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著作權(quán)法下的游戲直播行為研究

2020-09-10 16:25:15吳欣宜
看世界·學(xué)術(shù)下半月 2020年11期

摘要:在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場日益火爆的當(dāng)下,無數(shù)資本競相逐利,帶來了直播市場的繁榮。然而,在知識產(chǎn)權(quán)法的領(lǐng)域,對游戲直播行為的規(guī)定還是空白。游戲直播行為應(yīng)當(dāng)如何定性?主播直播游戲的行為侵犯了游戲開發(fā)商的權(quán)利嗎?本文將系統(tǒng)闡述著作權(quán)法與游戲直播的聯(lián)系,研究游戲開發(fā)商、主播與平臺三者的關(guān)系,最后針對著作權(quán)法中的游戲直播領(lǐng)域給出相關(guān)的立法建議與思考。

關(guān)鍵詞:知識產(chǎn)權(quán)法;著作權(quán)法;游戲直播行為

一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為與著作權(quán)法的規(guī)定

直播已經(jīng)融入了人們的生活。打開手機,無數(shù)人在直播平臺上分享自己的愛好,或是為了消磨時間,或是為了功成名就。游戲直播,便是直播板塊中一個不可缺少的組成部分。然而,現(xiàn)行法律關(guān)于游戲直播行為并沒有明確的定義,這也使得游戲直播市場缺乏法律規(guī)范而較為混亂。通過討論游戲直播行為與著作權(quán)法的聯(lián)系,或許能對游戲直播行為予以法律的相關(guān)保護。

從定義上而言,游戲直播行為是玩家基于游戲開發(fā)商提供的數(shù)據(jù)進行游戲,并通過直播平臺將其呈現(xiàn)給社會大眾的過程。在直播平臺中,人人都可以通過點擊直播鏈接,從而欣賞到玩家玩游戲的過程。由此可見,玩家直播游戲的行為必然地建立在游戲開發(fā)商提供的游戲作品基礎(chǔ)上,沒有廠商開發(fā)出的游戲作品,也就沒有游戲直播行為。因此,討論游戲直播行為是否受到著作權(quán)法的保護,首先要討論電子游戲在著作權(quán)法上的定性。

(一)電子游戲的定性與著作權(quán)法

《著作權(quán)法》第三條規(guī)定:“本法所稱的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學(xué)、藝術(shù)和自然科學(xué)、社會科學(xué)、工程技術(shù)等作品:(一)文字作品;……(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(四)美術(shù)、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品;……(八)計算機軟件。”討論電子游戲是否屬于著作權(quán)法保護的對象,是否是著作權(quán)法意義上具有“獨創(chuàng)性”的作品,首先要拆解電子游戲的內(nèi)容。一個電子游戲可以拆分成兩部分:游戲程序和資源庫。所謂游戲程序,是指由計算機代碼編程而成的程序。它使得玩家能夠通過點擊按鈕等操作,發(fā)出特殊的計算機指令,進而操作游戲中的角色為或不為一定行為。顯然,游戲程序?qū)儆谥鳈?quán)法中第三條規(guī)定的“計算機軟件”,因此,可以肯定由代碼組成的游戲程序?qū)儆谥鳈?quán)法保護的對象。這也是為什么諸如外掛、私開服行為屬于違法行為,因為這些行為擅自使用或篡改了游戲開發(fā)商的游戲程序,侵犯了開發(fā)商的著作權(quán)。

電子游戲的另一個重要部分——資源庫,是指游戲內(nèi)各種素材片段組成的合輯,例如音樂、動畫、人物建模、配音等一系列文件。在玩家玩游戲的過程中,這些素材起到了重要的作用。它們被游戲程序發(fā)出的指令所調(diào)動,將準(zhǔn)備好的內(nèi)容組合,呈現(xiàn)給玩家。司法實踐中,普遍將這些素材中的內(nèi)容拆開認(rèn)定為著作權(quán)法中的作品。例如,在北京北大方正電子有限公司訴暴雪娛樂股份有限公司一案中,最高院認(rèn)為,軟件運行后呈現(xiàn)的字體也可能構(gòu)成美術(shù)作品。學(xué)者曹麗萍在《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理中的四大難題》中寫道:“由于現(xiàn)行著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲為計算機軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應(yīng)將其中不同的元素進行分解,對應(yīng)著作權(quán)法中規(guī)定的不同作品進行主張。”由此可見,盡管現(xiàn)行著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為受保護的作品,但在司法實踐中可以將電子游戲拆分成數(shù)個部分,而后運用著作權(quán)法加以保護。

(二)游戲類型深刻影響游戲直播行為的法律定性

游戲的類型也是游戲直播行為是否受法律保護的重要影響因素。我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定:“著作權(quán)包括下列人身權(quán)和財產(chǎn)權(quán):……(九)表演權(quán),即公開表演作品,以及用各種手段公開播送作品的表演的權(quán)利;(十)放映權(quán),即通過放映機、幻燈機等技術(shù)設(shè)備公開再現(xiàn)美術(shù)、攝影、電影和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品等的權(quán)利;……(十二)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),即以有線或者無線方式向公眾提供作品,使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的權(quán)利;(十四)改編權(quán),即改變作品,創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品的權(quán)利;……”。

就游戲類型而言,在部分類似電影作品的游戲中,游戲往往是由數(shù)個不同的畫面或動畫組成,玩家需要做的僅僅是按照預(yù)設(shè)好的分支進行選擇,這時,玩家對于游戲呈現(xiàn)內(nèi)容的干預(yù)很小,幾乎可以忽略不計。例如在愛國題材游戲《隱形守護者》中,玩家扮演潛伏在日偽軍的間諜,通過選擇不同的選項讓故事走向不同的結(jié)局。甚至有的游戲全程沒有選項,玩家僅僅通過將自己帶入主角,點擊鼠標(biāo)觀看劇情以完成整個游戲。這類游戲作品本身更像是一部電影。倘若主播直播這類游戲,那么主播在直播過程中的獨創(chuàng)性行為相比游戲就顯得少之又少,更多的是將游戲本身的內(nèi)容呈現(xiàn)出來。在這類游戲中,游戲直播行為更多的側(cè)重點是游戲本身,主播的一些“吐槽”與觀點僅僅是直播行為的一部分,大多數(shù)主播并沒有對游戲劇情或是內(nèi)容予以改編,因此難有實質(zhì)上的創(chuàng)造性貢獻。

相比之下,在一些競技類游戲中,主播的游戲直播行為是否具有獨創(chuàng)性,就有了更多探討的空間。以近年來較為熱門的手游《王者榮耀》為例,不同的玩家的游戲打法、技巧不一,呈現(xiàn)出的游戲效果也不同。有些學(xué)者將競技類游戲行為類比于體育賽事,理由是,根據(jù)國家體育總局的規(guī)定,電子競技是我國第99項體育比賽,因此,玩家的操作就類似于體育選手的表演,游戲直播行為就類似于體育賽事直播。在諸如籃球比賽、花樣滑冰、跳水等具有觀賞性的體育賽事直播中,選手表演的內(nèi)容毫無疑問是受著作法保護的內(nèi)容。因此,可以認(rèn)為玩家精彩的游戲技藝和操作具有獨創(chuàng)性。但也有學(xué)者對此提出質(zhì)疑,理由如下:首先,競技類游戲中玩家的目的主要是贏得比賽,展現(xiàn)出的游戲技巧不過是為了贏得勝利所使用的手段,因此并無獨創(chuàng)性貢獻可言;除此以外,再多的游戲打法與技巧,都建立在開發(fā)商提供好的程序和數(shù)據(jù)庫的基礎(chǔ)上,游戲開發(fā)者早已在程序中預(yù)設(shè)好無數(shù)的可能,玩家再絕妙的操作也只是在無數(shù)預(yù)設(shè)好的數(shù)個結(jié)果中的一種而已。因此,并不能說是玩家創(chuàng)造了游戲角色的打法,而應(yīng)該是游戲廠商創(chuàng)作了這些精妙的行為。

但值得注意的是,有一類游戲給予用戶自行創(chuàng)作場景、劇本等進行演繹的權(quán)利。例如,在游戲《一夢江湖》中,通過開發(fā)商的授權(quán),玩家可以自行設(shè)置劇情人物的對話、動作,插入自己喜愛的音樂作為背景音樂,設(shè)置劇情的分支和走向。玩家還可以將自己創(chuàng)作的內(nèi)容上傳到服務(wù)器,供其他玩家欣賞使用。再如一些拼圖類、填色類游戲,這類游戲并不固定一個結(jié)果,玩家按照自己的愛好對模板進行拼圖、填色,游戲的過程更多是隨性的,體現(xiàn)著人對美學(xué)的追求。這幾類游戲中,玩家“玩”的過程其實就是創(chuàng)作的過程,其所創(chuàng)作的內(nèi)容顯然屬于著作權(quán)法所保護的具有獨創(chuàng)性意義的作品。

二、游戲直播行為是否侵犯了游戲開發(fā)商的利益

《著作權(quán)法》第二十二條規(guī)定:“在下列情況下使用作品,可以不經(jīng)著作權(quán)人許可,不向其支付報酬,但應(yīng)當(dāng)指明作者姓名、作品名稱,并且不得侵犯著作權(quán)人依照本法享有的其他權(quán)利:(一)為個人學(xué)習(xí)、研究或者欣賞,使用他人已經(jīng)發(fā)表的作品;……(六)為學(xué)校課堂教學(xué)或者科學(xué)研究,翻譯或者少量復(fù)制已經(jīng)發(fā)表的作品,供教學(xué)或者科研人員使用,但不得出版發(fā)行;(九)免費表演已經(jīng)發(fā)表的作品,該表演未向公眾收取費用,也未向表演者支付報酬;……”由此可見,眾多被認(rèn)為不屬于侵犯著作權(quán)的行為有一個相似的基礎(chǔ),那就是這種使用他人作品的行為并未用作個人商業(yè)用途使用。在游戲直播行為中,不同主播直播游戲的目的不一。有些主播僅僅是為了消磨時間,或是為了展現(xiàn)自己高超的游戲技術(shù),與他人探討切磋。這些主播由于人氣不高,沒有平臺推廣,或是單純地并未想過將直播行為變現(xiàn),最終并未獲得商業(yè)利益。這類游戲直播行為可以認(rèn)定為是著作權(quán)法中規(guī)定的合理使用的情況。同時,在實踐中,正是由于個別游戲主播人氣頗高,從直播行為中獲取了巨大的商業(yè)利益,才導(dǎo)致部分游戲開發(fā)商的不滿,進而產(chǎn)生了相關(guān)法律爭議。對于一些人氣不高的小主播,大多數(shù)游戲產(chǎn)商很少提起侵權(quán)之爭。

然而,對于那些獲取了巨大商業(yè)利益的主播而言,游戲直播行為顯然侵害了游戲開發(fā)商的利益。在一些以劇情為賣點的單機游戲中,主播的直播行為將導(dǎo)致游戲的劇情被劇透,觀眾們在直播平臺上未付費就能觀看劇情,愿意為購買游戲而付費的人就會對應(yīng)的減少。這一行為毫無疑問地影響了游戲市場的銷售。不僅如此,未經(jīng)授權(quán)直播游戲比賽畫面,可能被認(rèn)定為侵犯信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),損害游戲開發(fā)商與持有授權(quán)的直播平臺的利益。在上海耀宇文化傳媒有限公司與廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案一案中,耀宇公司獲得游戲《DOTA2》開發(fā)商授權(quán),進行亞洲聯(lián)賽的直播。而斗魚公司未經(jīng)授權(quán)在自己的平臺上對其直播畫面進行轉(zhuǎn)播,獲取了巨大的商業(yè)利益,嚴(yán)重?fù)p害了直播平臺耀宇公司和游戲開發(fā)商的利益。在本案中,盡管法院并未認(rèn)定游戲比賽畫面屬于著作權(quán)法所保護的作品,但認(rèn)為這種行為屬于不正當(dāng)競爭,因而認(rèn)定侵權(quán)。由此可見,倘若將游戲直播行為籠統(tǒng)地認(rèn)為是合理使用,游戲廠商的利益顯然會大大受損,進而影響游戲開發(fā)商制作、發(fā)行游戲的積極性。盡管目前著作權(quán)法中尚未將游戲直播畫面認(rèn)定為受保護的作品,但從知識產(chǎn)權(quán)法保護無形資產(chǎn)的精神和法律利益平衡的角度來看,個人認(rèn)為應(yīng)該制定相應(yīng)的制度規(guī)范,盡快將游戲直播畫面列入著作權(quán)法保護的清單中。

在實踐中,游戲廠商與主播的關(guān)系千變?nèi)f化,在某些時刻于利益上針鋒相對,某些時刻又達成和諧共生。例如部分游戲在上架初期尋找知名主播,通過合同約定主播在特定時間段直播該廠商的游戲,從而提高該游戲的知名度。這一做法已經(jīng)成為不少游戲廠商的重要推廣途徑之一。倘若沒有眾多玩家在直播平臺上進行推廣,或許游戲市場也不至于現(xiàn)在這樣火爆,可見游戲直播行為同樣能促進游戲市場的繁榮。

三、對知識產(chǎn)權(quán)法在游戲直播行為領(lǐng)域立法的建議

(一)不應(yīng)完全禁止個人游戲直播行為

盡管在實踐中許多游戲開發(fā)商的利益受損,但不應(yīng)使游戲開發(fā)商擁有直接禁止未經(jīng)許可的用戶直播游戲的權(quán)利,因為這一行為會嚴(yán)重限制直播市場的良性競爭。正如波斯納在《經(jīng)濟分析法學(xué)》中所言,法律活動的最大目標(biāo)是實現(xiàn)最大的效益。立法的過程中要考慮到各方主體的利益。不僅如此,游戲直播行為對于游戲市場的促進作用巨大,已經(jīng)有不少游戲廠商選擇與主播合作,以合同約定為基礎(chǔ)實現(xiàn)利益共贏。因此,比起純粹限制未經(jīng)授權(quán)的直播,在立法上更應(yīng)鼓勵游戲廠商與主播或直播平臺進行合作,這一做法更有利于促進市場均衡和進步。

(二)鼓勵游戲廠商在游戲直播行為中獲取合理利益

游戲開發(fā)過程較為艱辛,前期往往要投入巨大的時間和資金成本,直至游戲上線發(fā)行之后一段時間才能慢慢獲取收益。這一現(xiàn)象在中小游戲廠商間更是影響頗深。許多小型游戲無法承擔(dān)高額的推廣費用,開發(fā)的游戲即使質(zhì)量上乘,也常常無人問津。因此,應(yīng)當(dāng)允許游戲廠商對主播的游戲直播行為進行一定的收費。這一做法既能維護游戲市場穩(wěn)定,也有利于開發(fā)商開發(fā)出更多優(yōu)秀的作品,從而促進市場的發(fā)展。同時不能忽視的是,在游戲直播行為中,觀眾觀看直播主要是被玩家高超的游戲技巧和個人魅力所吸引,游戲主播在直播過程中有著很大的影響力,因此游戲廠商的收費不宜過多,以合理的限度為宜。

在實踐中如何劃定合理的限度?首先,應(yīng)當(dāng)支持游戲開發(fā)商與平臺或用戶自行協(xié)商,根據(jù)私法自治原則,以合同的方式確定各方的收益分配。同時,應(yīng)當(dāng)遵循比例原則,確保較為弱勢的一方的利益得到合理保護。這樣的做法可以加強對中小游戲運營商的支持,同時維護游戲直播市場的繁榮與穩(wěn)定,填補目前法律的空白,避免更多侵權(quán)爭議的產(chǎn)生。

參考文獻:

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[3]張志偉.論網(wǎng)絡(luò)游戲直播的法律屬性及其利益平衡[J].甘肅政法學(xué)院學(xué)報,2019(02):97-107.

[4]劉翕然. 網(wǎng)絡(luò)競技直播著作權(quán)問題研究[D].沈陽師范大學(xué),2019.

作者簡介:

吳欣宜(1999- ),女,陜西西安人,西北工業(yè)大學(xué)本科生,研究方向,國際法。

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