【摘要】漫畫、動畫、游戲、直播、改編等網絡虛擬文化和創作文本深受青年群體愛戴,由此,青年亞文化現象在網絡世界中逐漸流行,且成為青年群體創造特有文化價值體系、構建自我生活方式、抵抗主流文化的狂歡式媒介奇觀。近年來,尋求與主流意識形態共融,弘揚優秀傳統文化,對代際鴻溝主動彌合等既往抵御風格的轉向值得關注。然而,如何避免青年群體被消費主義裹挾、在虛擬世界中喪失現實價值信念,仍是需要認真思考和面對的問題。
【關鍵詞】青年亞文化;主流文化;抵抗;融合
【中圖分類號】G222? ? ? ? ? ?【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2020)45-0087-02
一、濫觴:娛樂、認同、文化資本多重需求滿足
(一)娛樂化需求。在網絡多媒體技術支持下,彈幕、直播、電競、游戲、繪畫、美食、萌寵、明星訪談等泛娛樂化視聽內容雜糅融合、有趣豐富、玩法多樣,并向現實生活領域不斷延伸。尼爾·波茲曼曾宣稱,理性、有序、冷靜的“闡釋年代”的逝去,一個新的“娛樂業時代”就此來臨。娛樂文化盛行始于工業社會,泛化于信息化社會,全民狂歡成為網絡蔓延至現實的社會常態。網絡匿名性為娛樂推波助瀾,窺私欲、宣泄欲、表達欲在數字世界里得以釋放,當人性無須遮掩時產生的快感不言而喻。青年群體蝸居于數碼二維世界,宣泄情感,表達欲望,張揚個性,自娛自樂,搭建起獨有的“烏托邦”式精神家園。
(二)身份認同滿足。在宏大的網絡空間,被貼上“小眾”“異質”“邊緣文化”等標簽的青年亞文化攻城略地,結成趣緣群體解構主流文化和精英文化。趣緣群體擁有共同愛好,通過虛擬社區平臺集結共同意志,獲得身份認同,并將“非主流”“反叛精神”“獨立文化”作為社群內的特定規則和行為符號,建立起比現實世界更團結的社群。例如,“飯圈”女孩群體,以追星為共同興趣,將偶像的成長視為自我實現的過程,為偶像購買衍生產品、租廣告位做宣傳、投票以及為偶像做慈善公益活動,當被質疑“不務正業”時,“飯圈”女孩表示他們找到了自己志同道合的伙伴,網絡空間給予了他們充分的主體性,自主選擇群體,自主決定行為方式,自主發揮興趣愛好,在虛擬世界中找到一方“興趣棲息地”。
(三)文化資本獲取。青年群體在參與文化的過程中,創造了話題,引起了關注,也為自己獲得文化的話語權,即文化資本。2005年,網友胡戈用《一個饅頭引發的血案》將陳凱歌轉型商業片的試水之作《無極》狠狠調侃了一番,引發的商業糾紛不斷但也由此拉開了網絡惡搞文化的序幕。惡搞創作者胡戈代表草根力量,用滑稽、無厘頭去挑逗主流文化的正統、端莊、嚴肅,被納入反精英的敘事框架中后,引發了全網關注,獲得文化話語權,這也符合“參與式文化”邏輯。參與式文化的理論認為,小說和影視劇的粉絲可以通過分享心得和改寫,獲得主動介入到文化生產的權力。國內最大的內容創作與視頻分享網站bilibili(簡稱B站),在內容構成上,B站視頻主要由專業用戶自制內容組成,為內容創作者提供平臺,眾多像胡戈這樣的惡搞創作者通過剪輯視頻、拼貼素材、制作表情包等對主流文化作品進行二次創作,獲取粉絲、贏得現實資源,并一躍成為網絡平臺的意見領袖,實現從邊緣到中心,解構主流,獲得關系資本和文化資本。
二、轉向:亞文化媒介奇觀與主流文化破壁融合
(一)擴編與融合。伯明翰學派是迄今為止對青年亞文化研究影響最大的學派,始于上世紀50年代,研究了英國乃至西方幾乎所有的青年亞文化現象,圍繞著“風格”這一富有意味和別具一格的符號形式,把風格、階級、代溝、越軌等問題聯系起來,對風格的“抵抗功能”和“收編命運”進行了闡釋。然而與伯明翰學派為代表的傳統亞文化研究的模式有所不同,新媒體環境下生長出的青年亞文化與主流文化間的關系,呈現出新的特點,即反叛與抵抗意義削減,彰顯個性與創作潛力的特質勃發,“潛移默化”地擴編主流文化并與之融合。
在B站輸入關鍵字“愛國主義”,檢索出原創視頻1000多個,專欄99個。點擊率頗高的《山河已無恙》 + 《那年那兔那些事兒》將“致敬先輩,不忘歷史”列為標題,以一只動漫兔子的講述,解讀中國近代史發生的重大事件。動畫式的創作,配上輕松搞笑的音樂,詼諧的二次元創作與主流意識形態緊密結合,使青年受眾易于接受的同時,有效傳達出家國情懷、民族大義、勵志奮斗等主流價值內涵。
(二)創作與弘揚。網絡青年亞文化與中國傳統文化的結合,可以從創作層面見其斑駁,青年群體試圖以一種“流行”的姿態對“傳統”的內涵進行挖掘,將網絡平臺構建為弘揚優秀傳統文化“新場域”。據統計,B站自2009年創建至今,每年都有大量新增用戶,目前已逾100萬人,UP主原創內容占全站內容的68%,原創滿足了青年群體對于個性化、多元化的內容需求。虛擬偶像洛天依演唱的《月下團圓 詩與遠方》和奇然、沈謐仁演唱的《白居易·琵琶行》,被網友評論為聽完你就背會了的“神作”。還有國粹原創曲《盛世京韻》等優秀古風戲曲改編作品,國風舞蹈視頻在社區頗受歡迎,青年群體將這種傳統文化表現形式稱之為“驚艷”。
再現歷史、傳承經典對“古風”歌舞等二次元創作來說首先是要對傳統文化有深入的了解,了解的背后正是青年群體對優秀傳統文化的溯源和學習興趣,由此給受眾帶來更吸引、更直接、更實用的文化體驗。同時,這種良好的情緒體驗也使得傳統文化在社群傳播中的關聯與擴散效應愈加顯著。
(三)激勵與彌合。青年群體更習慣于在網絡二次元虛擬世界中尋求情感共鳴、實現朋輩激勵、汲取精神養料,被視若 “民間惡魔”的青年亞文化正轉向正能量風格,積極為“越軌”正名。以動漫為例,不少青年喜愛動漫是因為能在角色身上找到成長的影子并完成情感投射,實現理想自我。以《星之守護者》為例,在精致的人物造型、超現實主義情節和唯美動畫配樂的聯合作用下,“拼搏”“勇敢”“友誼”“夢想”等價值觀潛移默化地感染著受眾,激勵青少年不斷追尋夢想,彈幕中刷屏的“此生無悔入二次元”“高考加油”“中考必勝”“四級考試加油”等激勵話語,實現了同輩間的身份認同和情感激勵。
除同輩之間的正能量激勵外,青年亞文化在代際鴻溝的彌合方面同樣發揮了作用。根據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年3月,30—39歲網民占比20.8%;40—49歲網民群體占比為17.6%;50歲及以上網民群體占比為16.9%,互聯網持續向中高齡人群滲透。成年人的入網,給了青少年群體向父輩“正名”的契機。2019年電影《銀河補習班》上映,講述了一對父子跨越漫長時光收獲愛與成長的親情故事。電影一經上映,《父愛無疆,父親的力量》《家有父母,爸爸,父親的榮耀》等宣揚父愛的短視頻馬上在B站上傳。青年群體熱衷于通過短故事、小視頻,表達自己對父母輩的愛和理解,在叛逆與成長中彌合代際沖突。
三、隱憂和憧憬
(一)消費主義侵蝕亞文化生態。網絡平臺以利益為導向,將青年趣緣群體引向視頻網站,制造話題將社群固定在平臺內容之中,滿足青少年情感需求,使青年群體產生依戀,最終收割利益。廣告商在用戶體量大的視頻網站投放廣告,播放前廣告、插播廣告,廣告彈窗等無孔不入地實現商業目的。資本的侵入違背了文化無償分享和傳播的本質,將青年文化棲息地異化為消費主義的商戰場。受利益驅使,廣告商投放青少年不宜的軟色情廣告,例如,部分App彈窗推送的消息常常冠以性暗示的標題,許多標注Cosplay的寫真圖片,借二次元名義打色情內容的“擦邊球”。低俗化信息嚴重影響青少年價值觀形成和身心健康,也導致社會形成網絡信息不良的 “刻板印象”,折損青年亞文化生態發展。
(二)虛擬世界導致現實價值迷失。網絡虛擬世界與現實世界之間運行規則存在巨大差異,虛擬世界對道德界限和權責意識的弱化使得青年群體更容易迷失自我。“活該、丟人、毒瘤……”等詞匯猶如指尖上的流行病從網絡向我們的生活蔓延,“祖安”雖然披著“文化”的外衣,卻是名副其實的語言暴力行為。“祖安文化”最初源于游戲,玩家們秉持著“游戲可以不贏,但嘴一定要臭”的原則,用惡毒的臟話比拼“罵技”。隨著“文化出圈”,祖安文化入侵校園,彌漫到中小學生的網絡和現實世界中。“祖安文化”令人詬病的不僅是臟話,還有背后滋生的隱秘暴力行為。未成年人往往無法把握好虛擬世界和現實世界的界限,將線上的罵戰轉化為線下霸凌。因此,青年亞文化即便是破壁,也需要以不觸動現實世界的道德底線和權責邊界為前提。
(三)憧憬多元并存的文化新圖景。青年亞文化在當下社會生活的擴散與滲透,已經成為整個社會文化結構中不可忽視的力量。如何在包容中引導這股文化力量發展成為必須思考的問題。
首先,文化監管部門應加強網絡行業的監管與自律,注重內容審核與監管,防范不良網絡文化浸染,加強網絡平臺創作者身份認證、優化青少年網絡使用界面、建立網絡用戶權益保護維權中心,同時加強行業自律,強化社會監督。其次,保護青年亞文化內容的正當表達,避免一刀切管理,保持亞文化創作活力,避免過度商業化滋生的過度娛樂化問題,對色情低俗內容零容忍。最后,以包容的姿態,尋亞文化和主流文化最大共識,創新傳播模式,暢通青年亞文化與主流文化對話的路徑,激勵扶持優質中華傳統文化原創作品,激發文化創造力,打破文化隔閡。歷史不斷進步,唯有尊重、理解、包容、認同才能融合并進,發展成為更具活力的新文化圖景。這也是青年亞文化“破壁”,獲得良性發展的必經之路。
參考文獻:
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作者簡介:
馬婷婷,女,漢族,湖南衡陽人,職稱:講師;學歷:碩士研究生;單位:湖南工學院。