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虎牙直播:5G時代,文娛內容生產(chǎn)的新業(yè)態(tài)

2020-09-26 14:42:13鄧雙琳
創(chuàng)業(yè)邦 2020年9期
關鍵詞:內容生產(chǎn)

鄧雙琳

縱觀文娛行業(yè)的發(fā)展,5G通信技術驅動正在其中發(fā)揮著日益重要的作用。

5G尚未大規(guī)模商用之際,就已在體育賽事、電競、電影、綜藝等文娛行業(yè)諸多細分領域展開應用,這是因為5G具備的大帶寬、低時延、高可靠、廣連接、泛在網(wǎng)等特點,剛好切合了文娛行業(yè)數(shù)字化、智能化的轉型需求。

隨著用戶基數(shù)的不斷攀升、熱點事件引發(fā)的流量峰值不斷刷新紀錄,如何在業(yè)務高速增長的同時解決延時、卡頓等技術痛點,以滿足用戶對高清、流暢、實時互動的新需求,也成為眾多文娛企業(yè)的第一大要務。

此外,隨著文娛產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,受眾對用戶體驗的要求也日益苛刻,文娛企業(yè)不得不直面內容精細化運營的挑戰(zhàn)。如何才能大規(guī)模持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質內容并分發(fā)給精準用戶,同時降低內容生產(chǎn)成本,決定著文娛企業(yè)的發(fā)展后勁。

從技術來講,5G其實很難對當前的文娛領域做出實質性的改變,主因是文娛內容的生產(chǎn)與消費實質是分離的。

可以預想的是,5G將深入文娛行業(yè)的內容創(chuàng)作、生產(chǎn)、分發(fā)、審核、播放、變現(xiàn)、交互各個環(huán)節(jié),迫使傳統(tǒng)的內容生產(chǎn)方向精細化生產(chǎn)的新內容形式轉型。

在通信基礎設施之上,借助AI 、云計算、邊緣計算等IT技術衍生出的諸多新應用,也將會是文娛企業(yè)新的核心競爭力。可以說,文娛產(chǎn)業(yè)中具有領先優(yōu)勢的頭部企業(yè),都是云、AI、5G等新興技術的受益者。

例如,游戲直播領域的代表企業(yè)虎牙直播,就已經(jīng)開始借助新興技術大膽探索文化娛樂產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)、新模式。

虎牙直播CTO 賴立高5G 的未來值得期待,同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性。這背后不只是技術問題,還有新的商業(yè)模式問題,新的利益分配問題

為此,創(chuàng)業(yè)邦特地與虎牙直播首席技術官賴立高進行了對話,探討5G+文娛的更多可能性。

以下為對話原文:

創(chuàng)業(yè)邦:就5G技術本身來說,您認為會對文娛領域產(chǎn)生哪些實質性的影響?

賴立高:這個影響,可能是從“內容分發(fā)”到“內容互動”。

當前大家談5G談得比較多的是它的高帶寬、低延時、廣連接這幾個特性,在我的理解中,這是偏業(yè)務模型層面去定義的特性。從延展的維度看,可能沒辦法直接與現(xiàn)在的產(chǎn)品形態(tài)對應。比如說高帶寬,現(xiàn)在的畫面已經(jīng)是超清/藍光,把它提升到4K、8K,用戶不會有特別明顯的感受,大屏效果會好點。所以對于用戶來說,畫質再提升并沒有帶來體驗上的質變。

從技術來講,5G其實很難對當前的文娛領域做出實質性的改變,主因是文娛內容的生產(chǎn)(制作)與消費(分發(fā))實質是分離的。即使是強調“實時”的直播內容,目前也只是淺度的“二次加工”。技術上可以做的事,是很有限的。

除非內容生產(chǎn)鏈路的邏輯發(fā)生重大變化,進而給文娛領域帶來內容生產(chǎn)、分發(fā)和互動一體化的升級,所以我們會更關注5G技術對業(yè)務的本質帶來什么樣的變化。

這個邏輯的觸發(fā)點是用戶的互動需求:不只是視頻畫面上疊加彈幕的互動,而是會改變視頻內容的實時互動。要讓用戶能改變內容,這意味著內容生產(chǎn)需要進行結構化、數(shù)字化改造,對源內容做數(shù)字化分解,再數(shù)字化重建。而且這個生產(chǎn)過程是伴隨網(wǎng)絡分發(fā)同步進行的,即邊分發(fā)邊生產(chǎn)。

直播是最接近這個實時生產(chǎn)、實時分發(fā)、實時互動模式的。隨著AI對數(shù)字化分解與重建能力的持續(xù)增強,算力與網(wǎng)絡的完善,相信對文娛領域的實質性的影響會發(fā)生的。

創(chuàng)業(yè)邦:您認為5G技術有利于文娛行業(yè)的哪些場景應用?就真正落地來說,有哪些方面亟待解決?

賴立高:還是強互動性相關的場景。像影視其實也在往互動劇這個方向發(fā)展,所以無論是影視、游戲還是直播,大家都在向內容的實時互動方向發(fā)展。

普態(tài)的直播邏輯是,主播用攝像頭來開播,或者主播在打游戲時把游戲的畫面捕捉下來,通過編碼在網(wǎng)絡傳輸分發(fā)給到用戶,然后在用戶終端解碼播放出來。

虎牙直播首先會考慮在主播側的互動突破。通過構建自己的主播網(wǎng)絡,實現(xiàn)主播之間的連麥、多主播畫面融合、主播虛擬化、背景虛擬化等方式,讓主播互動式地共同創(chuàng)作內容,再推流給觀眾。

主播網(wǎng)絡的背后是邊緣計算,目前我們有規(guī)模化的業(yè)務落地了。但要真正做好,異構算力與5G相關的確定性網(wǎng)絡,依然有很長的路要走。

5 G 的未來值得期待,同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性。這背后不只是技術問題,還有新的商業(yè)模式問題,新的利益分配問題。

再下一步,觀眾也能加進來,與主播共創(chuàng)共玩,那就是同一內容千人千面的體驗了。這個“觀眾網(wǎng)絡”是虎牙直播在積極探索的場景,也是與用戶側的5G更密切相關的場景。落地之路會更長了,更依賴行業(yè)的算力分布與5G網(wǎng)絡的基礎建設。

創(chuàng)業(yè)邦:虎牙在5G+邊緣計算的布局進展如何,效果如何,虎牙在這方面做了哪些研發(fā)?

賴立高:多個主播合并到一個場景,共同創(chuàng)作內容,就是很典型的邊緣計算的場景。

現(xiàn)在的主播基本上都要美顏、美妝、美飾、美背景。直播的美化因為實時性,和短視頻還是不一樣的,如果僅僅依賴于手機完成,手機的算力通常是不夠的,且電量消耗也快,所以我們會在基于邊緣計算的主播網(wǎng)絡里去完成這個過程。

還有,比如游戲比賽的直播流是由主辦方提供的,這個流一般是沒有4K畫質的,我們會用AI的能力做智能編碼,變成4K畫面,而4K的計算也是跟邊緣計算相關的,這個技術我們在去年的LOL S9比賽里就已經(jīng)應用了。

在這背后,我們實際上是做了兩件事:一個主播網(wǎng)絡,一個端邊云算力平臺。主要都是在解決主播內容生產(chǎn)的問題。

創(chuàng)業(yè)邦:你們還有哪些業(yè)務或技術是與5G做結合的呢?

賴立高:虎牙的5G業(yè)務線主要還是跟內容生產(chǎn)、分發(fā)、互動相關。

從業(yè)務上來看,我們探索高精度的虛實結合的內容生產(chǎn)模式。

虎牙去年推出了一套完整的“數(shù)字人”解決方案,與傳統(tǒng)的“虛擬偶像”是有本質區(qū)別的,虎牙AI數(shù)字人的長線目標是成為主流內容的生產(chǎn)模式,而不只是在“二次元”圈子里。

在技術上,結合5G的理念和特性,我們希望抽象出更基礎的算力與網(wǎng)絡相關的能力。這個能力我們內部命名為“去中心化的確定性的算力調度網(wǎng)絡”。有點繞口,哈。

創(chuàng)業(yè)邦:5G在虎牙未來發(fā)展戰(zhàn)略中處于怎樣的角色?

賴立高:虎牙本身是一個內容平臺,內容的品質和內容的豐富度是一個內容平臺的生命線。我們所做的東西都要落到我們的核心競爭力上,所以5G與我們的整個戰(zhàn)略是密切相關的,是通向未來的必經(jīng)之路。

創(chuàng)業(yè)邦:您認為在5G時代,文娛領域如果出現(xiàn)“殺手級應用”,可能具備哪些特征?

賴立高:我覺得會在互動能力上有所區(qū)別。剛才說的互動電影也好,還是直播的內容互動也好,都是具備互動特性的產(chǎn)品,我從技術角度去判斷,“殺手級”的應用會從更能夠體現(xiàn)互動體驗的方向上脫穎而出。

創(chuàng)業(yè)邦:目前文娛領域的各企業(yè),也都希望抓住5G的“風口”,完成自身企業(yè)的再布局。研究報告顯示,2025年前后,5G滲透率將過半。在5G概念的熱度下,您有哪些“冷思考”?

賴立高:5G的概念太泛了,包括剛才講的三大特性,從競爭上來講,大家都在談的事情其實是沒有太多價值的,因為這是一種public的東西。

在這個過程中,我們在長期思考和回顧兩個問題:第一個是5G概念下,它真正能夠帶來的核心變化是什么?我目前覺得是整個IT基礎設施的架構升級。其次,我們希望在5G三大特性之下進一步定義它的基礎特性。我目前覺得是點到點的網(wǎng)絡確定性。

比較技術化,就不展開了。5G的未來值得期待,同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性。這背后不只是技術問題,還有新的商業(yè)模式問題,新的利益分配問題。我們會時刻關注國家的基建政策,跟隨行業(yè)基建的進展而及時做出響應,把新基建的價值用好、用極致。

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