文/鄭 軍

劉慈欣是中國著名科幻作家,《流浪地球》和《鄉村教師》是他的短篇代表作。它們的英文版已經由中文在線公司輸出到海外。不過,英文讀者閱讀的不是原文,而是它們的互動小說版本,讀者可以選擇不同人物進入故事情節。
或許因為是一群“鋼鐵直男”創造的文學門類,科幻作家會展望各種未來,唯獨漏掉藝術的未來。以至于現在提科幻,仍然是傳統的科幻小說和科幻影視。我在參加北京科幻產業發展研究的調研期間,發現了某些“很科幻”的新型娛樂,中文在線推廣的互動小說便是其中之一。
1944年,阿根廷作家博爾赫斯創作出《交叉小徑的花園》,故事有兩個結局,旨在給讀者新奇的閱讀體驗。這是互動小說的開端。這篇小說本身就很科幻,以至于被某些科幻選集收錄。
60年代,美國作家發現商機,開始給孩子們寫分叉式童書。作品情節有若干分支,每個段落后會有提示,建議讀者自己選擇跳到哪里閱讀。這種新奇形式很適合表現諸如平行空間之類的科幻概念,所以,當時的互動童話中有不少科幻作品,如《外星領地》《海底旅行》《時間洞穴》等等。
2018年,美國奈飛公司出品了互動式科幻片《黑鏡:潘達斯奈基》,就反映了這段歷史。故事開始于上世紀60年代,主人公的母親車禍死亡,留下一本叫《潘達斯奈基》的互動小說。到了1984年,主人公成為電腦程序員,想把這本書改成互動游戲。
然而,這部電影本身也是互動式的,觀眾可以在某個分叉處按鍵,選擇情節的發展方向。如果不選擇,影片會自動延著主線播放。《黑鏡:潘達斯奈基》擴大了互動娛樂的影響力。
在電腦和網絡普及前,互動小說只能印成書的形式,讀起來很不方便,所以并未普及。網絡時代開啟后,互動小說出現更大的商機。網絡經營模式的核心就是粘住觀眾,而互動娛樂恰恰有超常的粘性。以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,如果觀眾什么都不選擇,將看到一部90分鐘的影片。如果每個選擇都點一遍,影片會長達300分鐘,相當于看了幾部電影。
信息技術能給互動小說加上畫面和音樂,從而使它更像游戲。有人就把它當成游戲產業的一部分,稱為“敘事手游”,并與傳統競技游戲做對照。商家認為男性偏重操作主導的競技游戲,女性偏重感受主導的敘事游戲。
以美國為例,互動小說或者說敘事手游市場78%的消費者為女性。中國互動小說先驅網站“橙光”也有類似統計結果,以至于“橙光”的設計風格就偏女性化。
劉慈欣的兩個短篇,由中文在線放到其在北美的互動小說網站Chapters上運營。這個網站已經排入全球三強,年營業額3億人民幣,位列2019年3月中國出海游戲收入榜Top30。Chapters邀請美國作家翻譯這兩篇小說,并進行分叉式改編。目前,Chapters上的作品按篇收費,這兩篇互動科幻小說都有幾十萬的點擊量。
這并不是調研中遇到的唯一分叉呈現的作品。央視娛樂公司計劃制作沉浸式科幻劇《加油向未來之明日星辰》,里面設有6個場景,包括兩次分叉。觀眾進入其中一個分場景,不會看到另一個分場景中的內容。如果想了解那里發生了什么,需要再次買票入場。在這里,觀眾不用按鍵,而是用腳投票,選擇去哪個場景。
制作分叉式作品并非只是為了好玩,這種新形式本身就能體現某些人文主題。因為不同的選擇,造就了角色不同的人生。以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,它的主題就是自由意志。在影片里,主人公會逐漸發現自己的人生被觀眾控制。我們能看到他的推理過程,以及他對這種控制的反抗。
國產互動游戲《隱形守護者》,本身就改編自互動小說《潛伏之赤途》。它以抗戰為背景,描寫愛國青年的潛伏斗爭。在很多分叉處,玩家可以調動主人公從事不同任務。這部互動娛樂作品不僅在市場上很成功,也傳遞了正能量主題。
到此為止,互動娛樂仍然是一方創作,另一方被動接受。讓讀者進入創作,成為互動娛樂的新發展。類似于大家一起為某個設定寫接龍故事,看誰的故事更受歡迎。到這里,讀者和作家,電影、小說和游戲的界限都開始模糊。
從藝術規律來看,這種創作可能有深刻的合理性。客觀上并不存在很多故事類型,讓成千上萬的作者分別構思自己的背景和角色,很容易雷同。反而幾十上百人的集體創作更能完善一個較好的設定。在Chapters網站上,已經有上萬名北美當地作者參與寫作。
對這種新型娛樂形式,科幻界幾乎沒有反應。一方面可能是互動小說作者偏小,很多都是95后、00后。不過,所有成熟作家也都從這個年齡段上起步。另一個原因可能是互動小說以女性為主,與科幻中隱含的男性氣質有距離。
無論如何,把各種現象都“科幻”一遍,卻不想想科幻的未來,這是不應該的。希望大家能關注這些新型娛樂形式對科幻的影響。