張淳藝
日前,多個地方教育主管部門和高校網站公布了《教育部辦公廳關于嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》。新的高校畢業生就業統計相關指標的最大亮點在于“自主創業”和“自由職業”方面,自主創業的范圍加入了開設網店,自由職業的范圍加入了互聯網營銷工作者、公眾號博主、電子競技工作者。
教育部公布新的高校畢業生就業統計指標后,“打電競屬于就業”引發網友爭議。有網友調侃,教育部都支持我“打游戲”了,還有人則認為,將電子競技工作者納入統計指標,有給高校提高就業率“放水”之嫌。
對于質疑者來說,恐怕更多源于對“打電競是不務正業”的刻板印象。在一些人尤其中老年群體看來,電子競技是令學生們玩物喪志的洪水猛獸,即使不沉迷游戲,也只能作為業余愛好,豈能當成正經工作?這其實是一種嚴重的誤解。事實上,早在2003年,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。和其他的競技項目一樣,電子競技可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
近年來,電子競技作為一種新興職業,也逐漸得到社會的認同。去年4月,人社部公布了自2015年版國家職業分類大典頒布以來的首批13個新職業,其中就包括電子競技運營師、電子競技員。同年6月發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前國內電競從業人員超過五十萬,其中本科以上學歷占16%。86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍。目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。
曾被認為“誤人子弟”的電子競技,已發展為收入高、前景好的新職業。我們應該改變固有偏見,予以正確看待。伴隨著新產業、新業態、新市場不斷出現,傳統的就業指標很難滿足就業統計的需要,確實有必要對其予以更新完善,將新就業形式納入其中。就此而言,自由職業的范圍加入電子競技工作者,屬于與時俱進,實至名歸。當然,就業統計是很嚴肅的事情,絕不是一些人想象的“會打電競就算就業”。畢業生必須提供簽字確認的證明材料,并由校、院兩級就業部門負責同志審定,才可以作為審核依據。
此外還應看到,“打電競屬于就業”不僅有助于更加全面準確地反映高校就業情況,對于引導廣大畢業生轉變就業觀念,擴寬就業渠道也大有裨益。受疫情影響,今年就業形勢十分嚴峻。值得欣慰的是,前不久中國青年報對1920名18-35周歲青年進行的一項調查顯示,71.0%的受訪青年找工作更看重“里子”,64.0%的受訪青年認為是對未來有更明確的定位。找工作重“里子”輕“面子”,折射當代年輕人就業觀更趨理性。在這一背景下,將電子競技納入就業統計指標,必將推動更多有志于此的畢業生打消思想顧慮,下定決心將愛好變為工作。正如亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛所言,“從教練、經理到賽事組織、運營,年輕人完全可能成為電子體育產業中的工作人員,這就是一份正常的社會職業。”