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關于交互式電子音樂分類方法的思考①

2020-08-24 07:13:52南京藝術學院傳媒學院江蘇南京210013
關鍵詞:音響

范 翎(南京藝術學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)

相對于傳統音樂而言,更強調依靠技術實現藝術表現的電子音樂具有更為鮮活生命力,而作為電子音樂發展的全新領域,交互式電子音樂的技術構成更為復雜,這種復雜不僅體現在更為寬泛的技術應用范圍,也體現在其所承載的更為多元的觀念構成上。諸多藝術樣式的兼容并蓄帶來了美學層面的拓展與升華,也不斷吸引著更多不同領域的藝術家參與到交互式電子音樂的創作之中,從而形成了品類繁多、姿態各異的發展現狀。

對于交互式電子音樂而言,表演過程中所包含的預置內容的比例是判定其交互程度的重要依據。預置化程度越高,實時交互的程度就越低,反之則交互化程度越高。預置化程度是作曲家創作觀念與表達方式的集中體現,作曲家通過安排作品中預置內容的比例來預先設計現場表演的“確定性”與“不確定性”,通過“預置”實現作品中不可控或無須實時變化的部分,通過“交互”實現需要實時變化的部分,各種媒介的可變參數通過交互的方式變化發展,在豐富舞臺視覺表現的同時實現多維化的聽賞體驗。預置化程度與作品所需表達的內容息息相關。當內容的表現需要通過某種行為方式進行現場表達時,或需要通過多種媒介產生內含映射關系的綜合表現力時,或需要對于聲音的某些構成要素進行實時變化時,預置與交互便會此消彼長。預置化程度還在一定程度上體現著作品創作主體的人文背景與技術修養。對作品諸多要素的把控需建立在對多種媒介可控數據的認知和應用的前提之上,因此,交互設計需要兼具更多學科領域的知識內容,創作主體知識結構的全面性是作品創作的基礎與保障。如何調配作品中預置內容的比例,如何合理地設計交互要素的存在方式,如何整合預置與交互的手段賦予作品豐富的形式感,從而有效地表現作品的內容與觀念,這些都是關乎交互式電子音樂成功與否的重要因素。完全不包含“預置”的交互作品在理論上是不存在的,交互設計本身就可看作是某種形式的“預置”,而呈現過程中通過交互行為所能控制的參數也是有限的,實現藝術媒體產生和變化發展的部分數據必然需要預置。

目前已有的研究成果大多以交互主體的構架為標準對于交互藝術進行分類,如孫為在其博士論文《交互式媒體敘事研究》中將媒介敘事建構分為人機交互、人際交互和媒體交互;楊揚在其博士論文《交互式電子音樂的原理與技術》中按照“對象交互式”將交互式電子音樂“分為人機交互,人人交互,機機交互,組合交互”,等等。這一類分類方法從作品的現象入手,通過區分交互主體的不同構成方式,從技術構成的角度科學而理性地進行分類,然而在一定程度上也忽略了創作主體的觀念與訴求以及藝術審美標準的認知。

從電子音樂的發展歷程來看,電子音樂的交互源于對實時的、非確定化的舞臺表現的需求,而“實時化”“現場化”以及“即興創作”等觀念則為電子音樂附加了多媒融合、數理運算、神秘性等一系列特有的全新審美價值。因此,本文試圖著眼于交互對于作品結構的作用程度,立足于創作與內容本身,從創作主體的結構手法入手,按照“預置”與“實時”的比例關系對交互式電子音樂進行分類。

一、 預置結構型

此類交互式電子音樂通常以樂譜作為交互依據,通過樂譜較為嚴格地規定實時演奏或演唱的行為方式,并采用人工手段控制實時演奏的效果施加以及預置電子音響的播放。呈現過程中,演唱演奏、電子音響、視頻等藝術媒體之間在組織形態方面無源流關系,且不通過某種數據映射的形式進行觸發與控制,僅依據時間進行同步。

(一)類型特點

在交互主體方面,此類作品交互的兩端分別為舞臺上的表演者和控制臺前的操作者。當兩者由不同人員擔當時,其交互關系為“人人交互”;當兩者由同一人(通常是表演者)擔當時,其交互關系則變為“人機交互”。表演者在依照樂譜信息進行表演的同時,需要兼顧電子音響的實時進程,并主動配合電子音響做出相應調整。操作者一方面控制預置電子音響和其他藝術媒體的播放進程,另一方面也對實時表演所產生的音響施加混響等效果調制,但不改變其基本的組織形態。

人人交互需要通過某種形式實現現場同步,而人機交互則需要表演者對計算機發送某種形式的信號指令,以控制實時播放及效果施加。藝術媒體間的同步可通過實時的聽覺或視覺信息交換得以實現,具體方式包括發送拍點音頻信號、肢體動作信號或同步時間碼等,也有部分作品的同步建立在表演者長期排練所積累的聽覺經驗和圖形化樂譜的基礎之上。

由于涉及紙面寫作,此類作品的創作要求作曲家具備一定的傳統音樂寫作能力,因此,這一類別中“混合型電子音樂”居多,也包含部分“多媒體電子音樂”。從交互關系上看,由于此類作品預置化程度較高,交互主體之間所采取的通訊協議和平臺較為原始,交互關系也比較簡單,因此,雖然能夠實現送信與受信的相互轉化,但交互主體對交互進程的把控極為有限,呈現過程中的“不確定”因素也屈指可數。預置部分由樂譜、成品電子音響以及可施加于現場表演的效果處理三個部分組成,雖然表演者所進行的二度創作具有一定的自主性,但由于需要考慮如何與預置的電子音響或其他媒體之間形成默契的配合,因此,其主觀能動性往往受到較大的限制,需要為整體的藝術效果做出妥協。盡管實時的效果處理與時間同步的“不確定”也能夠為作品的形態構成增加一定的“不確定性”,但由于各類媒體的組織形態并未從根本上實現實時的改變,因此總體而言其現場實時的可變系數較小。

在同步方式方面,如通過拍點形式進行同步,表演者在表演時須佩戴耳機,在表演的過程中實時監聽由主控制臺傳送的報點音頻信號,并嚴格依據該信號指令進行表演;如通過肢體動作同步,在表演開始時表演者和播放者之間須形成默契,并且在作品呈現過程中的關鍵時間節點設計明顯的肢體行為,依靠視覺信息實現時間同步。在呈現過程中,表演者在表演的同時須始終密切關注電子音響的播放進程,并依照樂譜上所標記的時間記號與音響圖形做出相應的表演行為,因此,表演者往往需要一心多用。操作者也須對表演者的表演進程做出及時反應,于預先設計的時間節點切換播放內容或施加實時效果。在此過程中,對“不確定性”起主導作用的表演者雖然能夠對電子音響的播放時間產生一定的影響,但也在很大程度上受到預置電子音響的限制。

(二)作品實例

實例1:

芬蘭作曲家凱嘉·薩利亞霍(Kaija Saariaho)的作品《Noa Noa——為長笛和電子音樂而作》創作于1992 年,該作品運用了當時IRCAM 新發布的運行于Next 計算機的“ISPW”系統,電子音響的基礎素材來源于長笛不同種類的演奏手法以及不同層次的聲音處理,如顫音的層次可分為尖銳的顫音、普通顫音、微分顫音、振舌顫音等,而噪音的層次可分為吹奏氣聲、超吹泛音、過激吹奏聲、對吹口講話聲、在音位上吐音的講話聲、復合音等。在表演過程中,長笛演奏者通過踏板發送MIDI 信號觸發預置的混響效果和預置電子音響,實時的電子處理模塊包括用于控制預置語音播放速度的時間拉伸模塊、用于滑音、顫音等實時演奏的混響模塊、通過基于參數分析的濾波系統實現的共振模塊以及常用的和聲、延遲等處理模塊等。

譜例1 截圖包含六處實時處理信息,分別為改變混響時間、結束混響、加入混響、播放噪音、混響信息以及加入混響的預置長笛采樣。由于實時效果及預置音響由演員觸發,音樂的現場表演具有更強的靈活性,樂器的實時演奏與電子音響間的配合也更容易契合。在該作品中,電子音響作為獨奏長笛的擴展部分為實時演奏提供了音色的拓展,并與之形成更多復調結構的可能,其為構成有機的整體音樂結構發揮了巨大作用。

此作品后期演進的版本中還加入了實時可控的視頻部分,雖然交互所用的計算機平臺及軟件有所改變,但實時音頻控制的方式依然被保留。

譜例1.《Noa Noa ——為長笛和電子音樂而作》樂譜局部

實例2:

與混合電子音樂相似,“多媒體電子音樂”中也同樣存在預置化程度較高的作品。這類作品所包含的各類藝術媒體并未以數據映射的方式形成彼此控制,其基本的組織形態也不因實時交互而發生本質性的改變。美國作曲家理查德· 約 翰 遜(Richard Johnson)的作品《Musashi——為獨奏長笛、數字音頻和視頻而作》以17 世紀日本著名的傳奇浪人宮本武藏為主題,以多元化的綜合藝術手段表現了其至今仍具有廣泛指導意義的戰略思想。作品的主題旋律取材自日本尺八的經典曲目“本調”(Hon Shirabe),預置的電子音響素材來自太鼓、尺八、日本刀碰撞和刮擦的金屬聲以及不動明王佛經的朗誦。

Musashi的視頻部分采用5.1 環繞聲制式,前置立體聲道記錄預置電子音響,第五聲道記錄拍點音響,其他聲道為空白。演奏者在表演時須佩戴耳機監聽拍點,為使演奏者具有更大的演奏自由度,作品在樂譜上以拍數規定特定段落的演奏時長,而段落內部的時間則由演奏者自由把控。除每個段落開始的時間節點外,實時演奏與電子音響無須進行精確的對位。此外,長笛演奏者可根據個人理解模仿尺八的各種演奏技巧,對長笛演奏的實時效果處理也僅采用了預置的混響效果。

如樂譜所示,作者在長笛譜上方標記了具體的拍數,演奏者可在此期間相對自由的安排音長,只需在小節位置與電子音響契合即可。

譜例2.《Musashi - 為獨奏長笛、數字音頻和視頻而作》樂譜局部

作品的視頻部分為采用日本傳統水墨技法制作的動畫,其利用簡潔細膩的布局,層次分明的透視效果與宮本武藏所著Book of Five Rings 一書中的文字相結合,其悠遠寧靜、清新灑脫的氣韻與音樂部分相得益彰。

二、預置+實時結構型

此類交互式電子音樂通常以某種交互平臺為依托,將交互與預置相結合,通過能量轉換或數據交換實現媒體間的信息傳輸,并采用自動化手段控制跨媒體同步與融合。呈現過程中,各藝術媒體間的交互成為作品發展的重要手段之一,演唱演奏、電子音響、視頻等藝術媒體之間在組織形態方面存在一定的源流關系,并能夠通過某種數據映射的形式進行觸發與控制。此外,作品的組織形態構成中包含計算機即興創作的成分。

(一)類型特點

在交互關系方面,“人機交互”成了此類作品交互行為方式的主導,以計算機為核心的交互平臺一方面建立起各藝術媒體間的通訊協議,通過數據映射形成觸發或相互影響,另一方面也在作曲家所設計的運算法則下組織材料以形成聽覺與視覺媒體的結構。作品中的電子音響部分由預置音響與實時生成的音響兩部分組成,在表演過程中,表演者既要考慮如何與電子音響相配合,又要對在計算機程序作用下自身演奏所能夠產生的音響效果或觸發結果了然于胸。與此同時,實時表演所產生的媒體信息既是作品媒體構成的要素之一,又能夠通過數據轉換成為特定的控制參數信息。因此,單一來源的數據往往能形成多維度的參數控制,表演者的核心地位進一步彰顯。

1.媒體信息數據化

在以計算機為核心組建的交互系統中,信息的接收、傳導、轉換與運算等機制均以數據作為對象,因此,藝術媒體各相關要素的數據化是交互系統運行的前提與基礎。借助相關的外部硬件與軟件程序,計算機能夠對媒體的相關特性進行采樣與解析,最終通過統一的數據形式記錄。聽覺媒體方面,除應用廣泛的MIDI 數據以外,基于快速傅里葉變化技術(FFT)的Pure Data、Max MSP、Kyma 等軟件均具有豐富而強大的聲音數據偵測功能,能夠對計算機所接收的音頻數據進行實時數據分析,其所涉及的參數包括頻率、音量、音色、速度、音符密度、甚至和弦分量等;視覺媒體方面,視頻信息中所包含的色彩、亮度、形狀、對象運動軌跡等參數也能夠被程序所偵測;此外,借助重力感應、動作捕捉、壓力感應等相關外部設備,計算機還能夠對人的實時動作行為進行數據偵測。

2.媒體間的相互作用

數據的轉換與映射是交互軟件最為核心的功能。由于各類感應方式所形成的數據構成與取值范圍都有所不同,因此,如何有效地形成映射關系,如何合理的轉換數據形式并實現良好的運行機制,如何在媒體間產生交互的同時確保其具備良好的多元化藝術表現,這些方面都是交互程序設計需要解決的實際問題。

觸發與控制是數據交互的兩種基本形式。觸發的運行機制類似編程語言中的“If”“Then”關系,當某項數據達到預設的門限值,或多項數據聯合作用滿足預設的條件時,觸發條件便得以形成。控制可能是一一對應的關系,也可能是一對多,或多對多的復雜對應關系,數據之間所形成的量級關系也千變萬化。因此,在數字環境下,藝術媒體間的交互模式無窮無盡,以數據為基礎的交互程序設計是交互式電子音樂藝術審美構成的重要因素之一。

3.由算法生成組織結構

算法作曲(Algorithm Composition)的概念由來已久,吳粵北教授在博士論文《先鋒派實驗音樂之涅槃》中將算法作曲定義為“基于運算法、規則系統或結構模型等為主要技術手段的作曲體系。”當計算機成為作曲運算邏輯的設定工具與執行工具以后,它便由“被動”的運算工具轉換成為具有“主動”行為能力的創作主體,當然,這種“主動”必然是建立在作曲家所預設的運算法則的基礎之上的。

計算機實時算法作曲為電子音樂的實時交互開辟了全新的領域,實時演奏信息控制下的計算機程序通過算法能夠產生姿態萬千的聲音組織形態。通過組合法、循環法、分形法、過濾法、遞推法、隨機選擇法、模糊算法、馬爾科夫法、傅里葉轉換法等算法,計算機程序能夠依照由實時演奏信息轉換形成的各類參數進行實時運算,一方面能夠生成音高、節奏、音量、聲場分布等方面的全新組織結構,另一方面也能夠通過加減法合成、粒子合成、調制合成、FM 合成、物理建模合成、共振峰合成等聲音合成算法生成全新的音色,從而為作品提供承載著實時演奏特征的,具有極強的“不確定性”的電子音響素材。在此過程中,演奏產生的聲音信息具有雙重身份:既作為全新生成的組織結構的原始材料,又作為由實時數據分析系統產生控制信息的信號源。由實時演奏與算法所產生的音色與聲音組織結構既蘊含了演奏中的表情信息,又具備隨機與模糊算法所賦予的即興化成分,因此,位于交互兩端的表演者與計算機所產生的信息均具有高度的“不確定性”,且形成了復雜的交互關系。

與算法賦予聽覺媒體的組織結構相同,通過數據映射,計算機同樣能夠將表演信息轉化為其他媒體算法所需的參數,也方便形成全新的媒體材料與組織結構。

譜例3.《Music for Flute & ISPW》樂譜局部

(二)作品實例

實例1:

現就職于紐約州立大學布法羅分校的科特·利珀(Cort Lippe)教授多年來致力于交互式電子音樂的創作與研究,其創作于1994 年的作品Music for Flute & ISPW建立在IRCAM 所開發的實時的數字信號處理器ISPW 的基礎上。在表演過程中,計算機對長笛演奏的音高、振幅、連續音高變化、發音、停頓、音色和節奏等信息進行實施偵測,并利用偵測到的數據對計算機實時生成的電子音響的結構及音色合成的算法實時影響和控制。時間拉伸、顆粒采樣、基于FFT 的交叉合成以及和聲構建、音高變化、相位變化、空間聲場等常用聲音信號處理都受控于實時演奏,其目的在于將表演者詮釋樂譜過程中所呈現出的音樂表現力作用于由計算機輸出的電子音響,從而在表演者和計算機之間構建起一定程度的交互關系。

作品所使用的主要技術是包絡追蹤(Envelope Follower),首先通過對演奏音量實時變化的偵測獲取相關信息,然后利用這些數據一方面通過設置音量門限形成預置音響的觸發,另一方面也對實時聲音合成產生一定的影響。如譜例3 所示,作曲家在各電子音響觸發點設計了有音高的氣聲演奏、在特定的音高上拍擊按鍵、按鍵拍擊與音符演奏同時出現等特殊的演奏技法,并通過ffp、sfz等力度形成音量的瞬間變化,當演奏音量超過預置的門限值時,預置音響即被觸發。

利用包絡追蹤技術實時組織聲音素材具有一定的風險性。由于實時演奏的音量變化具有較大的隨機性,因此,如何使表演者理解音量控制對作品組織結構的重要性、如何依據表演者的演奏特點設置合理的門限范圍就顯得尤為重要。正如室內樂作品中個體因素對整體表現力的重要性,表演者和電腦之間的信息交換回路將對最終音樂效果起到積極的影響。電子音響中的一部分直接來自長笛演奏的實時變形,而其他預置音響材料也受控于實時演奏所形成的參數,這種具備雙重功能的演奏機制在表演過程中形成了豐富的組織結構關系。與此同時,計算機產生的電子音響時而與實時演奏相分離,時而又以多種途徑作用于長笛的實時演奏,在復雜的交互過程中表現了作品的主題——隆迪與盧旺達的音樂文化間的沖突與融合。

實例2:

現就職于西密歇根大學的克里斯托弗·比格斯(Christopher Biggs)教授近年來的創作專注于如何將現場器樂演奏與交互視聽媒體進行整合,其創作于2014 年的多媒體交互作品《Decoherence——為小號與計算機而作》將小號實時演奏、實時影像、預置電子音響以及預置視頻有機結合,形成了絢爛多變的舞臺媒介構成。

譜例4 所示,作品利用MIDI 踏板同時觸發預置的電子音響與預置視頻。攝像頭所拍攝的演員的實時影像由與預置影像交替出現,視頻的淡入淡出受現場演奏信息的實時控制,其所采用的技術還是基于音量偵測的包絡追蹤。演奏的音量被用以控制實時影像的淡入淡出,音量越大則實時影像越顯著。譜例第二行星號后的兩個音的音長及振幅變化均由表演者決定,因此,實時影像的透明度也隨著演員即興的音量變化而改變。

作品的音視頻交互建立于Max MSP 平臺之上,通過“send”和“receive”物件構成的無線數據傳輸,將包絡追蹤程序“p amp-follow”中的數據傳輸至一系列“jit”實時視頻處理物件中,從而實現了實時演奏音量變化對于視頻混編的控制。

為使小號演奏者能夠充分掌握各媒體的實時呈現效果,作曲家為其設計了一個專門的演奏控制界面。通過該控制界面,表演者不僅能夠設定音頻的采樣頻率、輸入增益、混音平臺、輸出端口以及視頻的相關控制,還能夠實時監看演奏與預置音響的電平比例以及最終的視頻效果,因此,其對于彩排和現場演出至關重要。通過Max 程序所提供的模式切換功能,控制界面能夠由“Presentation Mode”一鍵切換至“Patching Mode”,從而便于作曲家對程序的細節做出進一步調整。

譜例4.《Decoherence ——為小號與計算機而作》樂譜局部

三、實時結構型

此類交互式電子音樂以某種交互平臺為依托,將藝術媒體間的數據交互作為作品結構組織的主要手段,以實時生成的媒體內容作為現場呈現的主要方面,預置成分相對較小。在媒體信息數據化的前提下,通過各種類型的數據交換實現媒體間的信息傳輸,并采用各類實時表演手段控制數據的生成與變化,從而實現具有高度現場實時特性的多媒體綜合呈現。演唱演奏、動作行為、電子音響、視頻等媒體之間在組織形態方面存在密切而復雜的源流關系,并能夠通過各種數據映射的形式進行觸發與控制。計算機即興創作成為構成作品組織形態的重要手段,以人為主導的“人機交互”模式呈現出網狀交織式的多維立體形態。

(一)類型特點

在交互關系方面,以計算機為交互平臺的媒體間通訊復雜而活躍,通過數據映射所形成控制與被控制的交互關系主導著作品的發展進程,由算法實時產生的全新媒體內容也進一步豐富了作品的層次結構。由于作品中的電子音響或其他媒體絕大部分由實時演奏產生或控制,因此,表演者所面對的交互對象既與自身的表演行為緊密關聯,又具有很強的隨機性。從某種程度上說,表演者是在與計算機程序影響下所產生的另一時空維度的自身進行交互,這種環環相扣、不斷延展的交互關系推動作品不斷前行,通過復雜的映射與控制所形成的立體化交互關系構成了作品特有的存在方式。

1.控制手段多元化

無論是“幻聽電子音樂”還是“交互式電子音樂”,由于強調將電子技術作為創作的核心手段,因此,聲音來源的簡單程度以及電子技巧的豐富程度往往是衡量電子音樂作曲家創作功底的重要標準。預置化程度較高的作品往往也會以與現場表演相統一的聲源為素材創作電子音響部分,這一方式雖然實現了素材來源簡單化,但與此同時,電子音響中聲音的變形、再結構以及效果施加等手段大部分仍然為預置,其實時可變及可控化程度依然較低。

更為多元化的參數實時分析技術、信息動態捕捉技術以及跨媒介參數控制技術使電子音響的實時化程度大大增強。不僅聲音本身能成為控制參數的來源,表演者的動作行為同樣也能實時轉化為控制參數。一方面,在聲音實時分析技術高速發展的同時,視頻的實時分析也成為了可能,而多種手段的動作捕捉技術又為數據控制提供了更多可能性;另一方面,在媒體信息全面數字化的前提下,媒體間的數字信息通訊協議得以建立,基于計算機軟件平臺的數字信息通訊為不同媒體的各類參數搭建了溝通的橋梁,多元化的交互控制成為現實。

2.數據映射立體化

以計算機程序為核心的數據交互構建了各藝術媒體間相互作用的基石,任一參數的改變都能夠引起一系列形式復雜的內容或結構變化。如由演奏所產生的音高、速度、音色、和弦分量等信息能夠引起亮度、色調、飽和度、分辨率、空間定位、形狀、大小等視覺信息變化,而反之,這些視覺信息的變化同樣也能夠引起包括聲音在內的其他媒體的信息改變,成為實時控制內容與結構變化的手段。隨著媒體控制手段的不斷豐富,加之各類數據轉換算法的層出不窮,媒體間所能夠形成的數據映射關系也呈現出立體化、多元化的趨勢,多媒體交互手段在豐富作品表現形式的同時,也為作品的主題與內涵的延伸拓展創造了無限的可能。

3.樂器虛擬化

為更有效的實現表演的實時控制,進而拓寬表演者行為方式控制的途徑與方法,各種類型的計算機外部輔助控制設備被用于交互式電子音樂。這些設備能夠將表演的行為方式實時轉換為控制數據,輔助樂器演奏的行為動作實現數據控制,甚至與計算機相結合,產生聲音并控制聲音的變化,從而取代真實樂器,成為各種類型的虛擬樂器。

除鍵盤、鼠標以外等常用計算機控制設備以外,攝像頭、紅外線探測儀、溫度濕度探測儀、游戲控制器(如Joystick、Wii、Gametrak、Kinect 等)、Wacom 繪圖板、手機、Leap motion、MYO 等通過圖像分析、體感識別、重力感應、電感應、壓力感應、紅外感應、3D 圖像感應、肌肉運動感應等技術將人的表演行為動作轉換為數據形式,通過計算機程序進行數據映射與轉換,并作用于各類媒體的相關參數,從而形成實時交互控制。在此過程中,計算機取代真實樂器成為音源,并借助輔助控制設備形成包括聲音在內的多媒體參數控制,人與計算機之間形成了真正意義上全面化的“人機交互”。

(二)作品實例

實例1:

美國作曲家查爾斯·尼克爾斯(Charles Nichols)多年來專注于如何利用計算機交互技術發掘樂器在表現力方面的潛能,他的許多作品基于獨奏樂器創作,利用計算機交互程序構建復雜的多聲部結構,并依靠輔助控制設備改變音色的實時狀態,同時與舞蹈、視頻等媒體相結合。他創作于2014 年的作品《Il Prete Rosso——為擴聲小提琴、運動傳感器和交互計算機音樂而作》靈感來自于巴洛克時期意大利作曲家和小提琴演奏家,被稱為“紅色牧師”的安東尼奧·維瓦爾第的小提琴協奏曲。作品中,計算機程序實時錄制小提琴的現場演奏,并將不同時段錄制的演奏音頻通過四個不同的輸出端口在不同的時間點進行回放,實時演奏與回放音頻相配合,從而構成復雜的多聲部關系,并利用環繞聲系統營造三維立體聲場。在此過程中,通過實時采樣回放技術,小提琴演奏者與“曾經”的自己進行實時交互,在保留演奏信息的同時實現了多人重奏的實際效果,而其交互模式兼具了“人人”與“人機”兩種不同機制。作曲家實時控制哇音、移相以及延遲效果對回放音頻的影響,同時,小提琴演奏者手腕上的運動傳感器跟蹤弓和手臂的運動狀態,其產生的數據直接影響哇音效果的頻率掃描參數。

譜例5.《Il Prete Rosso—為擴聲小提琴、運動傳感器和交互計算機音樂而作》樂譜局部

譜例5 是作品第1-4、17-20 以及189-191 小節的樂譜截圖。小提琴的第1-16 小節的演奏被實時錄制,在第17 小節由1 號音頻端口回放輸出,并與實時演奏形成重奏關系。其后,又在第188 小節由1 號音頻端口回放輸出,同時與實時演奏以及2、3 號音頻端口回放的其他時段錄制的音頻相同步,從而實現四聲部重奏關系。

Il Prete Rosso曾多次展演,其首演于弗吉尼亞理工大學苔蘚藝術中心的立方體劇院,為全面實現聲音的環繞效果,當時使用了124.4 通道的3D 環繞聲系統進行回放。

實例2:

日本作曲家畠山明子的作品Soak創作于2015 年,是一部為名為“余暉”的特制互動裝置、顯像管電視以及現場視頻而作的交互式電子音樂作品。在呈現過程中,表演者往黑紙上撥撒鹽粒,并不斷改變鹽粒的分布狀態,其所形成的黑白圖形被攝像頭實時記錄,并傳送到模擬電視機的屏幕上。分布于屏幕表面的27 個光敏感應器對屏幕所顯示的亮度進行偵測,當感應到高亮度的白色時,與感應器相關聯的電子音響即被觸發。同時,電視屏幕的實時變化通過攝像頭傳送至投影儀,被放大的電視屏幕成為了作品的視頻部分。通過“余暉”,表演者建立起了視覺信息與聽覺信息之間的信息通訊,鹽的布局和厚度都會對聲音的構成產生影響,而聲音的狀態又會影響表演者改變鹽粒布局的決策,作品便在如此循環交互的方式下不斷發展延伸。

該作品的創意受到發源于歐洲的心理療法——“沙箱療法”的啟發,試圖表現表演者內心深處意識與無意識之間的溝通與對話。作者將“沙箱”中的“沙”置換成廣泛應用于各類祭奠儀式中的,被賦予“清潔”象征的鹽,其目的在于利用鹽所附加的文化意味表現非語言的思想和情感。作品的聲音部分來源于不同金屬盤子敲擊的采樣,作曲家特意設置了一些頻率相近的音響,意在模仿加麥蘭缽和西藏頌缽所特有的頻率干涉的效果。直觀的表演行為與具有圖像失真效果的顯像管電視象征不同的心理視角,鹽層的厚度會影響屏幕顯示的亮度,而光敏感應器能夠將不同的亮度轉換為不同的數值,通過Max程序映射到聲音的增益,從而實現了屏幕亮度對于音量的控制。通過這種方式,顯像管電視不穩定的亮度顯示也會導致聲音的實時微變,從而將模擬電視所特有的失真效果轉化為聲音的細節表現。

Soak以構思精妙的交互設計實現了極具觀賞性的舞臺呈現:鹽布局的偶然性對應聲音構成的偶然性,顯像管電視的失真效果對應聲音的細節表現,裸露的感應器及連線成為物化的媒介紐帶,作曲家利用聲音、圖像、動作、裝置等媒體間的實時交互構建起作品極具“不確定性”的組織形態,利用特定的材料與行為方式直觀而充分的表現了作品的主題。

結 語

相對于幻聽電子音樂,交互式電子音樂與之最顯著區別在于其呈現過程中的可變因素,這些因素所具有的一定程度的不可控性與不可預知性造就了交互式電子音樂的“不確定性”,也造就了交互式電子音樂美學層面的最顯著特征。對于藝術作品的審美而言,作品的形式與其所表現的內容與觀念所具有的“不確定性”極為重要。不確定性關乎主題的多義性,藝術家往往以“留白”等形式為受眾提供多層次的想象空間,而基于不同文化背景所產生的思想與情緒的個體差異正是藝術所追求的審美價值重要組成部分。對于音樂、舞蹈等表演藝術而言,呈現過程中所具有的“不確定性”同樣重要,表演過程中所包含的技巧失誤、情緒波瀾以及意外偶合等不可預知的“不確定性”正是其審美價值所在。傳統音樂表演形式中,演員二度創作過程中的即興化的美感存在于其對音準、節奏、速度以及技巧的細節把控之間,這類美感是“幻聽電子音樂”所不具備的,而“交互式電子音樂”則可通過對頻率、時間、聲場、合成技術等參數的實時控制或隨機運算實現這種“不確定”的美感,甚至可以聯合其他藝術媒介將“不確定”的范圍進一步擴大,從而實現全景式的現場審美體驗。

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