楊雪松 陳靜 楊彪
摘要:游戲對中學生具有強大的吸引力,學生的參與度之高,沉迷程度之深引發社會的思考。游戲到底具備哪些特點才能釋放出如此強大的吸引力,本篇文章通過分析游戲的設計特點,并將一些特點引用到實際的課堂教學當中,將游戲的屬性植入到教育當中,激發學生的參與度和學習興趣。當學生被老師設計的“游戲”所吸引時,他們就會按照游戲規則,一步步去做我們的學習任務。在做學習任務的過程,既是玩游戲的過程,也是學習的過程。
關鍵字:游戲 ?游戲化教學 ?學習活動
一、游戲化教學的特點
(1)學習活動是自成目標的
“自成目標”指的是做一件事不追求未來的報酬,做這件事本身就是最大的回饋。游戲化學習活動的設計必須具有這個特點,才能克服被“異化”的危險。對于游戲者而言,游戲幾乎都是自成目標的;而對于學習者而言,過度強調外在目標(比如分數和前途等)削弱了內在動機,使學習者喪失了享受學習中的“知性之樂”和“人際之樂”。只有當師生真正投入到“當下”的學習活動中,作為“跟客觀世界的交往與對話,跟他人的交往與對話,跟自身的交往與對話”的學習才能發生。要讓學習活動成為自成目標的,其設計必須滿足后述的各項特點。
(2)學習活動必須嵌入到復雜、真實和相關的環境中
任何一款吸引人的游戲都能建立起一個基于“佯信”的“真實”情境,使游戲者沉浸其中。同樣,有效的學習活動必須建立在有意義的情境之中。只有當學習者能夠感知到學習活動本身的價值(內在價值、工具價值和實現價值),才能激發學習動力并產生學習投入。通過把學習置于復雜的、有意義的問題情境中,讓學習者以小組合作的形式共同解決復雜的、實際的問題,從而學習隱含于問題背后的科學知識,形成解決問題的能力,并發展自主學習和終身學習的能力。
(3)學習活動提供了匹配技能水平的挑戰
游戲能夠長期吸引玩家的主要手段——隨著玩家技能的提升,提供難度不斷增加的挑戰,使玩家始終處于“心流”狀態。有效的學習活動也應不斷提供位于學習者“最近發展區”的挑戰,使其通過學習環境的支持能夠完成相應任務,從而增強自我效能感和提高學習動力。
(4)學習活動應具備明確的目標和即時的反饋
不論是簡單的游戲(如“俄羅斯方塊”)還是復雜的游戲(如“英雄聯盟”),可視化的目標和實時的反饋無時不在,使得玩家永遠都處于“適度緊張”的“做事”狀態。游戲化學習同樣需要將復雜任務分解為較簡單的子任務,讓目標始終處于“觸手可及”的地方,幫助他們學習用分而治之的方法處理復雜問題。在目標分解和動態變化的過程中,盡量提供實時、可視化的反饋,幫助學習者改善其策略,使下一次的嘗試更容易成功。
(5)學習活動應盡量采用合作學習的方式
游戲化學習活動應盡量采用合作學習的方式,讓學習者承擔不同的身份和不同的角色,讓他們去探索在受控環境中自己的不同個性方面。在游戲中,玩家可以扮演不同的身份和角色;在游戲化的社會學習環境中,學生可以放心地體驗自己的不同側面。最好的學習結果通常源自某種具體的社會交互:教師、學生、社區成員在共同情境活動中建構與分享知識。學習者通過分享、應用、討論等形式發展對學科的理解能力,并在此過程中促進了學習社區的形成,并建立起強大的以學校為基礎的身份認同,從而提高了學生的學習參與度。
二、游戲化教學手段在《汽車概論》課程中的實踐案列
(1)隨機分組 競爭與合作并存
以所授課班級40人為例,隨機分成5組(隨機發放5種不同色彩的顏色卡,顏色相同自成一組)。隨后,讓小組成員討論小組名,確定組長,明確口號。形成競爭機制,提升興趣,激發參與度。以小組為單位形成對戰模式,設置積分榜。
(2)明確任務 自主探究 合作學習
以授課所用教材《汽車概論》(機械工業出版社出版)第三單元為例,第三單元主要學習目標是掌握各國的主要汽車品牌及其發展史。在分組結束以后,以小組的形式分別布置不同的任務,以抽簽的方式確定學習任務,例如每一組對應準備一個地域(德系、日系、美系、國產、其他歐洲系列)的汽車品牌和發展歷史。
明確和布置好任務,在規定的時間內討論(10min),總結得出小組討論的成果并進行最終的展示。該環節讓每位學生都參與其中,時間的限制讓學生保持了適度緊張和做事的狀態。討論、分享和合作才能最終獲得良好的學習結果。通過把學習置于復雜的、有意義的問題情境中,讓學習者以小組合作的形式共同解決復雜的、實際的問題,從而學習隱含于問題背后的科學知識,形成解決問題的能力,并發展自主學習和終身學習的能力。
(3)情境模擬 角色轉換
在此方式的學習中,學生充當了玩家的角色,自主參與到整個課堂活動中,充分發揮其主體地位。同時,不同的任務中可設計不同的情景。例如在《汽車概論》第六單元汽車選購部分,可以先設定好一個4S店汽車銷售的情境,不同的小組承擔不同的車型進行自主學習和準備。在小組展示的環節借由上述的情境設計,學生將總結得到的本單元知識店充分展現出來。
(4)小組展示 教師評價
玩家學習技能以完成挑戰,每個挑戰都是對技能的評估。正如游戲本身一樣,每一個動作都有及時的反饋,學習也應該如此,小組展示環節,教師根據每組的表現情況給出評分(每一次的評分都將最終匯總成期末平時成績的一部分),讓學生得以重視。其次,教師在課程的最后將各小組的展示進行一個點評和總結,并對知識點進行補充。
三、游戲化教學實踐中存在的困局和反思
在游戲教學方法實踐的過程中,取得了一定的成效,但也發現了一些問題。第一、由于所授課的班級均為汽修專業的學生,多為大家眼中的問題學生,所以多數同學本身的學習習慣和態度是消極的。在課堂的調動上頗費心思。第二、我校汽修班級的人數較多,多為40人以上的大班級,分組討論的過程中,課堂的紀律管控也較為費心。否則容易出現課堂氣氛過度的活躍,以及少數男生借由討論的名義閑聊等。第三、游戲化教學的方式除了組建小組建立競爭機制、進行角色的裝換、設定任務等方式。在課堂的設計還需要思考更多創新的手段。
游戲化教學是一種手段,在游戲化教學的模式下我們最終應該要實現以下三個目標:一是學生學習態度要由“被動式”向“自愿式”的轉變,課堂教學由一言堂變成了百家爭鳴,學生由精英式的學習變成全員式的參與。學生充分發揮在知識學習中的自主選擇性,從哪些材料中學習,學習什么,由自己作主。這一轉變改變了學生被動接受、老師教什么學生學什么的習慣。二是教師教學由“注入式”向“發現式”轉變。教師在課堂上要“相信學生、利用學生、發展學生”,不能唱獨角戲;要由“講”到“動”,使課堂成了“快樂享受的地方,不是被動接受、枯燥無味的看守所”;要打造“藝術課堂”,讓學生“享受快樂”。三是課堂內容由“純知識型”向“能力、情感、價值觀”轉變。課堂學習最終應該由知識生成能力,由知識觸發情感,培養學生正確的人生觀和價值觀。通過這些多樣化的教學方式,讓學生真正投入到學習當中并從中獲得成就感。
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