戴士堯 戴士舜
【摘 要】二次元游戲經(jīng)濟所創(chuàng)造的市場價值及文化傳播影響力越來越被業(yè)內(nèi)所重視。隨著二次元游戲的不斷發(fā)展,用戶需求不斷引導(dǎo)著二次元游戲存在方式及產(chǎn)品種類的調(diào)整。為增加游戲產(chǎn)品的市場活力,針對不同的用戶,要進一步對產(chǎn)品的類型、內(nèi)容及形式進行開發(fā)創(chuàng)新。
【關(guān)鍵詞】游戲? ?產(chǎn)品? ?用戶? ?市場
隨著二次元文化逐漸被人們接受和喜愛,二次元游戲經(jīng)濟所創(chuàng)造的市場價值及文化傳播影響力越來越被業(yè)內(nèi)所重視。二次元一般用于ACGNC(指動畫Animation、漫畫Comic、游戲Game、小說Novel、角色扮演Cosplay)領(lǐng)域平面世界的視覺表現(xiàn),通常指動漫。由二次元文化消費形態(tài)所衍生的游戲市場極其活躍,玩家年齡范圍十分廣泛,其中包括大力支持游戲發(fā)展的玩家以及有獨立支出能力的玩家。游戲與玩家相互依存,互相推動,使二次元游戲經(jīng)濟成為新的經(jīng)濟形態(tài),貢獻巨大的商業(yè)價值。
一、國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)品表現(xiàn)出巨大的市場規(guī)模及商業(yè)潛力
國內(nèi)廠商由購買授權(quán)到自主開發(fā),奠定了二次元游戲乃至其他游戲的手游定價標準。玩家的追捧,使二次元游戲產(chǎn)品表現(xiàn)出巨大的市場規(guī)模及商業(yè)潛力。同時,國家政策的扶持,使二次元產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,自主研發(fā)游戲在立足國內(nèi)市場的同時拓展海外市場,取得驕人戰(zhàn)績。
在二次元游戲產(chǎn)品本體運營時間只有不到1年的大背景下,日本IP的游戲壽命要更長于其他手機游戲,因此,日系IP備受青睞。根據(jù)暢銷榜單可以看出,日本頂級IP《怪物彈珠》《火影忍者》《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)等知名游戲具有強大的生命力,其中很大一部分的手機游戲運營時間已經(jīng)超過兩年,甚至更長的時間。為了保證游戲公司的盈利和發(fā)展,許多公司爭相購買日本IP授權(quán),希望以此授權(quán)換來更高的流水。這些頂級IP大多數(shù)集中在國內(nèi)手游大廠的手里,例如網(wǎng)易代理的Cygames旗下手游《影之詩》,騰訊魔方工作室用授權(quán)IP制作的手游《火影忍者》等。而除此之外的二次元游戲,也在暢銷榜和免費榜單上有著不俗的表現(xiàn)。
七麥數(shù)據(jù)顯示,大廠的流量集中度越來越高,暢銷榜常年被騰訊、網(wǎng)易等大廠霸屏。由于二次元行業(yè)的飛速發(fā)展,近期也能看到一些二次元手游逐漸登上暢銷榜前列,甚至部分二次元手游流水超越國民級手游《王者榮耀》《和平精英》等,拿下暢銷榜榜首。這一現(xiàn)象在免費榜中也有體現(xiàn)。除了國民級手游,在其他游戲中常常能看到二次元游戲的身影。2015年網(wǎng)易自主研發(fā)的《陰陽師》登頂暢銷榜榜首,運營第二個月單月流水即達到6億元,到目前為止仍然保持每月億級流水。2016年B站代理手游《FGO》在貞德(Alter)卡池首次登頂暢銷榜榜首,并在之后多次登頂。2019年5月鷹角網(wǎng)絡(luò)出品手游《明日方舟》首月流水即達到6億元,創(chuàng)造即使沒有大廠加持也能打出一片天的業(yè)內(nèi)神話。2020年4月B站代理Cygames旗下手游《公主連結(jié)》,開服首月多次登頂暢銷榜榜首,在B站全面鋪量下創(chuàng)造15天4億元流水的佳績。
分析二次元游戲市場業(yè)績驚人、表現(xiàn)不俗的原因,一方面是現(xiàn)有游戲市場逐漸趨于飽和,新產(chǎn)品產(chǎn)量大,但是同質(zhì)化玩法嚴重,流水線生產(chǎn)導(dǎo)致游戲的品質(zhì)很低,而全新玩法往往需要較長的時間開發(fā)和磨合,導(dǎo)致新穎的游戲內(nèi)容產(chǎn)出量很低。另一方面,二次元玩家對游戲的忠誠度和付費意愿要比其他游戲更高。因為玩家想要高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,所以品質(zhì)高的二次元游戲很容易受到玩家追捧,并出現(xiàn)在暢銷榜單上。
從2013年開始,國內(nèi)游戲廠商就有意愿開拓二次元游戲市場。廠商通常選擇代理游戲試水,于是國內(nèi)就出現(xiàn)了《鎖鏈戰(zhàn)記》《白貓計劃》《叛逆性百萬亞瑟王》等代理手游,如今它們已經(jīng)完成了自己的使命,國內(nèi)運營方取消代理并開發(fā)新的二次元手游。其中《百萬亞瑟王》系列,奠定了現(xiàn)在二次元游戲乃至其他游戲的手游定價標準,按照當時的匯率和東京圈的付費標準,1單價格為518元人民幣,后提升至648元人民幣。
國家政策的大力扶持,對二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了決定性的推動作用。2014年文化部文化產(chǎn)業(yè)司發(fā)布《關(guān)于開展2014年弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計劃申報工作的通知》,2017年文化部政策法規(guī)司發(fā)布《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,2018年財政部、稅務(wù)總局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,國家對二次元產(chǎn)業(yè)出臺的利好政策,促進二次元產(chǎn)業(yè)得到蓬勃發(fā)展。
根據(jù)對2019年相關(guān)市場的統(tǒng)計,中國大陸的二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)突破2573億元,用戶數(shù)量規(guī)模達到了6.5億人,2020年初,“宅經(jīng)濟”一路高歌,導(dǎo)致游戲用戶規(guī)模大增,2020年1—6月,中國游戲市場規(guī)模為1394.93億元,同比增長22.34%,同期,用戶數(shù)量規(guī)模達到了6.6億人,同比增長1.97%,增長了約1271萬人。預(yù)計到2020年末,用戶規(guī)模將進一步增長,市場規(guī)模將達到2850億元,預(yù)計到2024年,中國游戲市場規(guī)模約為4000億元。
同時,中國自主研發(fā)游戲戰(zhàn)績輝煌,在立足中國市場的同時,開發(fā)美國、日本、韓國等海外市場,海外市場游戲中以角色扮演類、策略類、射擊類游戲表現(xiàn)最優(yōu),海外市場的銷售收入從2019年7—12月的60.24億美元增長至2020年1—6月的75.89億美元,增速高于國內(nèi)市場。
二、極度挑剔的二次元游戲消費群體對產(chǎn)品有高水準游戲體驗的要求和強烈的付費意愿
根據(jù)三文娛數(shù)據(jù),目前大部分的二次元用戶為90后至00后,這類消費群體相比其他用戶有著更強的付費意愿。但是這種強烈的意愿是建立在游戲廠商給予玩家高水準的游戲體驗和足夠驚喜的游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)之上。一旦手游策劃作出調(diào)整游戲抽卡概率、立繪敷衍等損害玩家利益的操作,這些玩家將會立刻降低付費意愿并毫不留情地將它剔除。
二次元手游產(chǎn)品非常活躍,產(chǎn)品頻出,但是能幸存下來的幾乎沒有幾款。根據(jù)三文娛的手游報告,如今市場TOP前50的手機游戲中不乏幾款優(yōu)秀的二次元手游,例如《陰陽師》《崩壞3》《明日方舟》《FGO》,這些游戲都經(jīng)過市場檢驗,并且擁有一批忠誠用戶。
三、主力玩家群體的市場需求,促進二次元手游產(chǎn)品形成全新高標準,促進市場空前繁榮
高水準劇情是支撐產(chǎn)品活力的基礎(chǔ)。2016年運營的網(wǎng)易自主研發(fā)手游《陰陽師》,請了大批知名配音演員進行配音,以質(zhì)量極高的立繪和高水平的沉浸式音樂,獲得了泛二次元用戶的歡心。2016年運營的《少女前線》以其獨特的玩法和全新的廢土世界觀獲得了高人氣,并在2017年登頂韓國暢銷榜。
2019年運營的鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下手游《明日方舟》,在并未進行大規(guī)模全網(wǎng)鋪量的情況下,其獨特的UI設(shè)計和美術(shù)風格獲得了高流水和高人氣,開創(chuàng)了即便是小公司也有可能爭奪市場的先例,成為當年的黑馬級二次元手游。
以上手游開創(chuàng)了二次元手游高水平的全新標準。好的手游,不光要有獨特的玩法和UI設(shè)計,還要有好的劇情、音樂、世界觀設(shè)計、立繪、符合角色形象的配音演員等。總體來說,現(xiàn)在進入二次元領(lǐng)域臺階越來越高,如何抓住以上這些點贏得高付費意愿玩家的青睞是手游廠商必須考慮的問題。
四、搶占二次元市場,游戲產(chǎn)品以獨特性、游戲性及優(yōu)秀的游戲玩法獲得市場青睞
現(xiàn)在的二次元游戲,分為“IP改編”和“原創(chuàng)IP”兩大類。進軍二次元市場,手游廠商應(yīng)對產(chǎn)品打造精雕細琢。
1.IP改編類游戲與原作的契合度對產(chǎn)品的生命力影響巨大
二次元市場早期的游戲,為了保證流水的穩(wěn)定性,廠商通常會選擇IP改編類手游。游戲內(nèi)容通常做得十分粗糙,很多地方?jīng)]有打磨好就直接上線。沒有足夠優(yōu)秀的游戲玩法和足夠的游戲內(nèi)容作為支撐,在老本耗光之后自然只能選擇退出市場。當然在這種情況下也有改編成功的案例,比如騰訊魔方工作室開發(fā)的《火影忍者》和《圣斗士星矢》。因為游戲極高的打斗質(zhì)量和較好的手感,外加貼合原著的劇情設(shè)置,贏得火影忍者和圣斗士星矢的粉絲的喜歡,從游戲上線以來基本能保持每月過億的流水。
2.原創(chuàng)IP類手游要在游戲美術(shù)和配音選擇上有自己的思考
玩家最初比較關(guān)注的是游戲畫風是否符合自身的審美,游戲的美術(shù)風格顯得尤為重要。網(wǎng)易自研手游《陰陽師》從2015年上線開始因為其華美的畫風而受到大量關(guān)注,吸引大量玩家。與此同時,配音的選擇也尤為重要,《陰陽師》選擇了知名配音演員為四位主角進行配音,這些配音和人物設(shè)定相符,贏得了玩家的喜歡。
2019年鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《明日方舟》因其獨特的UI風格和現(xiàn)代風的立繪獲得很多玩家關(guān)注,并且運營方適時推出桑島法子、石田彰、速水獎等資深配音演員獻聲的豪華陣容,這些操作把《明日方舟》推上了2019年二次元手游黑馬的位置。
3.在產(chǎn)品的游戲性上,以自己的特點留住玩家
一款游戲能否受到玩家喜愛,需要游戲廠商對其游戲性進行精心設(shè)計。良好的游戲性能夠讓玩家感受到游戲本身的模式帶給他們的爽快感和放松感,但這一點往往很難做到,尤其是如今的二次元游戲基本都集中在卡牌養(yǎng)成,其他方面僅占一小部分。然而米哈游旗下的《崩壞3》卻做到了這一點,獲得了ARPG玩家的認可并登頂暢銷榜。
《崩壞3》上線之初,其實不受好評,APP對手機的高性能要求和不算簡單的上手難度的的確確使其喪失了一部分玩家,但后來因為較好的主線架構(gòu)和耐玩的游戲性,還是讓這款游戲再次走向頂峰。
2019年12月,由庫洛研發(fā)、英雄互娛發(fā)行的《戰(zhàn)雙帕彌什》,其操作性也同樣優(yōu)秀。在上線之初作為《崩壞3》的互為比肩而備受關(guān)注,雖然官方在強度設(shè)定上有一些問題亟待解決,但是優(yōu)秀的操作性還是獲得了玩家的青睞。
因此,即便畫風好看、配音大牌的二次元游戲在業(yè)內(nèi)的數(shù)量不算少,但是同時擁有游戲性和耐玩性的手游實在不多見。如果一些游戲廠商想要選擇這塊進行開發(fā),應(yīng)重點考慮如何提升自己產(chǎn)品的游戲性從而留住玩家。
4.手游公司要創(chuàng)作出符合主流審美的劇情
①手游劇情現(xiàn)狀及存在的問題
一是最初的RPG手游,劇情很大程度受到制作方、版權(quán)方和運營方的影響,劇情同質(zhì)化嚴重,缺乏新意。
因為社交游戲的主線劇情通常半年到一年才會更新,想要繼續(xù)讀下去的話就必須半年之后了,連載性故事的表現(xiàn)手法很難在手機游戲上實現(xiàn)。好的劇情,如果想要吸引玩家,就必定做到跌宕起伏,如果玩家好不容易培養(yǎng)的角色在游戲劇情中死掉或者跳反,勢必會引發(fā)玩家反感,因此氪金或者抽卡來入手的角色價值絕對不能貶值。
二是卡池和故事的聯(lián)動困難。游戲策劃在想辦法提高手游收入的時候,是通過不同的卡池來破壞游戲平衡,給玩家提供一定的便捷性的,因此為了吸引玩家氪金,運營方通常會給出“只要你擁有這張卡,通關(guān)副本就變得十分簡單”的設(shè)定。也因為這樣,玩家通關(guān)難度變得越來越低,而且通常玩家會選擇喜歡強度較高的角色,從而忽視強度低的角色。這樣運營方在編寫劇情的時候就非常艱難,因為他們寫的劇本需要照顧到所有玩家,這一點是非常難實現(xiàn)的。如果游戲策劃選擇不破壞平衡,游戲就注定沒有很高的流水,這樣也就沒有玩家愿意抽取池子,游戲就面臨下線的危險。
因此,從目前手游市場的結(jié)果上可以看出,雖然現(xiàn)在的社交游戲似乎已經(jīng)做到了卡池和游戲平衡的中心點,但也同時獻祭了自己的游戲劇情。因此,現(xiàn)有社交游戲的劇情變得十分乏味,玩家基本選擇跳過游戲劇情。
②《FGO》順應(yīng)市場需求,提供高質(zhì)量劇情文本和深度的人物刻畫,屢創(chuàng)佳績
一是大幅提高手機游戲的劇情質(zhì)量。二次元手游劇情較為優(yōu)質(zhì)的有《FGO》,這樣一款優(yōu)秀的劇情手游,在上線之初也是飽受爭議的。當時的《FGO》游戲性做得很差,抽卡吃相難看。放在現(xiàn)在看來這樣的手游,根本活不過半年。但是由于“Fate”這個IP的積淀,很多大齡玩家選擇用氪金的方式支持《FGO》,最后將這款游戲氪活一直運營到現(xiàn)在。
面臨當初的窘境,《FGO》作出了根本性的改變,成為“定時更新故事的游戲平臺”,大幅度提高了手機游戲的劇情質(zhì)量。從第六章開始,劇本主筆奈須蘑菇一改之前摸魚的文風,選擇以短篇或中長篇小說的篇幅完成故事主線劇情,并大幅度提升游戲主線章節(jié)的音樂質(zhì)量和演出質(zhì)量。第一部第六章主線上線之后,轟動業(yè)界,以其媲美優(yōu)秀短篇小說的質(zhì)量吸引大批玩家入坑及付費,并在此之后保持高質(zhì)量的劇情更新,成為手游劇情革命的領(lǐng)軍者。
另外,《FGO》與其他游戲不同的是主創(chuàng)團隊很快就確定下游戲的主線,故事本身和游戲的聯(lián)動非常迅速。而且,《FGO》的活動經(jīng)常要求玩家通關(guān)主線劇情,與此同時會不間斷地為玩家提供追上主線進程的加速活動,這在其他游戲是難以想象的,因為一旦活動卡玩家的主線進程,就意味著一部分玩家將無法參加這次活動,自然流水轉(zhuǎn)化率也低。《FGO》的這一舉動是想告訴玩家,主線劇情才是游戲的主旋律,活動只是附贈品而已。
《FGO》的故事主線更新也比較快,通常3-4個月就會有下一個主線的進展,讓人有想追下去的欲望,同時還不容易忘記劇情。劇情中出場的角色,也可以立即在游戲中獲得,這樣的即時效應(yīng)非常有效率而且好用。正是這種以故事為主旋律的游戲平臺,才能實現(xiàn)這種更新速度和質(zhì)量,并以此為賣點吸引大批玩家入坑,屢次登上日服暢銷榜榜首,并徹底改變了手游行業(yè)劇情編寫人員的工作待遇。
二是通過二次創(chuàng)作,保持劇情和角色的熱度。一般社交游戲是不會提供故事結(jié)局的,因為一旦有了結(jié)局,玩家就會流失,他們喜歡的角色故事就此完結(jié),也就不再為游戲提供收入了。但是如果沒有結(jié)局的話,劇情也就不會有很大的起伏和深度。所以一些游戲公司為了避免這種情況發(fā)生,通常會選擇為玩家提供角色個人故事或者群體故事的短篇形式,比如說《公主連結(jié)Re:Dive》和《偶像夢幻祭》,但是事實上劇情也只是起到補充的作用,總體來說還是比較鋪陳乏味的。
“具有關(guān)聯(lián)性的故事”才能帶動劇情的起伏和角色的成長變化,故事才能無限發(fā)展下去,這也給了二次創(chuàng)作者一個契機和平臺去展示自己,對保持作品的熱度也有非常重要的影響。
《FGO》就是這樣一個平臺,因為其獨特的“英靈殿”設(shè)定,導(dǎo)致它的主線劇情可以放心地讓角色去創(chuàng)造故事的沖突性。也因為這個設(shè)定,即便角色在死亡之后,玩家也可以通過再次召喚的方式讓其重新出現(xiàn)。這樣大膽的劇情對當時的手游界造成了不小的沖擊。
三是好的劇情更容易吸引玩家氪金。《FGO》隸屬于Fate系列,最早的作品《Fate/stay night》是一個R18的獨立游戲作品。2000年的時候,電腦上的R18作品十分多樣。最早的一部FSN的劇情也同樣十分精彩,20年來,已經(jīng)變成了里程碑作品并享譽全球。Fate系列能夠讓人讀到跌宕起伏的劇情故事,《FGO》也繼承了這樣的故事結(jié)構(gòu),不同于一般的手機游戲,它的游戲劇情展開類似于全職獵人、JOJO等少年漫畫的展開方式,不僅是一次,而是數(shù)十次這樣的劇情展開,再加上Fate系列的故事充分利用了小說的要素,雖然在劇情中有著各種提示,能夠讓玩家大致猜到未來的發(fā)展趨勢,但是秉承著“玩家想到的全部舍棄”的原則,故事情節(jié)的發(fā)展卻遠超玩家的想象。
另外,故事的高潮和沖突點設(shè)計得十分巧妙,讓玩家在驚訝之中內(nèi)心一下子充滿了感動,積極主動地回應(yīng)游戲內(nèi)容。
從第二部劇情開始,《FGO》的劇情質(zhì)量進一步提升,玩家可以感受到不同地域的風土人情,比如俄羅斯、北歐、印度、大西洋地區(qū)的亞特蘭蒂斯文明、希臘神話、中國的秦朝等。對于養(yǎng)成類游戲來說,好的劇情更容易吸引玩家氪金,對于社交類手游來說,優(yōu)秀的劇情也是一張具有極高價值的好牌。手游廠商在研發(fā)游戲的過程中,一定要考慮故事的合理性和可讀性。
五、結(jié)語
綜上所述,二次元手游市場潛力巨大,游戲廠商在進入二次元市場時不能完全照搬或者拷貝其他游戲,在研發(fā)產(chǎn)品時,需要考慮市場適應(yīng)性和自身的獨特性,這樣的二次元游戲產(chǎn)品才具有持久的活力。
(作者畢業(yè)學(xué)校:沈陽市第一二四中學(xué) 沈陽市回民中學(xué))
【參考文獻】
[1]2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
[2]2020年中國游戲市場規(guī)模預(yù)測及發(fā)展前景分析