劉巖
[摘要]游戲作為人類的本真追求,具有沖破枯燥慣常現(xiàn)實的跳躍性。取道傳播游戲論,與科技、創(chuàng)意等合謀,基于身體交互體驗和獨特空間敘事,使觀者在參與互動、身心愉悅和需求滿足間形成對優(yōu)質(zhì)文化的感知記憶與情感關聯(lián),成為新技術語境和媒介生態(tài)下博物館傳播實現(xiàn)人性化轉(zhuǎn)向的必然之舉。
[關鍵詞]博物館;傳播游戲論;游戲化傳播
博物館是陳列、展示、傳播人類文明和自然遺存的重要場域,更是悅目娛心,展現(xiàn)斑駁市井生活的重要媒介。參觀者總是帶著個體興趣與期盼走進博物館,希冀開啟一場發(fā)現(xiàn)之旅。通過長期實地調(diào)研發(fā)現(xiàn),部分博物館仍存在傳播模式單向線性、手段單一、理念陳舊等現(xiàn)象,由此導致觀眾參與程度有限、體驗感不強及傳播效果乏力等問題,并未真正意義上成為促進公眾對科學藝術理解的重要集會場所。鑒于此,游戲作為人類的本真追求,對求知、探險、娛樂等需求的滿足,無疑具有沖破枯燥慣常現(xiàn)實的跳躍性。因此,取道游戲范式,與技術、創(chuàng)意合謀,承諾帶給參觀者個性化體驗,滿足其個性化需求,而不是把他們帶到布滿灰塵的櫥窗走廊里,更非讓參觀者圍著一堆令人起敬的物品贊嘆,博物館游戲化傳播便實現(xiàn)了以物為主向以人為本的傳播理念轉(zhuǎn)向。
一、新技術語境下博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向
游戲是文化中的固有物,是人類共有屬性。20世紀50年代,英國學者史蒂芬森將游戲植入傳播領域,創(chuàng)造性地提出傳播游戲理論。他在《大眾傳播中的游戲理論》一書中開明宗義地指出,“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者"。“哪怕是在接受嚴肅的信息時也帶有游戲的成分”。在其看來,傳播就是一種受眾高度自主性和主觀性的游戲。照此邏輯,取道傳播游戲理論,用游戲化思維解決博物館在傳播模式、手段、理念等方面的問題具有理論正當性與現(xiàn)實合理性。
博物館游戲化傳播,是指將游戲機制運用到博物館展陳或傳播實踐之中,使觀者觀展中獲得近似游戲般的參與感、沉浸感、愉悅感和滿足感。具體而言,就是以館藏資源為支撐,引入游戲化元素和現(xiàn)代技術創(chuàng)造活態(tài)歷史場景,滿足觀眾個性化需求,利用身體交互體驗或獨特的空間敘事使游客在參與互動中形成對文化的感知記憶,在身心愉悅和需求滿足間增進其對館藏文物或優(yōu)質(zhì)文化的理解、思考及情感關聯(lián)。需指出的是,創(chuàng)意、科技、場景等游戲化元素的加入并非純粹迎合觀者0味使文物古跡異化、變質(zhì),而是意在提供一個思考的空間、記憶的場域、娛樂的載體,通過更趨靈活多樣的傳播方式,更易被感知、接受和認可的內(nèi)容,提升公眾的參與度、投入度、滿足感和獲得感,從而實現(xiàn)文物展陳由單一的知識說教向多維的興趣培養(yǎng)、情感歸屬與文化認同轉(zhuǎn)移。
當下,以AR/VR、深度學習、智能算法等為代表的新技術的飛速發(fā)展,助推個體自我意識和參與意識的萌發(fā),受眾不再是被動的、無差別的集合概念,除關注信息內(nèi)容外,其還將目光投向信息產(chǎn)品的形態(tài)、渠道、體驗與反饋等方面。這就使得無論何種傳播,無論傳播什么都不應僅僅從單向的、信息的、實用的角度來考量,還應把握個體在傳播過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展。博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向正是迎合了新技術語境和媒介生態(tài)下“以人為本”、關注人的價值及本真追求的傳播理念。可以想象的是,當人們自愿參與其中,或樂此不疲,或奔走相告,這對中華文化的傳承與發(fā)展,乃至社會文明進步有著極其重要的作用。
二、博物館游戲化傳播的建構路徑
博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向并非純粹迎合觀者口味,讓文物古跡異化、變質(zhì),而是重在提供一個思考的空間和記憶的場域。即利用獨特的空間敘事或身體交互經(jīng)驗,使觀者身臨其境般感受由場景敘事喚起的情感(如驚嘆、自豪、敬畏等)。這樣在增進其對民族、國家、文化的認同感之際,又能形成“親歷者”的虛擬記憶。
(一)基于互動參與的個體價值激發(fā)
用戶體驗與用戶參與是相伴而生的兩個概念。前者是游戲化傳播的核心價值,后者是實現(xiàn)前者的前提。即沒有界面交互和用戶參與的游戲是沒有價值的,“會話式”互動是斯蒂芬森游戲理論中的一個重要概念。參與互動主要體現(xiàn)在兩個方面:社交化傳播和場景化互動。當下,新媒體的賦權與賦能,使得每一個個體都成為信息通道上的開關,控制著信息的流量和流向。然而,公眾是否關注某一內(nèi)容,是否樂意分享、轉(zhuǎn)發(fā)來自他者的信息,關鍵在于傳播主體所提供的內(nèi)容是否對其有價值,能否勾起其追求新奇和感官刺激的欲望。這就要求博物館在游戲化傳播過程中,要著眼于公眾興趣激發(fā)與情緒喚醒。一方面借助社交媒體平臺,通過話題討論、答題競猜、趣味軟文、評論精選、創(chuàng)意征集等方式提升關注度與曝光率,與公眾建立互動關系。另一方面,借助抖音、快手、秒拍等短視頻平臺,以聲畫并茂的視頻來講述藏品的前世傳奇和今生故事,構建公眾認知、觸發(fā)情感共鳴。關系一經(jīng)建立,情感一旦被調(diào)動,公眾會自覺參與到線上信息傳播中,或產(chǎn)生線下參觀、瀏覽和體驗的行為動機。用戶參與還體現(xiàn)在博物館的場景塑造和活動設計中。例如粵劇藝術博物館推出模擬戲劇人物的體感游戲。游戲是人性的一部分,從某種程度來講,游戲的過程亦是一種人際交互和人機交互的過程。
(二)基于數(shù)據(jù)反饋的需求適配
面對線下與線上空間日漸勾連、耦合的格局與態(tài)勢,數(shù)據(jù)8趨成為社會運轉(zhuǎn)和系統(tǒng)運行的基礎命脈,成為行為主體創(chuàng)造價值的基本單位。這不僅是源于圍繞數(shù)據(jù)而衍生的諸如云計算、LBS、場景識別等技術使得便捷化生活、高效率生產(chǎn)、智能化生存成為可能,更為重要的是其增強了人類對紛繁復雜現(xiàn)實的把控力。處在信息嘈雜時代,人們傾向以讓渡隱私權的形式,變相出售個人信息,換取便利、效率和樂趣。因此,以行為跟蹤、需求洞察、情緒監(jiān)測等為目的的觀者數(shù)據(jù)挖掘與分析,將成為博物館變革傳播方式、提升傳播效率、增強傳播效果的必由之路。誠然,作為公共性服務機構,博物館無疑具備信息收集的資本與潛力。例如,游客進入博物館參觀前,大都需要身份證件來換取免費門票,這就使得觀者信息可被輕易收集、記錄與解讀。網(wǎng)絡平臺、移動終端應用、導覽器、智能穿戴設備等也增加了數(shù)據(jù)匯聚的便捷性。未來,工作人員可嘗試向游客贈予身份手環(huán)。用來收集身高、體重、心率、步數(shù)、性格特征等信息以及準確記錄或呈現(xiàn)其移動軌跡、視線焦點、情緒波動等,借此來建構或描繪以興趣偏好、社會特征、價值觀念、社群交往等為核心的觀者畫像,為展陳改進、場景塑造或空間布局等提供科學依據(jù),實現(xiàn)服務與需求適配、效果與預期適宜、決策與反饋相符的近悅遠來的傳播效果。數(shù)據(jù)化思維有助于博物館主體實現(xiàn)從以物為主向以人為主的運營理念轉(zhuǎn)向。
(三)基于沉浸式傳播的具身體驗
游戲的魅力在于其能夠跳脫循規(guī)蹈矩的日常生活,創(chuàng)造一個虛擬世界,以豐富體驗讓玩家沉浸其中。沉浸式傳播便是遵照上述邏輯,通過呈現(xiàn)有關人們生活和社區(qū)的景象、聲音,承諾帶給參觀者發(fā)現(xiàn)之旅,而非把他們帶到布滿灰塵的櫥窗走廊里,更非讓其圍著一堆令人起敬的物品贊嘆。由于互動是當代文化展示的一個主要特點,故通過將參觀者沉浸于朝堂廟宇、亭樓詩社、硝煙戰(zhàn)場之中,互動設備便在觀者與帝王將相、先哲圣賢、英雄烈士之間搭起了溝通與對話的橋梁。加之,眼睛又是人類感觀中最為重要的器官(相關研究表明,大腦中約80%的知識和記憶是通過眼睛獲取的)。因此,作為一種社會表達的最重要形式,動態(tài)化視覺展演所產(chǎn)生的沖擊力自然要比標簽文字大得多。其不僅能夠復現(xiàn)匠人工藝、演繹異域風情、匯聚多元文化,更能在很大程度,上促成身份認同、情感共鳴、價值共振。例如,成都博物館借助虛擬現(xiàn)實技術還原赤壁之戰(zhàn)的部分場景,觀眾站在展廳就能親歷戰(zhàn)爭的殘酷與震惑,獲得時空穿越的快感;浙江省自然博物館基于實物標本、幻影成像技術、互動感應裝置等力圖復原遠古時代動物及自然界的聲音和場景。通過肢體感知動植物的形態(tài),與其互動,激發(fā)人們對生命的敬畏和珍愛。可以預料的是,沉浸式傳播所具有的高卷入度、強共在性、強臨場感更好地契合了觀眾多感官偏好,迎合了盈余時代其以參與、表達、創(chuàng)造、分享等為核心的游戲欲,必將成為未來傳播的主導范式。
法國學者雷吉斯.德布雷認為,任何一種媒介技術實際上都在維系著人們的集體記憶和社會關系。照此邏輯,博物館亦是一種建構不同時代的人們的社會記憶、集體記憶和個體記憶的媒介域。又因為,一個時代的政治觀念、文化心理、社會思潮、行為模式等與這個時代的信息傳播結(jié)構密切相關。因此,博物館作為文化傳承、意義闡釋、社會整合的有力工具,其與游戲范式的勾連,不僅意在滿足人們的精神文化需求,保障人民基本文化權益,更在于傳遞一種積極觀念和想法,進而改變?nèi)藗兊乃季S,改變其認知世界的方式和行為模式。在這樣一個意欲通過傳播來彰顯自我存在,借助游戲來獲得自我快樂和滿足的時弋,博物館若仍沿用靜態(tài)化的展陳模式,則難免有“秋行夏令”之嫌。唯有沖破原有概念的窠臼,主動融入諸如創(chuàng)意、科技、娛樂等新元素,才是另一種正本清源。
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