(chǎn)業(yè)構(gòu)成,電競(jìng)教育在跨界融合中若想達(dá)到較快發(fā)展,就必然會(huì)經(jīng)歷一個(gè)依賴交叉學(xué)科的過(guò)程。電競(jìng)專業(yè)在傳統(tǒng)專業(yè)培養(yǎng)體系上進(jìn)行二次創(chuàng)新,如何合理有效融合電競(jìng)元素,是一個(gè)亟需解決的問(wèn)題。目前我國(guó)各大高校開設(shè)的電競(jìng)專業(yè)(方向)中,主要包含如下幾種電競(jìng)+的融合形式:

電競(jìng)+體育運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,這種融合形式基于傳統(tǒng)體育訓(xùn)練的方式再加上主流電子競(jìng)技賽事項(xiàng)目的競(jìng)技特征進(jìn)行課程設(shè)計(jì)與教學(xué)體系構(gòu)建。當(dāng)電子游戲?qū)股仙礁咚礁?jìng)技強(qiáng)度時(shí),電競(jìng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)科研究就具備了存在價(jià)值。該領(lǐng)域研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練規(guī)律以及有效組織電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練活動(dòng)行為,使各專項(xiàng)的訓(xùn)練活動(dòng)建立在科學(xué)的訓(xùn)練理論基礎(chǔ)之上,努力提高訓(xùn)練的科學(xué)化水平,為職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析人員提供科學(xué)的理論指導(dǎo)。

電競(jìng)+游戲編程開發(fā),電子游戲編程的教學(xué)已經(jīng)達(dá)到了成熟階段,在我國(guó)現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)相關(guān)學(xué)科當(dāng)中已經(jīng)得到廣泛應(yīng)用,但電子競(jìng)技游戲的出現(xiàn),使得電子游戲編程的教學(xué)方向更加細(xì)化,程序編寫是所有前期看似鏡花水月的策劃和設(shè)計(jì)走向現(xiàn)實(shí)的最后一環(huán),也是必要保障。

電競(jìng)+美術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)作,現(xiàn)有的藝術(shù)專業(yè)大類下的許多專業(yè)可與其融合,例如動(dòng)畫影視設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體娛樂(lè)等,該方向的融合需要更多考慮的是如何培養(yǎng)學(xué)生如何提升畫面藝術(shù)美感和培養(yǎng)學(xué)生對(duì)電競(jìng)游戲中人物、場(chǎng)景、道具、主題等方面的創(chuàng)作能力和想象能力。

電競(jìng)+播音主持編導(dǎo),主播解說(shuō)在學(xué)科框架上幾乎完全重合,只是目標(biāo)對(duì)象是電子游戲項(xiàng)目,電競(jìng)直轉(zhuǎn)播技術(shù)開發(fā)與應(yīng)用,與傳統(tǒng)學(xué)科多媒體技術(shù)的開發(fā)應(yīng)用尤為相似。

綜合來(lái)看,成長(zhǎng)期的電競(jìng)教育內(nèi)容已經(jīng)覆蓋了電競(jìng)產(chǎn)品的開發(fā)設(shè)計(jì),電競(jìng)產(chǎn)品的策劃運(yùn)營(yíng)管理,專項(xiàng)職業(yè)人員的培養(yǎng)等,但在電競(jìng)教育教學(xué)過(guò)程中不管是與哪種現(xiàn)有學(xué)科的融合,都需要培養(yǎng)學(xué)習(xí)對(duì)象的整體綜合素質(zhì)和創(chuàng)新創(chuàng)造能力。

4理論體系相對(duì)薄弱

傳統(tǒng)學(xué)科的建設(shè)經(jīng)歷了漫長(zhǎng)時(shí)間的市場(chǎng)考驗(yàn),在不斷進(jìn)化和豐富的過(guò)程中已然演變成了一個(gè)能達(dá)到“教學(xué)研產(chǎn)”的有效循環(huán),而電競(jìng)專業(yè)在學(xué)科體系目前處于荒蕪狀態(tài),其理論研究更多則是直接來(lái)源于電競(jìng)行業(yè)的各項(xiàng)實(shí)踐,再通過(guò)相關(guān)交叉學(xué)科的借鑒來(lái)進(jìn)行搭建的,還處于一種不夠完善也不夠穩(wěn)固的狀態(tài)。

為電競(jìng)行業(yè)供給優(yōu)秀人才和推動(dòng)電競(jìng)文化良性傳播是電競(jìng)教育的因有之義。而對(duì)于電競(jìng)教育未來(lái)的發(fā)展,應(yīng)立足于電競(jìng)行業(yè)需求出發(fā),建立一個(gè)科學(xué)的教學(xué)體系和教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)過(guò)程會(huì)存在很多問(wèn)題,而電競(jìng)行業(yè)的膨脹式發(fā)展來(lái)得太快太急。教育是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮快速吸引了一大批投機(jī)者來(lái)從事電競(jìng)教育,客觀上對(duì)電競(jìng)教育造成了一些反向作用。對(duì)于高校,目前缺少的是對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的深入理解和電競(jìng)教育的學(xué)科體系建設(shè)。解決這些問(wèn)題需要一定的時(shí)間,更需要社會(huì)以一種客觀理性的態(tài)度去看待。

作者簡(jiǎn)介:龔驍(1987.10-),男,漢族,碩士研究生,講師,研究方向:藝術(shù)傳媒大類。

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