曹 娟 安 爽
(1.天津師范大學 音樂與影視學院,天津 300387;2.中國人民大學 文學院,北京 100872)
就其根本而言,“網絡電影”通常指的是那些“以網絡傳播為主要媒介的敘事性動態視聽藝術作品”,具體來說,就是在網絡上發行、放映的電影,這些電影往往由一些流媒體視頻公司投資制作,如美國的網飛(Netflix)、亞馬遜,中國的愛奇藝、優酷等。網絡電影的發展壯大標示著電影史的一個關鍵的、充滿爭議的時刻。流媒體巨頭網飛公司和藝術電影的最高殿堂戛納電影節已經對峙多年,尤其在2018年雙方分歧和矛盾愈演愈烈,先是戛納組委會頒布規定,禁止不在法國院線上映的影片入圍競賽單元,接著網飛宣布撤回預計在戛納首映的五部影片。這次沖突的核心是網絡平臺和院線的沖突,前者想要在第一時間讓自己的訂閱用戶在網絡上就可以觀看新片,而后者則嚴格設立“窗口期”——在法國,影院上映36個月后才能進入流媒體平臺。這其中,既有商業利益上的水火不容,也有對于什么是“電影”,電影的未來走向的話語爭奪。時任戛納評委會主席的阿爾莫多瓦認為,“不應該把金棕櫚頒給一部大銀幕上看不到的電影”,好萊塢著名商業片導演諾蘭也認為,流媒體自制的片子“獲得奧斯卡是不可想象的”。也有影評人認為,網飛對傳統電影體系造成了威脅,但“小屏幕放映的仍是電影”,優秀的影片和放映方式無關。
事實上,電影院發行放映體系仍然占據影片盈利的大頭,也是觀眾觀影的最佳場所,網絡只能是作為替代和補充而出現,即便是網飛、亞馬遜等流媒體自制的“網絡電影”,仍然想要躋身于電影節上豪華電影宮的放映列表中。不過,在2020年隨著新冠疫情的蔓延,作為公共場所的電影院被迫關閉,天平也隨之向網絡電影偏移。在中國,本來想要角逐賀歲檔的影片《囧媽》把電影版權賣給了以短視頻業務為主的字節跳動公司,繞過院線放映環節直接進入流媒體。這一行為引起了巨大的爭議,反對者抨擊這部影片“破壞了行業基本規則”,并被電影從業人員聯名抵制;支持者則認為,網絡上映為疫情中遭受重創的電影業提供了新的渠道,也讓觀眾足不出戶就能看到新上映的電影。雖然面臨不少爭議,但很多電影也緊跟著《囧媽》的腳步“院轉網”——如《肥龍過江》《大贏家》,而在海外電影市場,環球、索尼影業、華納兄弟等公司也紛紛打破窗口期,提前“網播”。
在這樣一種電影行業的大變局中,網絡電影的范圍和內涵被進一步地拓寬,電影大師拍攝的藝術電影、大制作的商業電影也被囊括其中,打破了人們對網絡電影小成本制作、質量較差的固有印象。目前,人們更多從產業的角度去考慮網絡電影帶來的影響,卻很少從電影理論以及媒介理論的視野去思考這種放映方式的變化對電影究竟意味著什么。本文借重一些經典理論家的論述,也參考一些新涌現的理論家對于數字電影和數碼轉型的洞見,力圖從接受的角度對這一變化進行思考,并嘗試回答這些問題:網絡電影是不是電影?如果是的話,它又如何在本體論層面改變原來電影的特性,帶給觀眾怎樣的新的觀影經驗?接受空間和媒介的改變又在塑造和呼喚一種怎樣的電影形態的可能性?
網絡電影無疑改變了電影賴以界定自身的某一基本范疇。電影這一概念在英語中對應著以下幾個詞匯:movie,film,motion picture和cinema。除了movie(活動影像)還能涵蓋當下的電影之外,其他的幾個概念都面臨著不同層面的危機:film指稱的是電影的存儲介質——膠片,這一介質已經隨著數碼攝影機的全面普及而逐漸被棄用,柯達公司的破產代表著這一媒介已經成為歷史;motion picture所依托的照相本體論的索引性也在那些完全由數碼特效制成的影像面前變得失效;而cinema指向的是電影的接受與放映空間——影院,在網絡電影中也已然不成立。不過,如果考慮到cinema所含有的社會性和主體性的層面,可能這一概念在“網絡電影”中也并未失效,因為當下人們的媒介經驗和感知結構已經與古典電影時期大不相同,某種程度上,“網絡電影”召喚了一種新的觀影經驗,這種經驗迎合并建構了一種新的主體性。
經典理論家關于電影本性和美學的論述無疑都以影院觀影為前提,當然,這是因為在當時影院是看電影的主要場所,除了剛剛開始流行的電視之外,并沒有一種新的活動影像的形式。巴贊的當代詮釋者達德利·安德魯(Dudley Andrew)在其新作《電影是什么》中,從“拍攝”“制作”和“放映”三個角度試圖激活巴贊理論在當代媒介語境中的有效性。他承認在三個環節中,放映是“最有可能失效或不被承認的領域”,因為觀影設備的多樣和觀影空間的靈活多變,不再具有投影機的“探照燈”效果,也不再“反射/反應/反思(reflect)任何東西”。他援引了巴贊充滿詩意的描述,“我會說電影是引座員——他帶我們進入黑暗的白日夢——手中的小電筒,這些夢境發散的空間環繞著銀幕。”這種黑暗中的白日夢,這種從生活狀態到觀影狀態的跳躍,是只有電影才能提供的。換言之,影院將觀眾置于隔絕于日常生活的情境之中,而這種情境無疑是電影到達觀眾的必要條件。克拉考爾也有過類似的表述,他所理解的電影“傾向于削弱觀眾的自覺意識”,而“黑暗的電影院”無疑加強了這種作用,因為“黑暗使我們同現實的聯系自動減弱,使我們喪失掉為進行恰當的判斷和其他智力活動所必須的種種環境材料”。不過,這并不是說克拉考爾肯定會反對網絡電影,雖然克拉考爾沒有看到電影的數碼轉型以及網絡電影的出現,但他也目睹了電視的流行帶給電影的危機,他認為,電影的潛能還遠沒有被耗盡,這種潛能可能也會展現在電視上,或者其他媒介中。即便在當今世界,電影依然是最具普遍意義的大眾媒介,而網絡電影、偽紀錄片、桌面電影、即得影像等新的電影形態的出現,無疑在不同的層面上拓寬了電影的維度,就像當年從默片到有聲片的變革打破了愛因漢姆、愛森斯坦等理論家對于電影的界定和預設。
如果說,對于這些無緣見到數碼技術興起的理論家,他們對待當代電影發展境況的態度只能由今人去推測,那么,那些直接對此展開自己的理論架構的當代理論家無疑能夠提供更直接的洞見。德勒茲在寫作兩本關于電影的皇皇巨著時,電影的數碼轉型已經初露端倪,他的著作雖然是回溯性的,但他也對當代影像進行了簡短的分析。他斷言,“電子影像,就是說電視或者錄像影像,新興的數字影像,可能轉換電影,或者取代電影,宣布它的滅亡”。這種對傳統電影之死的憂慮,很大程度上在于觀影空間的變化,新的影像在“空間的構建上”失去了“銀幕位置體現的垂直性特權”,銀幕不再是一扇窗或者一幅畫,而是變成了“信息臺”,“存儲各種數據的黑暗界面”。事實上,這一點在當下的“網絡電影”達到了極致,其播放界面不再是一張被投映的幕布,而是由晶體管組成,屏幕的背后是芯片和處理器,將由“0”和“1”編碼的數據解碼到像素拼接而成的屏幕上,我們不得不贊嘆德勒茲的先見之明。
“網絡電影是不是電影”這個問題可能無法簡單地回答,因為電影的界限本身就是不斷滑移、流動的,正如有論者所提出的那樣,“電影死亡的宣言其實大多是以極端的方式確證了電影史上的一些關鍵的轉折點,并進而或明或暗地指示出未來電影的種種可能方向”。可能是不是電影的問題并不是首要的,重要的是要指認出網絡電影的特性所在。
面對數碼轉型的電影,意大利電影理論家弗朗西斯科·卡塞蒂創造出“cinema 2.0”這個概念,他認為,“cinema 2.0”的電影和20世紀的電影的不同之處在于——其一,連續攝影被數碼影像所取代;其二,消費方式不再局限于影院,而是有了多種看電影的工具和途徑;其三,信息傳播技術(ITC)帶來的媒體景觀,讓數字信號、網絡化和移動終端等趨于融合。“網絡電影”無疑可以納入“cinema 2.0”之中,它取消了影院觀影的必要性,而且網絡播放本身就表征著上述媒介景觀的融合。不過,相比DVD放映、博物館裝置影像藝術,以及那些院線下映之后再出現在網絡上的電影,網絡電影在接受層面上帶來的改變更為徹底,也更為不同。
The
Shape
of
Water
,2017)和《好萊塢往事》(Once
Upon
A
Time
...in
Hollywood
,2019)中都涉及電影院中觀影的場景,再考慮到這兩部電影都是以新舊好萊塢轉型時期為背景,而這一時期電影業對電視的出現感到焦慮,這似乎構成了對于當今電影(電影院)危機的回應。無論如何,影院空間在“網絡電影”已經不復存在,觀眾的主體和觀影經驗不再是“一元的、超驗的”,而是多元的、混雜的、不穩定的,因為觀影的時空已經隨著便攜設備的到來而變得靈活多變。首先,更為小巧和具有掌控感的屏幕無疑改變了觀影主體和客體之間的權力關系。就像戈達爾對于電影的仰望一樣,克里斯·馬克也有過類似的表述——“如果銀幕上的人像并不大于看電影的人,那就不能說它是真正的電影”。然而,無論是手機、平板或者筆記本電腦,還是網絡電視機或家庭放映機,都無法創造這種宏大的電影經驗。觀眾不再是被動的接受者,他對影像具有一定的掌控權,可以隨時暫停、快進、快退,電影經驗不再是完整的,而是碎片化的,在乘坐地鐵、公交的碎片時間,或者在工作、學習的間隙,一部電影往往可以分為幾次甚至幾十次播放。有些觀眾可能為了能夠快速看完一部影片而選擇加速播放,或者選擇一些關鍵的節點來放映。這就可能破壞影片制作者所精心設計的戲劇張力,而電影所施加的時空經驗和心理經驗一定程度上來自觀眾的選擇——是對電影保持一種“敬畏心”而暫時抽離現實兩小時,全情投入地看完(即便如此,觀眾也無法保持像坐在影院時一樣的注意力),還是一邊看向手機屏幕一邊做著其他的事,并時不時被別的信息和界面侵占了本該屬于電影的銀幕空間(比如彈出來的微信消息),所得到的電影經驗是完全不同的。電影不再是無法觸摸、只能觀看的“影子”,而是可觸可控的,也就是說電影不再僅僅是視覺和聽覺的,也會調動全身的其他感官,首當其沖的是觸覺,正是觸屏的存在,讓屏幕不再是單向性的,而是讓主客體變得互滲,電影因為其播放設備的便攜性而給人握在手中的掌控感。
不過,“網絡電影”通過其新的接受環境帶給觀眾選擇權的同時,也因為這樣一種接受環境而抹消了文本內部的選擇權。在影院放映的電影,其每個鏡頭細節都可以獲得纖毫畢現的可見度,在巴贊和克拉考爾等理論家所推崇的卓別林和意大利新現實主義的電影中,人和物體處于平等的位置,觀眾可以注意到那些平時生活中并不會注意到的細節,比如令克拉考爾迷醉的“風吹樹葉,自成波浪”的情景。另外,最能體現巴贊美學訴求的“景深鏡頭”,也是為了盡可能保證所攝取現實的完整性與多義性,而且,“銀幕為我們展現的景象可以無限延伸到外部世界”。換言之,這種電影美學是離心性的,一方面在畫內空間上給了觀眾可選擇空間,另一方面也在畫外空間上給了觀眾無限的想象余地。這種曾經在電影史上占據重要位置,并至今仍為很多藝術電影導演奉為圭臬的現實主義美學在“網絡電影”中是無法成立的。因為小屏幕所固有的尺寸限制再加上網絡上龐雜的信息對注意力經濟的損耗,讓觀眾無法注意到鏡頭中的細節,也沒有想象的余裕。畫面不再是離心的,而是完全向心的,通過聚焦和對周圍環境的遮蔽,人被凸顯出來,只有通過這樣的方式,才能讓觀眾(手機或電腦的用戶)在這一界面上做短暫的停留。近期出現的幾部豎屏電影最為明顯地體現了這種對人的無限放大和聚焦。電影《直播攻略》在院線上映之后,在優酷也展開了準同步網絡上映,并為手機端觀眾提供了獨家定制的豎屏版本,不僅契合了電影的題材,也契合了觀眾本身在流媒體時代的觀看經驗。這種特制版本主要依靠對原來版本的剪裁,在舍棄畫面次要信息的同時也舍棄了畫面的豐富性和觀看視點的可選性。而華為公司出品的豎屏電影《悟空》則直接用華為手機P30pro拍攝,這種抹去人類所處環境的形式本身正是影片敘述策略的體現——男孩為了看一場電影跋山涉水二十年才從深山走到電影院,這無疑是篳路藍縷一路走來的華為公司的隱喻,而這二十年來的社會歷史環境的深刻變遷在影片中被抹去了。這種意識形態性的遮蔽效果無疑需要我們對網絡所承諾的全民參與性和主動性保持警醒。
有學者認為,由于網絡所具有的互聯性和廣泛的用戶基礎,網絡電影可能會提供一種新的公共經驗,從而網絡觀影不再是孤獨的個體和發光的機器之間的單向的聯結,而是將這些個體帶入更為廣闊的、將私人性和公共性混雜在一起的賽博空間。觀眾在觀看一部電影的前后,往往都會參與到各個網絡社區的討論之中,比如在豆瓣、IMDB等電影網站查看電影的基本信息(如導演、主演信息)及其評分,可能也會看別人的評論,并在看完電影之后寫下自己的評論。當然這種行為并非網絡觀影所獨有,即便是院線電影也會在網絡上形成討論和評價的空間,但是網絡電影的觀影和參與討論往往是即時的,播放器和網站頁面處于同一電腦打開的不同界面中,甚至在手機具有分屏功能之后,兩者可以真正實現同時性。而視頻“彈幕”的出現更進一步開辟了這一公共討論空間。“彈幕”不僅具有即時性,而且它已經侵入電影文本內部,成為電影的一部分。經由這樣一種方式,觀眾參與到電影的創作之中,而且生成了一種充滿張力的空間——在電影字幕和“彈幕”之間,在文本和評論之間,創造了一種異質性的、偶然的觀影經驗。不過,在筆者看來,網絡電影并不一定構成內格特和克魯格意義上的電影的另類公共領域,因為在“網絡平等幻象”的背后,是資本邏輯和秩序的壁壘森嚴。以彈幕來說,會員用戶和普通用戶之間仍然會有等級差別,這決定了彈幕的大小,顏色的醒目程度以及出現的頻率,而且嚴密的審查也會將一些具有“侵犯性”的內容排除在外。可以說,電影“彈幕”是片方、播放平臺和觀眾角力、協商與收編的空間,也是主流話語和各種邊緣話語同時存在的場域,與其說這一場域是一種新型公共領域,不如說它是播放平臺為了招徠觀眾所精心營造的某種對于公共性的想象。
“網絡電影”作為一種新興的電影形式,除了放映媒介上的深刻變革,就電影本身來說,無論是電影語言還是敘事,并沒有逾越傳統電影的慣例,也沒有完全形成某種新的電影形態。不過,正如麥克盧漢所說的那樣,新媒介一開始往往偽裝成舊媒介,或者說是以舊媒介為內容,隨著“網絡電影”的進一步發展,可能會創造出一種新的電影形態甚至是新的藝術形態。在目前的時間節點,筆者嘗試著從上一部分所述的網絡觀影帶來的新經驗出發,構想“網絡電影”的新形態和新特點,這種構想一方面是前瞻性的,另一方面也會參照在早期電影中呈現但隨后在古典敘事電影中被掩蓋和舍棄的紛雜樣態,也將近年來具有形式創新性的電影類型納入到考慮之中。
首先,由于網絡觀影造成觀眾的時空經驗的斷裂和碎片化,網絡電影將會包含更多的“吸引力”的元素。“吸引力”一詞來自愛森斯坦,它希望觀眾和電影的關系是碰撞性的,而不是沉浸式的,這一術語被湯姆·岡寧所借用,用來指稱在經典敘事法則形成之前的早期電影。早期電影和雜耍、綜藝演出往往同處一個空間,也共享著一種“震驚的、聳人聽聞的、展示性”美學,在這些電影中,展示性的內容“凌駕于敘事吸引之上,強調震撼或驚懾的直接刺激,置故事的展開或虛構世界的建立于不顧”。“吸引力”雖然在電影史的發展中被敘事電影所壓抑,但并沒有消失,而是作為敘事電影的一個元素而存在。在數碼轉型之后的電影中,吸引力元素開始再次浮現出來,甚至在一些電影中和敘事元素并駕齊驅,網絡電影由于其接受機制,而成為這一趨勢的典型代表。在網絡電影萌芽的時候,基本上以三十分鐘以內的短片為主,這類短片不拘泥于傳統電影的形式語言,也不去展現完整的故事,而是直接以引人注目的題材和噱頭來吸引觀眾。盛極一時的“微電影”就是網絡電影在初期發展階段呈現出來的形態之一,因為成本低廉、攝制簡單,只要有臺攝影機就可以嘗試拍攝,所以涌現出大量粗糙的、混雜的、異質的影片,這種生猛的“草根氣息”恰如20世紀初未被中產階級審美趣味所收編的早期電影。即便在片長更長的“網絡大電影”中,也保留了網絡短片的審美趣味。“網絡大電影”的付費機制——試看六分鐘之后才開始收費,進一步增強了影片展示性的吸引力元素,很多影片在前六分鐘往往依靠高密度的“喜劇段子”或者氛圍十足的懸念營造吸引住觀眾,有些影片甚至將一半的成本都花在前六分鐘,這種放映機制似乎和游樂場的表演和招攬顧客的方式如出一轍。網絡電影中的演員在表演上大多更為夸張和戲劇化,這種表演風格并非來自電影,而是來自小品、綜藝、網絡直播和短視頻,其審美機制并非像經典敘事電影那樣是“窺淫癖”的,而是“裸露癖”的,“它的故事只是提供一個框架”,以便串聯起一個個“吸引力”段落。
其次,由于電腦、手機等播放設備提供了交互的功能,觀眾獲得了對于影像的參與權和掌控權,在這種媒介環境之下,“互動電影”(Interactive Movie)獲得了發展的條件,并成為網絡電影中一個具有開拓性的獨特類型。在這類電影中,敘事不再是線性的,而是樹狀的或網狀的,在無數多的故事節點上,有大量的故事走向可供選擇,從而形成了一張編織著人物命運的細密而錯綜復雜的大網。其實早在1967年,捷克導演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz Cincera)就拍攝了第一部互動電影,這部名為《自動電影》(Clovek
a
jeho
dum
,1967)的影片在影院播放時,需要暫停九次,由觀眾按鍵投票來決定故事的走向,但這種方式在當時并沒有引起多大的反響。因為影院無論是在技術上還是在接受經驗上都和這種互動性相抵牾,而以投票的方式決定劇情也體現了影院觀影的公共性和個人選擇之間的矛盾。不過,隨著網絡電影的出現和發展,“互動影像”已經具備了相對成熟的技術和接受條件,因為觀眾和影像之間的介質由銀幕變成了界面。在馬克·波斯特看來,“界面”意指“人類與機器之間敏感的邊界區域,同時也是一套人/機新關系的樞紐”。社交媒介和游戲顯然體現了這種“樞紐”的特性,而“互動電影”作為后來者也和游戲保持了親密的關系。無論是導演大衛·凱奇(David Cage)先后以真人捕捉技術制作的游戲《超凡雙生》(Beyond
:Two
Souls
,2013)和《底特律:成為人類》(Detroit
:Become
Human
,2018),還是以定格鏡頭的形式出現的中國首款互動影像作品《隱形守護者》,都介乎于游戲和電影之間,借助“游戲”這一他山之石,對“互動影像”的潛能進行了探索。2018年,網飛公司推出的《黑鏡:潘達斯奈基》(Black
Mirror
:Bandersnatch
,2018)制作精良,在融入互動性的同時保持了敘事的嚴密流暢,可謂是第一部成熟的“互動電影”。這部影片讓觀眾可以“控制”主角史戴芬,對于他接下來做什么進行選擇——小到早餐吃什么,大到要不要殺人。選擇的差異最終造成了故事走向和結局的不同,不同的結局又反過來按照不同的邏輯解釋整部電影,從而產生完全不同的電影體驗和主題表達。觀眾也可以返回到任意節點進行重新選擇,這就打破了傳統電影的敘事模式,敘事不再是線性的、不可逆轉的,而是隨時可以改變甚至從頭再來的,從而將《羅拉快跑》(Lora
rennt
,1998)中的情節模式真正變成了觀眾的敘事選擇。不過,這部影片也引起了很大爭議,因為它并沒有真正創造一種有機的互動和真正的選擇——所有的選擇和結局都是預先被編劇設置好的,每一幀畫面都是既定的,這座敘事的迷宮已經建造好擺在那里,觀眾只是迷宮的游客。而非此即彼的選擇背后指向的是命運的必然,和電影媒介本身的偶然性和多義性相抵牾,也壓縮了觀眾觀影時的想象空間。因此,“互動電影”想要真正提供它所允諾給觀眾的主動性和控制權,可能需要進一步對其邊界進行拓寬,并借助其他技術如VR、AR來完成。“桌面電影(Desktop Movie)”無疑也是適合在網絡媒體上播放的電影形態。顧名思義,“桌面電影”指的是那些以電腦桌面為主要的展現場景,并對其進行媒介挪用和融合的電影。隨著《解除好友》(Unfriended
,2014)、《網絡迷蹤》(Searching
,2018)等影片的出現,這一電影形態引起了廣泛的討論。雖然這些電影都選擇了在院線首映,但是用電腦觀看它們無疑會帶來更好的體驗,因為我們用來觀看電影的網站或者播放器界面所占據的電腦桌面正是這些電影的主要場景,這就讓觀看行為本身具有了媒介自指和自反的意味。其形式本身就再現了我們的生存現實——電子屏幕無處不在,占據了人們大部分的時間和注意力,人們的工作、學習和社交都要經由各式各樣的屏幕界面進行。因此,這些電影僅僅依靠看似單調的桌面場景就能具有十足的戲劇張力,并帶給觀眾驚悚感和恐怖感,就不讓人奇怪了。不過,除了與恐怖片、懸疑片的親緣性,桌面電影這種形式更廣闊的類型圖譜乃至藝術創新都還有待展開。其他一些在數字電影時代新興的電影類型,如“謎題電影”(Puzzle Movie)、“監控電影”(Surveillance Cinema)和“數據庫電影”(Database Cinema),因為它們產生于對當下不同媒介樣態的挪用之中,所以也都適合以具有“媒體融合”特性的網絡電影的形態展現出來。不過,這些電影類型往往還處于邊緣狀態,需要在網絡電影這一大的范疇中進一步整合與發展。
The
Irishman
,2019)中“新”與“舊”的辯證似乎也隱喻了網絡電影這一電影形態的當下處境。一方面,這部電影由早已名垂電影史的馬丁·斯科塞斯執導,其主演阿爾·帕西諾和羅伯特·德尼羅已經步入了耄耋之年。影片講述了一個關于兄弟情誼和背叛的具有濃郁“新好萊塢”氣息的黑幫故事,這是影片之“舊”;另一方面,這部影片使用了最新的“減齡”特效,讓年輕的帕西諾和德尼羅重現了昔日的風采,并且在院線電影和網絡電影的對峙中投入了后者的懷抱,這是影片之“新”。恰如電影這一古老的藝術形式經由網絡這一媒介煥發了新的活力,孕育了新的形態。不過,即便是有“凍齡”特效加持,這些演員年輕的面龐之下仍是老邁遲鈍的身體動作,技術越細膩,兩者之間的不協調越明顯。這種悖論也體現在網絡電影中,一方面是接受維度的深刻變革;另一方面是內容上的乏善可陳,并沒有多少影片能夠“質疑和顛覆既存電影中的符碼和慣例”,相比院線電影只能等而下之將自身定位為“B級片”或“山寨作品”,無法滿足觀眾想要通過網絡獲得的觀影體驗。換言之,如果將“網絡電影”作為一種新的電影形態的話,那么這種電影形態仍然是未完成的,遠遠還沒有發揮出其接受媒介所賦予的潛力。“網絡電影”將要走向何處,需要我們在未來進一步觀察。① 這種傾向在國產“網絡大電影”中體現得尤為明顯,很多影片通過“山寨”熱播影片的名字來“蹭熱度”,如《道士出山》(“山寨”《道士下山》)、《捉妖濟》(“山寨”《捉妖記》)等,對這一點的詳細論述,參見:曹娟,張鵬.網絡大電影的身份界定、生產機制與類型化特征[J].當代電影,2017(08):132-135.