陳嫻穎 鄭裕茵
【內容提要】 “互聯網+”時代,文化產業數字化革命持續加速,在這一發展過程中,高速變更的新興技術和固化的舊有理念之間、快速擴張的數字平臺和不足的優質內容之間、現存的數字鴻溝和亟待開發的下沉市場之間、社會效益和經濟效益之間的矛盾日益加深,成為數字文化產業發展中難以解決的結構性問題。然而,在突發的新型冠狀病毒肺炎疫情中,數字文化產業迎來爆發契機,消費場景向線上集中,消費能力在線上釋放,線上消費需求短期內急速上升;文化產業跨界融合發展態勢、線上線下融合發展態勢表現出集中特征;數字文化企業積極推動實現經濟效益和文化效益雙效統一。突發危機為解決數字文化產業的結構性問題展示了可行的解決路徑,也給文化產業發展提出了迫切命題:必須深刻認識數字文化產業發展的本質特征和趨勢,加快關鍵技術的全面應用,推動傳統文化產業數字化轉型,加速數字創意資源產業化整合,搶占全球文化競爭高地。
2020年,新型冠狀病毒肺炎疫情快速席卷全球,在給中國經濟增長和社會秩序帶來沖擊的同時,也給全社會和各產業的數字化轉型加速帶來了機遇。疫情當中,數字文化產業發揮了重要作用,有效保障了人們的生活和學習秩序,有效支撐了居家民眾的娛樂和心理需求,也為數字文化產業解決現有的結構性問題提供了特殊契機。同時,也給文化產業發展提出了迫切命題:必須深刻認識數字文化產業發展的本質特征和趨勢,加快關鍵技術的全面應用,推動傳統文化產業數字化轉型,加速數字創意資源產業化整合,不斷融入數字經濟發展大格局,搶占全球文化競爭高地。
隨著新一輪科技革命和產業革命的推進,數字化轉型成為重構全球產業發展格局的重要引擎,2018年我國數字經濟規模達到31.3萬億元,占GDP比重達34.8%,對GDP增長的貢獻率超過三分之二,數字經濟成為構建現代化經濟體系的重要內容[1]。數字文化產業增加值也逐年提升,占文化產業的比重超過1/4,據 《數字文化產業發展趨勢報告》預測,到2020年,我國數字文化產業產值規模將達到8萬億元。數字文化產業必將成為文化產業高質量發展的新動能。
但是,產業結構調整陷入困境是一個全球性的普遍現象,舊產業結構被打破的過程中,蘊含著較大的經濟金融風險,這有可能使產業結構調整延遲,無論是哪個國家產業結構調整,都涉及利益格局調整和激勵機制重構,都是一個艱難的過程[2]。“互聯網+”時代的新產業革命,并不是簡單的以單一技術重大突破推動傳統產業變革的過程,它是新技術整合應用的連續過程中,推動的產業內容、形式和模式的變革。在這一高速發展的進程中,數字文化產業出現了以下難以調和的結構性困境。
一方面,傳統文化企業理念落后,對新產業革命反應遲鈍。傳統文化產業從業人員對新產業革命和新理念的認識不足,導致傳統文化產業在新興的數字文化業態發展中凸顯疲乏態勢。從我國的現實情況來看,傳統文化產業企業相對較多,但其技術創新動力不足,發展理念陳舊,難以面對日益加速的新技術變革。在數字文化新業態方面,盡管以數字技術為主的科技創意型文化企業不斷增多,但其文化產品技術附加值仍然存在區域不平衡的問題。
另一方面,線上文娛消費習慣未完全建立,文化消費群體更傾向于在現實場景中進行文化體驗和消費。我國的文化消費正處于起步較晚、發展空間巨大的成長階段,線下文化消費通常同當地的經濟發展水平、區域特色人文緊密相連,容易定向打造文化品牌,培育穩定的文化消費群體。2019年,線下娛樂行業市場規模預計達到4900億元[3],以文化體驗空間、主題公園、展覽演出、現場音樂、文娛綜合體等為代表的線下娛樂方式或平臺仍舊是文化消費的主陣地。
近年來,技術的更新迭代速度日益加快,超過過去數十年的總和。在這一趨勢下,期望產業思維、消費習慣和人才培養緊隨技術更迭,成為數字文化產業發展的第一重結構性困境。
截至2019年6月,我國網民規模達8.54億[4],進一步催生了各類網絡平臺、地區性平臺的出現。除了綜合性數字平臺如騰訊、百度等巨頭外,視頻平臺備受青睞,截至2019年6月,我國網絡視頻用戶規模達7.59億,其中短視頻用戶規模為6.48億[5],快手、抖音等短視頻成為風口。新媒體平臺影響力日盛,手機新聞客戶端市場格局保持穩定,騰訊新聞、今日頭條月活用戶數量均超過2億;社交平臺滲透率不斷提升,除了微信、微博等移動社交的普及,知乎、小紅書等新型社交成為高增長新秀。在線教育平臺得到有效發展,阿里巴巴、騰訊、網易等各大互聯網巨頭都在致力于搶占在線教育市場;閱文、掌閱等數字出版平臺發展迅速,數字文化業態創新呈現出平臺化特征。
平臺規模的快速發展遭遇內容質量滯后的困境,并在用戶增長動力衰減的情況下帶來了危機。創新能力不足、內容質量不高、精品力作稀缺是現階段數字內容產業發展的瓶頸,也是制約產業發展再上新臺階的關鍵所在。據QuestMobi1e 2019中國移動互聯網秋季報告,2019年前10個月,國內移動互聯網活躍用戶僅增長200萬,人均單日時長僅增加18分鐘。第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》則發現,網絡文學、網絡游戲、網絡視頻的用戶增速同比出現了不同程度下降:兩種主要的數字文化領域——網絡文學用戶規模增長從15%下降到12%,網絡游戲用戶增長規模從15%下降到2%。雖然短視頻用戶規模持續增長,但整個網絡視頻的用戶規模增長仍停滯在6%左右。
期待以數字文化生產的自覺變革來推動數字文化產業從規模增長轉向質量增長,是數字文化產業發展的第二重結構性困境。
目前,我國東中西部、城市農村之間的數字鴻溝仍然存在,導致下沉市場消費能力和消費意愿不足。《第44次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2019年8月,2019年農村網民規模為2.25億,占網民整體的26.3%,較2018年底增長305萬,增長率同比降低了1.76%;城鎮網民規模為6.30億,占網民整體的73.7%,較2018年底增長2293萬。以上指標說明農村互聯網普及率的變化一直滯后于整體的發展,以及目前中國所面對的數字鴻溝問題的嚴峻性[6]。
而開發下沉市場是數字文化產業發展亟待突破的瓶頸問題。2018年,國內下沉城市的人口總規模達到9.3億,占全國人口的66.6%[7],這些群體追求生活方式升級的空間正在被激發,下沉市場被視為互聯網行業“最后的流量紅利”。但是,互聯網企業的布局發揮被數字鴻溝限制,下沉市場的文化娛樂質量良莠不齊。相應的,陳舊的硬件終端、高昂的流量費用、尚未完全普及的移動支付手段等技術問題也仍在束縛其消費潛力。
期待數字文化成為不發達地區文化振興的創新和普惠路徑,是數字文化產業發展的第三重結構性困境。
盈利是企業的首要目標,但文化產業的雙重屬性要求文化企業需要在經濟效益和社會效益中尋找平衡點,實現雙效統一。尤其是涉及內容生產和傳播的文化企業,更需要注重文化產品和服務的社會影響。
移動互聯網野蠻生長的弊端在文化產業領域內被放大,內容平臺不可避免地出現同質化、碎片化、庸俗化的傾向。甚至涌現出許多利用標題、低俗內容、煽動性言論等低劣手段來獲取流量的現象,盲目追求經濟效益,動搖數字文化產業的基礎。2020年3月出臺的《網絡信息內容生態治理規定》要求數字文化平臺做好內容管理,維護國家安全和公共利益,這也對文化企業主體提出了明確的要求。
此外,文化企業內部管理模式缺少對社會效益實現的重視。企業面臨著市場的競爭壓力,在經營管理中存在著許多的不確定因素,但許多管理人員沒有意識到企業社會責任的重要性,企業內部缺乏相關的規章制度。在對創造社會價值不敏感的前提下,唯票房、唯收視率、唯點擊率的說法甚囂塵上,進而導致同行市場內存在競相壓價、虛假招標、版權剽竊等惡意競爭行為,不能發揮好的文化引領作用。
如何做到雙效統一是文化產業發展的普遍問題,這在數字文化產業發展過程中尤為凸顯。期待數字文化產業能夠成為經濟發展中的支柱,又能成為社會精神文明的脊梁,是數字文化產業發展的第四重結構性困境。
疫情期間,以線上消費為主的數字文化產業相應地爆發式增長。以社交媒體、視頻平臺、數字閱讀、數字音頻、數字游戲、網絡新聞、在線教育等為代表的面向客戶端的數字文化產業的用戶規模、日活用戶時長明顯提升;以移動終端、車載終端、家庭大屏終端等為載體的,以數字內容為核心的數字文化產業異軍突起、逆勢上揚。可以說,此次疫情對數字文化產業發展總體上趨向利好。一是疫情對數字文化產業用戶習慣的養成是一個前所未有的機遇,疫情改變了人們的生活習慣,特殊時期形成的用戶使用習慣未來會保持一定慣性;二是疫情加速了直播與商業業務的結合,將推動新的線上服務場景的構建;三是疫情也將推動傳統文化產業的線上轉型,加快線上線下融合發展趨勢,為文化產業高質量發展賦能。具體特征表現如下:
疫情期間,各類網絡視頻、網絡社交、網絡教育學習、網絡辦公商務用戶數量激增,移動設備日活躍度穩步提升。流量的增加伴隨著用戶黏性的加強,對于用戶增長漸趨緩和的各類網絡應用,是一次重大突破。
據極光大數據統計,全網用戶APP總時長在整個春節上漲了26%[8],在線視頻觀看、網絡社交、數字游戲、資訊閱讀等成為民眾宅家的主要娛樂和學習方式。其中,短視頻行業龍頭快手、抖音的日活躍用戶數量同比增長超過50%;移動社交APP中,微信、QQ、微博、陌陌、小紅書等五大應用的日活躍用戶數量均實現同比增長;手機游戲的用戶規模較平日增長30%,日均使用時長同比增長40.7%[9]。在用戶使用時長大幅提升之外,疫情期間,線上文化消費也創新高,民眾開啟全新消費模式。數據顯示,除夕夜手機游戲《王者榮耀》單日流水約20億元,與2019年同期的13億元單日流水相比,同比增長超過50%[10];數字專輯方面,疫情期間QQ音樂數字專輯銷售榜首以20元的售價銷售出超過490萬份,銷售額高達9800多萬人民幣[11]。可以看出,用戶在疫情期間對網絡平臺的依賴性明顯增強。
疫情的發展促使辦公、學習、展會等線下聚集性行業積極自救,進而推動了文化娛樂服務的新場景重塑,也將進一步拓寬相關硬件市場。
服務場景高度依賴線下的文化旅游業、教育培訓業、節慶會展業、演藝娛樂業等受疫情沖擊,紛紛開始自救。政府部門積極推動 “空中課堂”“云招商”“云峰會”,很多展覽館、博物館、藝術展、名人故居利用已有數字資源推出了一系列“云展覽”,聯合數字多媒體設計企業進行全景數字展館在線參觀設計,利用計算機圖形學的技術構建數字化展覽館,利用虛擬技術將展館及其陳列品移植到互聯網上進行展示、宣傳與教育活動,突破了傳統意義上的時間與空間的局限。互聯網平臺進一步加大在線教育布局。抖音、西瓜視頻和今日頭條等聯合50家教育機構,邀請名校名師為全國中小學生提供免費上課服務。騰訊教育、阿里釘釘迅速完善平臺功能以適應全民學習的需求。同時,許多線下機構也開始轉型做線上業務,在線教育逐漸成為未來教育業發展趨勢。馬蜂窩直播上線,提出“帶你宅家看世界”的口號,以直播在線互動的方式使用戶體驗精彩世界,打破世界各地使用者的時空界限,并實現快速傳播。文化場景的線上化也催生了互聯網文娛消費新模式。北京市朝陽區工體西路的一家名為“OT”的夜店在抖音開啟“云蹦迪”,據官方數據統計,2020年2月9日當日總計直播時間5小時,累計在線人數121.3萬人,累計收獲打賞1931.6萬元。屢創新高的營業流水也彰顯著線上文化消費的更多可能。疫情期間,多個綜藝節目轉往線上云錄制播出,《見字如面》《天天向上》等近20檔綜藝節目采取了“云錄制”的方式。“云端創作”成為疫情期間的主要節目錄制形式。
隨著“云展覽”“云課堂”“云旅游”“云娛樂”“云錄制”的興起,直播新場景進一步拓寬,直播與商業業務結合加速,將推動新的線上服務場景的構建。交互設計和硬件設備市場也必將隨之興起,這些新的線上應用場景將不斷推進交互設計和硬件設備生產創新升級,開拓新的市場領域。
在“連接”思維和“開放”戰略下,文化多業態融合、文化與其他產業聯合成為數字文化產業發展大趨勢。疫情之下,這一泛娛樂化、泛媒體化趨勢愈演愈烈,加速打破數字文化產業的行業邊界,以娛樂平臺和媒體平臺為核心,形成了開放、協同、共融共生的數字文化產業的生態系統。
疫情期間社交媒體平臺成為大眾獲取“一手信息”“權威信息”和“真相信息”的第一陣地。社交媒體形成了大規模和實時性的全程參與和全民影響,及時高效地反映出疫情的反應速度、問題發現的效率、民間資源對接實現度和受眾信息透明度。同時,各類音視頻平臺、在線閱讀平臺、網絡教育平臺也加入了新聞陣地,以不同表現形式傳遞疫情的信息和解讀,從報道、評論、信息服務等多方面出擊,形成發聲渠道。這一發展趨勢將不斷推進數字文化平臺泛媒體化趨勢,發揮網絡輿論優勢條件,把握輿論場主導權,形成集娛樂、媒體、教育于一體的泛文化生態系統。
數字文化產業市場存在明顯的“頭部效應”和“馬太效應”,雖然下沉市場人口規模占全國人口的2/3,但作為長尾的下沉市場一直難以得到大量的關注和資源投入。疫情期間,大量民眾自覺隔離在家,為數字消費下沉市場的發展提供了突破口。
一方面,此次疫情倒逼地方文化企業結合地方生態,積極聯合大型平臺企業進行下沉市場拓展。如短視頻影像開始關注小人物的悲歡,聚焦于普通民眾的抗疫生活,快手、抖音等短視頻平臺上的用戶自發進行創作,以民間視角記錄、補充和傳播著各地的“抗疫日記”,平臺流量也隨之大漲。另一方面,部分下沉市場的文娛教育需求轉向在線釋放,下沉市場用戶對于在線場景的認知和使用習慣慢慢形成鞏固,與一二線市場用戶的行為差距在高頻的、相同的線上活動中逐漸縮短。QuestMobi1e數據顯示,疫情期間教育學習App行業的日活量從平日的8700萬上升至春節后的1.27億,升幅46%;新增流量大多來自下沉市場,三線、四線、五線及以下城市合計占比近70%,較平日提高約10個百分點,印證了下沉人群對于在線教育的關注[12]。另外,文化產品和服務的營銷方式也開始下沉,據58同鎮發布的《疫情影響下的中國下沉市場休閑娛樂洞察報告》顯示,89.79%的用戶在疫情期間有觀看直播的習慣,其中偏好類前三甲分別為新聞、真人秀和購物直播[13]。直播帶貨成為三四線城市以及廣大農村地區的營銷新方式,甚至連一些地方縣長都開始成為直播間的主角,以推銷當地滯銷的農產品。
疫情期間,社會效益成為行業考核硬標準:社交媒體、視頻平臺、網絡新聞行業積極承擔疫情的防控宣傳重任;數字音頻、數字游戲行業注重細節,加強防控意識軟宣傳;數字閱讀、在線教育行業開放教學資源,促進傳統課堂改革升級;多媒體設計、數字文化設備行業應對疫情,推出創新智能產品。各行業在面對重大突發災難時,都承擔起應有的時代使命。
企業社會責任的承擔也助推了企業品牌形象的建立。一些文化科技企業在疫情期間,發揮技術特長搭建疫情采集系統,追蹤疫情“腳印”,利用多維度的分析和模擬,構建高維機器學習模型,預測感染風險,進一步提升高危感染人員精準篩查比例,快速掌握疫情動態,實施疫情精準防控,有效控制疫情的傳播和擴散。在擔當企業社會責任的同時,通過數字技術擴大了影響力,讓品牌形象大幅提升。
能力越大,責任越大。在這一特殊時期,數字文化產業行業已經成為了時代重要的記錄者、見證者、傳播者,這就決定了行業必須具備“時代視野”,承擔起“時代使命”,社會責任的承擔是基礎也是關鍵。
我國數字文化產業本身正處于新一輪爆發性增長的前夜:以即將到來的5G時代為基礎,人工智能、大數據、云計算以及區塊鏈技術都將對數字文化產業的發展產生潛在影響;隨著產業互聯網和消費互聯網的融通,文化產業尤其是數字文化產業,其作為生產性服務業的帶動能力將得到充分發揮[14]。本次疫情的爆發,使得部分文化產業行業和企業過度依賴線下服務模式的局限性、敏感性和脆弱性得以凸顯,這也促使了數字文化產業作為文化產業高質量發展的新引擎,將在可預見的未來推動文化產業轉型升級,實現高質量發展。同時,疫情的爆發也為解決數字文化產業的結構性問題提供了一個契機,并展示了可行的突破路徑。
鼓勵企業跨界合作,跨越行業、產品、消費者偏好的界限,把舊元素進行新組合,形成全新的行業生態,同時擴大受眾范圍,借助其他行業達到行業共同發展,達到雙贏。
一方面,加快跨行業合作。例如,加快直播公司與教育平臺合作;加快藝術設計與人工智能融合;加快游戲行業與旅游行業、線上教育行業合作;加快博物館、展覽館等傳統文化產業與游戲、影視、文化創意等文娛產業的合作等。通過多維合作的方式,合力打造全新行業生態,實現行業多元價值的最大化和優勢資源利用效率的最大化。
另一方面,以技術創新推動創意進步。通過技術加快傳統文化內容的生產和傳統文化產品的創新,加快推進傳統文化內容和產品的創作、生產、傳播及消費模式的轉變,促使文化產業結構優化和經營方式多樣化,提高集約化發展水平。例如“云展覽”“云放映”“云旅游”等的大規模上線,給未來博物館、電影院、旅游景點的數字化和網絡化帶來極大的可能性,極大地適應了不同場景下消費者的多元文化需求。
疫情進一步釋放了數字文化的市場價值,我們要加快推進線上線下結合的新產業模式發展,一方面要加強線下場景的構建,另一方面要加強線上服務的靈活性。
要圍繞優秀IP,加強線上線下聯動發展,加速科技與文化的進一步融合,打造優秀產品內容生態。以《王者榮耀》為例,小到長城守衛軍英雄、敦煌主題皮膚與主流文化的契合,大到KPL、五五開黑節等電競賽事的舉辦,雖然該游戲評分不是榜首,但從生態圈層的打造來看,《王者榮耀》卻是當下最成功的游戲。抖音則圍繞優秀傳統文化發展,聯合九大博物館推出“云游”活動,如與國家博物館直播“證古譯今——甲骨文化展”,深入挖掘傳統文化IP的價值。
另外,線上平臺相比于傳統線下,有更靈活的服務模式,從而全面加速“上線”進程。例如,直播賣電影票成為電影線上宣發的新模式。未來線上電影路演很有可能會是一種新趨勢,成為片方路演宣發的標配,而線上觀影體驗隨著5G技術、虛擬現實技術、人工智能技術的應用將會吸引更多的觀眾,未來院線和網絡電影的界限將越來越模糊。藝人、網紅加入公益直播隊伍幫助農民賣貨,帶動更多普通人開播,幫助貧困戶脫貧。眾多實體書店積極自救,通過網店、微店、小程序、社群、視頻直播等多種形式開展線上業務,“云打卡”“云分享”“云購買”成為新的經營方式。
游戲、數字閱讀、視頻平臺等消費型互聯網行業在短期內因為疫情而流量大增。但疫情結束后,用戶時間受到擠壓,數據會相應回落。但相較于發達國家,中國市場的付費率和活躍值尚有很大提升空間,通過精細化運營能力增強用戶黏性、增加長尾效應是當前的關鍵策略。
一是開發優質內容。疫情期間,游戲、數字閱讀、視頻平臺等消費型互聯網行業都進行了產品內容的創新開發,吸引了大量的用戶進行數字消費。疫情之后,需要繼續開發和培育優質內容,繼續深化疫情期間建立的內容口碑和企業形象,維護已開發用戶,繼續開發潛在用戶。
二是深耕垂直細分領域。細分內容既能夠吸引大量的受眾,還能夠增強與受眾之間的親密度,為受眾提供歸屬感。互聯網企業應繼續進行自身內容領域的垂直細分,通過精心培育重點垂直領域、全鏈路運營服務、商業變現等形式,發展企業品牌,實現內容變現。
三是搭建內容合作平臺。通過自主研發和平臺合作的形式,整合內容資源,加強技術運用,完善平臺建設,強化運營方式,從而加強建設自有渠道和品牌。同時還可借助合作平臺的強大流量,發掘具有特色的精準用戶,擴大自身的品牌知名度。
四是優化內容呈現方式。多樣的內容呈現方式能夠更好地吸引用戶,這需要互聯網企業更好地發揮創意優勢和科技優勢,在充分了解消費者消費習慣、偏好的前提下,將優質內容有時、有度、有趣地傳達給用戶,提升用戶的消費體驗和產品營銷率。
下沉市場是一個非常寬泛的概念,城市的下沉和鄉鎮的下沉擁有質的區別。且每一個不同的下沉市場,都被地域間隔為一個個不同的孤島,擁有截然不同的市場生態。這次疫情倒逼地方文化企業結合地方生態,積極聯合大型平臺企業進行下沉市場的拓展。同時,部分下沉市場的文化娛樂需求轉向在線釋放。
一是推進文化數字資源進鄉村,完善鄉村的公共文化基礎建設。此次疫情給打贏脫貧攻堅戰帶來了新挑戰,也為通向“最后一公里”的普惠連接積累了寶貴的經驗。此外,還需要大力發展“互聯網+康養”行業,完善民生保障信息服務,提升鄉村治理能力。
二是依托數字媒體促進優質文化資源的保護傳承,打造鄉村文化品牌。通過深入推動鄉村文化信息化,因地制宜發展“互聯網+”特色主導產業,建立“數字文物資源庫”“數字博物館”,加強農村優秀傳統文化的保護與傳承。
三是激發下沉市場中的文化消費力,培育新的消費需求與消費習慣。疫情逼迫全行業進行轉型升級,整個互聯網生態也正在迎來范圍更廣、滲透更深的集中下沉。通過數字閱讀、在線教育、數字文化設備、多媒體設計等優質文化產品和服務的布局,能夠有效鞏固脫貧攻堅的成果,以文化振興實現鄉村振興。
疫情還激發了大力拓展數字游戲、視頻平臺的海外新興市場的迫切需求。
一是繼續加快游戲大規模“出海”,拓展新興市場。2019年中國自主研發游戲的海外市場銷售收入達115.9億美元,同比增長21%。海外市場也從以東南亞國家為主轉移到了美日韓等游戲強國,其中美國占比30.9%,日本占比22.4%[15]。在大力推行精品化游戲戰略的背景下,中國游戲產品的國際競爭力日益增強。游戲類企業既需要把握游戲“出海”的主類型,也需要進行差異化研發。優勢企業在強化已“出海”游戲內容的同時,應繼續找準市場,擴大海外貿易。新興游戲類企業可以嘗試進行差異化產品開發,“尋找細分領域,深耕地區市場”,降低游戲同品類競爭率。
二是加快視頻平臺的海外擴張進程。短視頻已成為中國互聯網企業“出海”的又一新興行業。據人民日報海外網輿情中心的監測數據,2019年前三季度,在全球關于視頻應用的新聞報道中,提及中國短視頻應用的報道占比53%,海外報道量同比增長63.5%。加快視頻平臺的海外擴展,一方面需要創新出海策略,通過積極與當地媒體平臺合作的方式,提升平臺自身的知名度,快速引入大量本地內容,沉淀海外用戶。另一方面需要打造自身優質內容,特別是優質影視劇的輸出,能夠快速地拓展海外市場,通過持續輸出優質內容,積累口碑并搶占用戶心理位置,不斷沉淀海外用戶群體,以此反哺整體用戶規模。
任何事物都處在一定的系統或結構之中,每個系統或結構都有著自身固有的局限或困境,對于身處其中的事物而言,要想將其局限克服,唯有脫胎換骨,進行自我革命而不是改良[16]。此次疫情正是打破舊觀念、舊壁壘、舊模式的良好契機,將為數字文化產業的持續、快速、高質量發展提供可能的突破路徑。
【注 釋】
[1]中國信息通信研究院.中國數字經濟發展與就業白皮書(2019)[EB/OL].[2019-04-18].https://www.chainnews.com/articles/613412262756.htm.
[2]劉向耘.以供給側結構性改革突破產業結構調整困境[J].南方金融,2017(1).
[3]艾瑞咨詢.2018年中國新生代線下娛樂消費升級研究報告[EB/OL].[2018-07-31].http://www.199it.com/archives/755377.html.
[4][5]中國互聯網絡信息中心(CNNIC).中國互聯網絡發展狀況統計報告(第44次)[EB/OL].[2019-08-30].http://www.cac.gov.cn/2019-08/30/c_1124938750.htm.
[6]彭波,嚴峰.我國消弭數字鴻溝的新機遇與新路徑探析[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2020(2):42.
[7]Talking Date.下沉市場人群洞察報告[EB/OL].[2020-01-15].http://it.gmw.cn/2020-01/15/content_33483865.htm.
[8]極光.2020年春節移動互聯網行業熱點觀察研究報告[EB/OL].[2020-02-18].http://www.100ec.cn/home/detail--6545336.html.
[9]Quest Mobile.2020中國移動互聯網“戰疫”專題報告——熱點關注行業發展報告[EB/OL].[2020-02-18].http://www.questmobile.com.cn/research/report-new/82.
[10]流水同比增長近5成,《王者榮耀》除夕流水峰值約20億元[EB/OL].[2020-01-29].http://finance.ifeng.com/c/7tdGIwCbcIv.
[11]疫情對全球影視娛樂業產生了哪些影響?[EB/OL].[2020-03-06 ].https://new.qq.com/omn/20200306/20200306A0VYD500.html.
[12]付一夫.疫情“催熟”下沉市場:曇花一現還是蔚然成蔭?[ EB/OL].[2020-03-20].https://xw.qq.com/cmsid/20200320A0NXB300.
[13]58同鎮.疫情影響下的中國下沉市場休閑娛樂洞察 [EB/OL].[2020-04-29].http://www.199it.com/archives/1032887.html.
[14]參見國務院發展研究中心·東方文化與城市發展研究所、中國社會科學院中國文化研究中心、騰訊社會研究中心聯合發布的《中國數字文化產業發展趨勢研究報告》。
[15]黃曉慧.中國自主研發游戲海外收入增速高[N].人民日報(海外版),2019-12-24.
[16]朱鴻軍.走出結構性困境:媒體融合深層次路徑探尋的一種思路[J].新聞記者,2019(3).