楊麗娟
(聊城大學東昌學院,山東 聊城 252000)
談及電影美學,首先應觸及的是電影的本體,電影誕生百余年,學術界周期性的爆發電影本體的大辯論已成為常態,其核心問題是“電影是什么”。而電影史上之所以有電影的“照相性”“戲劇性”“文學性”“繪畫性”等本體的爭論,原因就在于電影的綜合性使得它自身無法確立自己“電影性”存在。
“電影是什么”這一問題,在數字技術越發強大的今天再一次受到了質問。從《火車進站》《水澆園丁》等開始,追求紀錄性的真實當然是傳統電影藝術的美學追求。安德烈·巴贊在其著作《攝影影像的本體論》中強調“攝影的客觀性賦予影像以令人信服的、任何繪畫作品都無法具有的力量”。克拉考爾在《電影的本性——物質現實的復原》中提到電影是展示現實本身的唯一的藝術。他還提到,電影是照相的外延,跟我們的周圍世界存在近親性。即便隨著技術的進步,電影在原有畫面上進行了低水平、淺層次的特效制作,電影是“現實的漸近線”“物質世界的復原”的本體論觀點在很長時間內成為公認的美學典范。然而,隨著電影技術的更新和進步,電影不僅可以利用成熟的技巧再現現實,還可以增強真實。如:“拉長某些轉瞬即逝的過程、放大某些肉眼難以辨識的細小事物、擴大某些細碎的聲音”等。電影美學不再追求生活本質的寫實性審美,而是在追求奇觀化、時尚性的審美意象下,構成了一種“超真實主義”。數字技術和攝影技術的跨界結合,給影像開拓了更廣闊的表現空間。因此,照相寫實主義(photorealism)和之后發展起來的虛擬現實美學成為并存的電影美學觀念。
數字技術進入電影創作導致了巴贊和克拉考爾影像本體論的瓦解和更新,當代電影已經不同于紀實美學提倡的“現實的漸近線”,也并不滿足于卡拉考爾的“物質世界的復原”,而是基于數字技術,構筑產生“現實效果”的影像,形成“虛擬現實美學”。
虛擬現實包含兩個層面:“混合的真實”和“虛擬的真實”。“混合的真實”是指現實與擬像共同交織,其“實現方式是外部世界的現實邏輯與擬仿事物的想象邏輯相接合”,如《阿凡達》中,真人角色和CG人物,真實場景和虛擬場景的融匯等。虛擬現實的另一個層面是純粹“虛擬的真實”。以虛擬現實技術構筑的“仿真”影像,與現實甚至毫無關聯。學者陳犀禾說“虛擬現實是指在視覺表象上具有客觀世界物質現實的外觀,但實際上卻是人工合成的,它是關于現實的全新版本,一個假現實,一個虛擬的現實”。在打破二維空間營造三維立體空間的3D電影以及VR電影中,觀眾可以獲得更逼真、更震撼的視聽奇觀,甚至通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的綜合體驗,帶來更沉浸式的欣賞狀態。
工業美學研究是將工業產品和美學原理相結合的研究角度。工業產品追求的是實用性,因此,工業美學關注工業產品實用性中的審美性。然而,工業產品的審美性和藝術品的審美性有諸多不同,藝術品通常體現的是藝術家自身更私人化、個性化的審美體驗。工業產品追求標準化和流程化。因此,個人與集體,個性化與標準化成了二者截然不同的身份標簽。
在關于“電影是什么”的本體論辯論中,關于電影的“商品性”也常常受到來自各地學者的關注。通常“商品”的概念對應營銷環節,而工業產品的概念對應生產環節,兩個概念的指涉是一脈相承的關系。法國電影理論家馬塞爾·馬爾丹曾說,“電影是一項企業,也是一門藝術”。1995年,著名電影理論家、翻譯家邵牧君提出“電影工業”的概念,并提出“電影首先是一門工業,其次才是一門藝術”。可以說,藝術創作和工業生產、藝術性和商業性成為電影發展中揮之不去的矛盾。邵牧君先生提出的“電影工業”的概念在當時中國電影界引起軒然大波。其提出的現實背景是20世紀90年代中國電影面對電視媒介的沖擊,市場逐漸萎靡。從這里可以看出電影納入“工業產品”行列是電影商品化的必然訴求。作為工業范疇,其發展又與技術的發展密切相關。因此,電影工業美學包含“技術層面”以及“內容層面”。
從技術層面來看,“工業美學”思維主導的電影,除在技術上追求逼真之外,更要追求視覺沖擊力。如以好萊塢為典型代表的高概念電影是電影工業美學標準下的典范。從內容層面來看,“工業美學”思維要求利用當今的大數據和新媒體環境了解觀眾的“共鳴度”和“接受度”,轉換“導演中心制” 思維,以“制片人中心制”協調電影內容生產、運作、管理等諸多層面。某種程度上來說,“工業美學”倡導弱化感性的、個人的體驗,應以理性的、規范化的、流程化的工作方式尋求藝術美學和商業美學的平衡。置身于商品化和消費主義浪潮裹挾下的電影,以工業美學標準來形塑自身,無論是重工業大片還是中小成本類型片,都是電影在多元消費文化中的必然選擇。
從公共開放式的電影銀幕到家庭共享式的電視熒屏,再到個人化的電腦屏幕以及近身性的手機屏幕,屏幕的每次變遷都帶來電影的革新。多屏幕共生的時代,電影沖出影院的靜態銀幕,流入各種大大小小的屏幕中,觀眾甚至可以輕松地在城市LED 顯示屏、展覽館、博物館、新媒體藝術館和影像藝術展等尋覓到電影影像的蹤影。尤其是電影在電視機、電腦、手機等終端的顯示更新了電影影像的話語形態,成為電影跨媒體敘事的重要組成部分。然而,細分來看,電影、電視與電腦、手機以及VR 眼鏡微縮屏幕相比,類型截然不同。電影與電視屏幕單純作用于人的視覺來呈現和顯示,具有單一視點的固定性,而電腦之后的屏幕,已經成為人直接交互操作的界面。“圖形用戶界面”技術革命性地帶來了屏幕顯示中的多重并置視窗。上下前后并置界面的多視點性形成了單一視點所不具有的主導性和多重性。“在《計算機屏幕的考古學》中,列維·馬諾維奇認為:電影的古典銀幕(在一個平面上的三度透視空間)被一個動力屏幕所替代,那里多重的、互動的影像在時間中展開。”以往的觀眾變身為網絡空間的“游牧者”,在馬賽克式的多元界面窗口中,在數據流的迷霧之中,觀眾以個人經驗構建屬于自身的影像敘事。在以虛擬現實技術主導的眼鏡微縮界面中,“可觸摸”“可參與”“可反饋”的技術支撐形態促使“使用者”成為影像的一部分。可以說,電影欣賞屏幕的躍遷帶來了革命性意義,一方面它改變了電影媒介與人的關系;另一方面它改變了影像創作觀念,更新了電影文本形態。也難怪一些理論家試圖用“屏幕學”來取代之前的“電影學”術語。展望未來屏幕,人機交互的界面實體或許將被“虛擬存在”替代,社會從“有屏”時代進入“無屏”時代,這一切,讓我們拭目以待。
“美學”其本質內涵是“感覺學”,因此,針對電影的美學研究歸根結底要回到對感覺的分析和感受的拓展上。在觀影越來越追求娛樂消遣的趨向下,觀眾已不再滿足于“一對多”的被動欣賞,而是渴望在電影塑造的奇觀景象中尋求更多的體驗和參與,電影的互動美學觀念應運而生。在此觀念下,或許寫一個電影開頭,一個電影文本就能持續不斷地寫下去。這一切得益于電影的跨媒體拓展,同時也得益于前文所述的計算機屏幕顯示技術,更由于“粉絲經濟”帶來的“參與式文化”。
電影融合了游戲的互動性,以影像敘事美學為根基,借助游戲的自由操縱和反饋機制完成互動電影的多元融合。邏輯清晰的故事講述讓位于靈活、多線的情節鋪陳,如《頭號嫌疑人》《黑鏡·潘達斯奈基》《全明星探案》等。從技術角度來看,交互性是屏幕技術開發的重要指標。在多通道人機界面中,觀眾以主觀視角操作視窗、喚醒圖標、進入代表不同路徑的窗框。每個個體都可以制造一部帶有自身主體性的電影。除此之外,就傳統影片觀影來看,觀眾也在操縱、篡改電影本身,如在網站、論壇、博客和自媒體等的展示窗口中,以及近幾年流行的“彈幕”中,主觀視角的互動溝通由此產生。當然每個人成為潛在電影人的“制造”得益于亨利·詹金斯所說的“參與式文化”。似乎“觀眾”這一稱謂在互動美學下也顯得不合時宜,而應被“用戶”取而代之。而且“問一部電影有多長”這樣類似的問題似乎已經毫無意義,因為“用戶”決定時間長度、順序和軌道。“用戶”主動參與進入多條岔道、多條出口和多個結局的時空世界中,制造更個人化的時空,形成更個人化的情感。吉爾·德勒茲在《電影Ⅱ:時間—影像》提到的未來的電影“構成了一張信息表,一個不透明的表面,題寫‘數據’,信息取代了自然”。具有“可寫”性的“數據”取代單純“可看”的信息應是互動美學觀念所倡導的。
20世紀80 年代,弗雷德里克·詹姆遜稱呼當今社會的文化已經步入后現代文化階段,他認為“表意的鏈條斷裂了”,“呈現在我們眼前的就只能是一堆支離破碎、形式獨特而互不相關的意符”。面對大量電子信息流的包裹,人們無時無刻不處在信息的爆炸式包圍中,人與機(移動終端)的互動合體成為現實。統一、穩定的時間感讓位于碎片式、主體身份喪失的流動狀態。在電影領域,“后現代”表現為“后電影”時代與“后電影”理論的興起。經典電影理論主要討論電影是什么的話題,追求“大理論”,“后電影”則把電影當作一種媒介,更深層探討電影與其他媒介間的勾連關系,研究電影的跨媒體互動。
在“后現代”文化下,“后電影”較多地追求張揚、奇觀化的視覺鋪排,情節松散、注重感官體驗,呈現出稀釋內涵、消解深度的“后現代美學”特征。在影像材質上,手持移動終端、監控設備等影像充斥在影片中,營造出粗糲、質樸甚至混亂的影像現實感。在跨媒體呈現上,數碼影像的可編寫性促使不同媒介間的借用和混用成為常態。電影理論家斯蒂芬·沙維羅在著作《后電影情感》中,將這種現象稱為“后連貫性”。列夫·馬諾維奇將“后現代美學”的表征稱為“數據庫邏輯”,人們借助自身主體性經驗從數據庫中采集、編寫自己的敘述,重新激活、重組賦予原有影像新內涵。可以說,在“后現代美學”觀念主導下,沒有哪一部電影可以帶給觀眾全新的新奇感,幾乎所有的電影都是在與其他電影的對照中來讀解。而隨著生命支持系統和植入技術的融合,在媒介成為人體一部分的時候,電影學者帕特里夏·品斯特所提到的“神經-影像”,銀幕如同大腦或將成為現實。可以說數字技術充斥的當今,后現代美學觀念從很多角度重建了電影理論研究。
“社交美學”指的是將作為“感覺學”的美學概念與電影作為媒介的社交性特征相融合,從人際關系視角,關注電影與受眾客體之間的互動關系。
從現實世界中人際關系角度看,電影成為人與人之間日常溝通、交流的重要談資,成為個體確立集體歸屬感的重要媒介,甚至有些時候,看電影是年輕人談戀愛和社交的幌子,在這種社交現實下,許多藝術品質并不精雕細琢的電影,卻借助話題性收獲票房以及下載量。
從虛擬世界的社交性來看,社交媒體平臺形成了不同的社群部落,用戶以自媒體身份主動擔當起信息的傳播者,從電影數據中抽出信息比特和片段,分享、轉發,同時也制作各類數據匯入海量的數據流中。用戶作為社交媒體平臺的使用者,在關于電影信息的一出一進中,生成一種介于人與虛擬社會生活之間的新型媒介社交關系,有時這種虛擬社交關系融入現實,又生成日常生活的社交。可以說,以社交美學視角關注電影是媒介交融的必然。從內容層面看它倡導電影在保證藝術品質的基礎上進行話題生產,從營銷層面它關注電影如何通過社交營銷占領市場。
隨著電影技術的更新、虛擬現實設備的誕生,觀眾所獲得的體驗已經不僅僅是《火車進站》放映時火車“沖出了銀幕”的觀感,而變成了“火車徑直沖向了我們”,電影的沉浸式審美愈演愈烈。
1956年,被稱為電影發展史上第一套真正意義上的虛擬現實設備誕生。從這時開始,杜比全景聲聽覺、3D電影、全息360度環幕電影、沉浸式影院設備等在虛擬與真實之間提供了跨越式的沉浸體驗。隨著VR、AR、AI等技術的升溫,立體眼鏡、頭戴式顯示設備進入電影領域,它將體驗者與環境完全隔離開,加上影像的“擬真”播放系統,體驗者無干擾地完全沉浸于虛擬空間中,而更高級的體感背心、嗅覺模擬器、體感手套等帶給體驗者更可感可觸的“超真實”體驗。除了VR影像外,影院裝置中的吹風設備、振動座椅系統甚至氣味制造裝置等也將電影從單純的視聽感受中解放出來,進入“視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺”的全感官藝術中,觀眾也越來越多地沉浸到日常現實中無法親歷的體驗中。沉浸美學以追求感官的極致體驗作為關注角度,基于感官至上的邏輯,它打通了人的所有感覺通道。羅伊·阿斯科特將沉浸性界定為“進入一個整體,由此消解主體與背景”,沉浸性會讓觀眾渾然忘我地沉浸在影像的世界中,達成角色和體驗者的統一。未來,虛擬屏幕、全息投影技術的更廣泛應用,“距離消失”的沉浸審美中,人與電影作品將會達到更深層次的交融。
休閑美學是生活美學的一個分支,將電影研究納入休閑美學范疇,它以電影休閑如何走向美的休閑,以電影為休閑內容的人、電影休閑環境、休閑方式為研究內容。
首先,把欣賞電影作為休閑方式,它關注傳統美學所倡導的電影視聽體驗,作為生活中實際的休閑內容,電影視聽內容的打造應以追求審美為最高層次和境界,以促進休閑主體獲得精神升華為己任。休閑美學倡導以“美的休閑”為目的,因此,迎合個別休閑主體低級趣味的電影視聽內容是違背“美的休閑”旨趣的。在此基礎上,電影休閑美學還關注電影如何提高休閑者休閑品位,拉動審美層次的提升問題。其次,影片中的相關元素通過“電影衍生品”這一形式,從“擬像”世界進入日常生活,這構成了第二層面的電影休閑。電影衍生品的出現與發展,是電影以視聽為主的休閑美學走向日常休閑審美的切入點,因為“休閑美學要超越傳統美學局限于視聽的感官機制,而將全身心體驗和踐履的涉身機制融入自己的理論體系”。在電影賦予某種物品或者地點美學意義的基礎上,從擬像世界到現實世界的移情和共感是推動“電影衍生品”休閑的動力機制。如《捉妖記》中的胡巴、好萊塢電影中的擎天柱、鋼鐵俠、美國隊長等從鏡像世界延伸到真實世界中,享譽全球的迪士尼樂園成為全球矚目的日常休閑地,這些都實現了觀眾從視聽審美體驗向全身心感知體驗的擴展,在當今中國電影打造“IP”電影的現實下,只有以休閑美學的內涵作為內在指向的電影衍生品,才能真正融入人們日常休閑的現實世界中。
跨媒體環境下的媒介關系正顛覆著傳統電影的一切規則,而且電影作為“技術的、經濟的、美學的、社會的”多種機制共同作用的產物,以多重視角審視電影美學,升級電影自身的美學體系對重構電影理論大有裨益。