劉嘉林 周楨翔
摘 要:互動藝術中空間屬性的特征是:互動藝術的創作者創造空間,然后受眾因為自身的或創作者設立的目標與空間互動。在虛擬空間互動需要通過媒介來實現,如電子游戲中扮演的角色,而在現實空間中互動通常由受眾直接體驗。由此可知二者之間最大的區別在于是否“摸得著”——也就是受眾的感知為第一要素。隨著時代發展,虛擬空間和現實空間中的互動藝術作品于受眾體驗而言,差別會越來越小,兩者的特性會出現逐漸交融,而這也需要互動藝術的實踐者們做出探索,這些探索能為將來互動藝術的體系化分類和理論研究提供新的思路,為互動藝術形式和內容的創新和發展尋找新的方向。
關鍵詞:互動藝術;電子游戲;空間屬性
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 13-0-02
一、引言
互動藝術是基于科學技術與綜合文明進步而發展的一門綜合藝術,信息技術變革亦是其重要的發展背景。創作者們通過各類技術構建一個不同于日常生活的如同夢一般的空間,而受眾在這個空間中可以開展主觀行為,與空間中的事物進行互動。因此,互動藝術的創作者們也被稱之為造夢師,這些科學技術和綜合文明便是他們造夢的材料。法國文學家福樓拜曾提出這樣的言論“越往前進,藝術越要科學化,同時科學也要藝術化,兩者從山麓分手,回頭又在山頂重逢。”[1]他的觀點具有高度的概括性和前瞻性。伴隨科學技術的發展,藝術創作和表現的形式越來越多樣化,而互動藝術作為一類從屬于綜合藝術的全新門類,其發展與信息技術、多媒體技術、人工智能以及裝置藝術的進步有著必然的聯系。
二、互動藝術空間的研究及分類
目前,在我們的認知范圍內,基于互動與互動藝術的理論研究已經有了一些成果。而學界對于互動藝術的研究主要是針對其與新媒體、人工智能等其他科技的結合,黃悅的專著《互動藝術》中對互動藝術進行了簡單精確的定義和特征分析,其中指出“互動藝術是受眾參與創作的藝術,沒有受眾參與創作的藝術不能稱之為互動藝術”[2]。學界對于互動藝術的研究多集中于批評和界定,而對于其美學特征的探索尚處于起步階段。
而無論是何種空間中的互動藝術都旨在讓受眾體驗一場美妙的“夢境”,即互動的開展需要一定的空間。高菁在《人工智能與互動藝術的融合研究》中提出互動藝術可以從二維秩序與立體空間秩序兩個角度進行分類[3],這樣的分類有一定的作用,但無法適應互動藝術與多媒體技術不斷加深交融、互動藝術形式不斷創新的現狀。目前現存的互動藝術的空間類型可大致分為兩類:憑借計算機和軟件技術構造的虛擬空間以及憑借裝置和建筑搭建的現實空間。在虛擬空間互動需要通過媒介來實現,如電子游戲中扮演的角色,而在現實空間中互動通常由受眾直接體驗。由此可知二者之間最大的區別在于是否“摸得著”——也就是受眾的感知為第一要素。互動藝術的空間屬性不同于傳統藝術,它不是局限于在物理上占有一定平面或空間的藝術類型。與美術等傳統媒介不同的是,互動藝術作品所構成的空間感知是可以發生變化的,同時能夠對受眾的行為做出反饋,因此互動藝術的空間不像傳統藝術一般以現實空間二維、三維作為分類,而我們可以通過受眾感知的屬性將其分為以下三類。
(一)虛擬空間:無限世界與世界觀
在虛擬空間中,如電子游戲、VR游戲、互動影像,這類互動藝術作品依賴信息技術和計算機技術,通過數字屏幕成像,音響發聲來給予受眾視覺和聽覺的刺激。這也就意味著虛擬空間作為平臺可以任由創作者的想象力發揮,去制作或創造空間,這樣的空間是虛擬的,同時此空間相比于現實空間,具有顛覆性的世界觀并具有強烈的超現實感。
以《Red Dead Redemption 2》(中文譯作《荒野大鏢客2》)為例,該游戲講述的是1899年美國西部時代,其制作公司R星在游戲中構造了一個龐大而完善的西部世界,從建筑風格、民風習俗、物件工藝、社會人文等各個方面還原了19世紀末美國西部的真實樣貌,其中最為關鍵的便是馬匹和槍支的精致細節設計,使受眾能夠很自然地代入作品中西部牛仔的角色,從而沉浸感十足地將自身帶入游戲主角視角。作為電子游戲,它極為強調角色與環境的互動,其中的AI自然也是環境的一部分,而無論是VR游戲、網絡游戲還是互動影像,環境所創造的目標引導和營造的氛圍都對互動的效率有著關鍵性的作用。
在虛擬空間中的互動藝術作品最大的特點是,受眾可通過幾乎無限的虛擬空間和由此構成的與現實截然不同的世界觀,去實現其現實生活中無法實現的欲望和需求。可以是稱霸世界,一統江湖,甚至翱翔藍天,在虛擬空間中都成為了可能。創造全新世界的游戲,近兩年中國出現了兩個影響全球的作品:《太吾繪卷》與《了不起的修仙模擬器》,這兩款作品優點十分明顯:他們精心地打造出了與日常生活截然不同且邏輯自洽的世界,其較高的隨機性使得受眾可以在體驗中探索這個無限世界的無限可能。但缺點也同樣明顯:制作水平和完成度相當之低,因此需要發布EA版本獲得繼續完成作品的資金。但僅僅憑借這兩大優點,他們已經成功在諸多大廠的3A作品中殺出重圍,取得連續數月的銷量冠軍。這兩款游戲將“世界”的創造對于電子游戲的重要性、對于虛擬空間中互動藝術作品的重要性,從過去的輔助敘事,提升到了一個新的層次。
(二)現實空間:有限世界與五感的沉浸
現實空間即物質空間,空間中的物體都有其直接的物質基礎,其中的互動藝術作品大多是憑借裝置藝術或直接的五感刺激來實現互動如真人鬼屋、密室逃脫。它們通過建筑、裝置、音響發聲和化學氣味等多種技術帶給受眾全方位、多層次的感官刺激。
現實空間作為媒介時,創作者們需要考慮現實因素和現實空間的局限性,因而在世界觀(或稱之為世界的構成)的塑造上也相對比較局限。因真人鬼屋、密室逃脫等都需要裝置型的互動藝術作為基礎進行組合。單一的裝置藝術往往實驗性更強,不夠成熟,如雀巢將普通紅綠燈改裝成可以沖泡咖啡的裝置,創意十足但感官刺激有限,缺乏更深層次的回味。故在此對真人鬼屋進行詳細分析。以市面上流行的闖關類鬼屋為例,這類互動藝術作品通常是將受眾放置于一間密室中,扮演被困其中的角色,通過理解劇情來尋找線索,破解謎題然后逃出生天。所以通過什么樣的環境營造恐怖氛圍以及神秘感尤為重要。
這些環境甚至能夠迫使受眾形成一個小型的群體,即勒龐所說的“大家的感情與思想朝著同一個方向發展,形成了一種集體心理。”[4]目前國內已經有許多素質拓展中心采用這類方式來完成公司的團建,增進職員之間的了解和情感。
盡管受到物質條件的限制,現實空間中的互動藝術往往只能搭建出有限的世界,但其相對于虛擬空間,能夠更直接、更有效地影響受眾的體驗和情緒,從而給受眾帶來較虛擬世界更強的帶入感和沉浸感。
根據市面上主流的幾款APP對受眾喜好的數據考察,我們總結發現大眾往往偏愛從裝飾、燈光、氣味、溫度、互動裝置等方面用心的互動藝術,即讓受眾能夠在五感上全方位地進行體驗的場所。作為裝置藝術及其衍生作品,它們強調受眾與現實空間中物件的互動,而無論是鬼屋、密室逃脫還是單一的裝置藝術,營造特定的環境能大幅度提高互動的效率和創作者的表達效果。可見在現實空間中互動藝術最大的特點是:受眾可以在創作者創作的有限空間中,通過全方位的刺激來體驗沉浸式的快感。
(三)夢境空間:虛幻世界與仿真的感受(VR及虛擬現實技術發展預測)
根據上文可知這些作品都需要通過搭建一個空間,從而實現與受眾的互動。由此可知虛擬空間中互動藝術的空間屬性特點是:無限的空間和不受拘束的世界觀,但受眾的感受方面感受較弱(類似于讀書看電影),創作者建立一個非現實環境來與受眾進行互動進而達到藝術表達的效果。而現實空間中互動藝術的空間屬性特點是:依托于裝置和受限于現實的世界觀,但有強烈的現實因素刺激,具有強烈的五感沉浸,創作者建立一個模擬的現實環境來與受眾互動和進行藝術表達。
至此我們可以提取出互動藝術中空間屬性的特征。即:互動藝術的創作者創造空間,然后受眾因為自身的或創作者設立的目標與空間互動。布爾達赫這樣形容夢境:“夢可以給我們提供一些完全異質的東西,或者它會挑選部分現實元素進行組合,或者干脆用象征再造現實,解決我們的情緒問題[5]”。可見互動藝術的創作手法和功能都與夢境息息相關。
總結了解其空間屬性特征與夢境的概念之后,我們需要探討如何運用互動藝術的空間屬性來推動其發展,帶入感在其中有著至關重要的作用。弗洛伊德指出:“前意識的能量像處理任何知覺內容一樣處理夢境,其情節必須在素材允許的前提下盡量符合邏輯。”[5]互動藝術類似于創作者創造的一場夢,也是受眾體驗的一場夢。要成功模擬這場夢,就必須要考慮如何運用現有的科學技術和心理效應制造帶入感。“帶入感”和“真實感”是什么,也就成了首要問題。目前普遍認知的帶入感即是在藝術作品中受眾產生了自己代替了作品中人物而產生的一種身臨其境的感覺,真實感即是現實生活的再現。
藝術創作是創作者的自我表達,而構造環境并與受眾互動的互動藝術更能體現創作者夢中的世界。在觀看影視作品時經常會有觀眾評價一個負面匯詞“出戲”,即突然出現不合理的臺詞或情節,在互動藝術中也會存在類似的現象,故通常不會將世界觀和風格差距巨大的兩類環境放在一起,如武俠世界中可能出現修仙,但幾乎不會出現航空母艦,一旦出現時受眾會在短時間內脫離自身扮演的角色,出現對于作品的興趣衰退。
當人在做夢時,意識到自己是在夢中后才能夠主觀地去體驗夢中的細節,但如果出現違背常識的內容過多,做夢的人就會從夢中醒來。這兩種感受的強弱來自生活習慣、社會秩序等綜合體驗。因此要使創作者創造的夢完整地實現就不得不去研究如何在創造全新世界的同時增強作品中的帶入感和真實感,換而言之,需要讓受眾覺得這個夢是真實發生的。最有效的辦法就是構造一個邏輯完整、世界觀合理的空間,亦是指環境中的一切能夠被受眾所理解。當然也存在一些精心處理后成功融合風格的作品如《牛仔和外星人》《西部世界》但難度較高不建議早期嘗試。
由此可見,互動藝術中空間構造不僅僅是為了創造互動的趣味性,更是為了帶入感和真實感服務的。近年來VR、AR等虛擬現實技術發展迅猛,正是因為創作者們看到了它介于虛擬空間和現實空間兩者之間的特性。可以大膽地預測,隨著時代發展,我們相信未來會出現相較于VR更成熟的虛擬現實技術,能夠將互動藝術在虛擬空間和現實空間的優點進行整合并再度提高,即創造出無限世界中的五感沉浸體驗。
三、總結
綜上所述,互動藝術的空間屬性特征是:創作者們通過科學技術與綜合文明創造出一片新的世界。憑借其特征我們可以了解到營造環境加強帶入感和真實感對互動藝術作品的表現極其有效。
互動藝術作為一種新興的充分運用大眾傳媒現代藝術形式,通常都涉及編程、美術、音樂、劇本甚至運營推廣等眾多方面,優秀的作品往往都是由團隊制作,而團隊成員間思想的相互碰撞會使得互動藝術作品很少出現強烈的主觀性,通常更能受到廣泛的喜愛,進而打通了高雅與通俗的壁壘,創作出雅俗共賞的作品可能性也就更大。從表面上看,互動藝術是團隊里各個成員作品的融合,而實際上更是他們精神世界的融合。
通過對互動藝術空間屬性的研究不僅能夠讓我們進一步發掘互動藝術的價值,互動藝術是科技與藝術交融的產物,融合是這個時代的主題,現在看似互相之間差別巨大的分類,伴隨著科學技術、人工智能和綜合文明的發展,已經開始出現了彼此之間的取長補短。虛擬空間和現實空間中的互動藝術作品于受眾體驗而言,伴隨著AR和VR技術的發展,差別會越來越小,即兩者的特性會逐漸交融。這些都需要互動藝術的實踐者們做出探索,這些探索能為將來互動藝術的體系化分類和理論研究提供新的思路,為互動藝術形式和內容的創新和發展尋找新的方向。
參考文獻:
[1]福樓拜.包法利夫人[Z].1857
[2]黃悅.互動藝術[J].美術大觀.2019(6):81-88.
[3]高菁.人工智能與互動藝術的融合研究[D].武漢紡織大學,2019.
[4]勒龐.烏合之眾[M].胡小躍譯,浙江文藝出版社,2018(5).
[5]弗洛伊德.夢的解析[M].湖南文藝出版社,三月半譯,2016(7).