徐科偉 湖北大學體育學院
電子競技運動就是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。它早在2003年就被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項目(2008年改批為第78個正式體育競賽項目),是當今世界發展速度最快的現代競技體育項目之一。在推動我國競技體育和體育產業的發展上,它都做出了極大的貢獻。但是在電子競技運動快速發展的同時,也不可避免地產生了諸如青少年過度沉迷、管理體制缺漏及過度商業化宣傳等問題。通過研究電子競技運動的發展歷程,分析其不同發展階段的特點和功能,可以為解決此類相關難題提供理論依據。本文主要通過社會學中的結構功能主義理論,把電子競技運動視為社會系統中的一個子系統,利用帕森斯的AGIL模型研究該子系統的發展歷程,就每個發展階段的特點和顯著功能進行分析,為日后電子競技運動的相關研究提供參考,并為促進電子競技運動和社會的良好互動提供相關的理論支持。
本文采用文獻資料法,利用圖書館官網和中國知網查閱并整理電子競技運動與結構功能主義的相關文獻和資料,并結合帕森斯的AGIL模型進行分析研究。
結構功能主義由美國現代社會學的奠基人帕森斯提出,是指從社會系統的制度性結構進行功能分析的社會學理論,是結構主義與功能主義的綜合。它認為社會是具有一定結構或組織化手段的系統,社會的各組成部分以有序的方式相互關聯,并對社會整體發揮著必要的功能。整體是以平衡的狀態存在著,任何部分的變化都會趨于新的平衡。在此基礎上,帕森斯提出了一般系統理論。他認為社會是一個生命系統,而任何生命系統要維持生存都必須滿足兩個條件:一是處理系統內部狀態和應付外部環境;另一是追求目的與選擇手段。從而提出了維持系統正常運行的四個功能前提,即AGIL模型——適應功能、目標實現功能、整合功能及維持功能。
1.適應功能
適應功能(Adaptation),指系統必須通過適應外部環境去獲取自身發展所需要的各項資源而生存下去。在適應的過程中,一般以市場自發的資源配置方式來實現系統的繼續發展。該功能一般在系統發展的初期較為明顯。
2.目標實現功能
目標實現功能(Goal attainment),主要指系統具有一個統一的目標,并以此為目標為導向,確定其實現的先后順序,調動系統內的資源,最終達成目標。該功能主要表現為系統由無序發展轉為有序發展。
3.整合功能
整合功能(Integration),指系統的一體化或連貫性,通過系統的各組成部分相互之間的協調合作整體發展。這一功能主要表現在系統的成熟期,各組成部分之前相互協調,并且發揮資源帶來的最大效益。
4.維持功能
維持功能(Latency),系統通過觀念、符號等文化供應維持系統的穩定性,并且通過文化消除系統發展過程中可能發生或者已經存在的隔閡與矛盾,并構建或者更新統一的社會價值觀念。它主要表現在系統發展的后期,順應該系統的一般本質規律并不斷更新。
電子競技運動是以信息技術為核心、依托軟硬件器械,在電子技術營造的虛擬環境中,在同一競賽規則上進行對抗的智力對抗運動。電子競技運動起源于網絡游戲,但不同于網絡游戲,且有明顯區別。電子競技是一項競技體育項目,而網絡游戲是娛樂游戲。電子競技運動追求的是技巧、對抗和競賽。網絡游戲追求的則是角色扮演和單純地追求感受。本文將從電子競技運動在我國的發展出發,而非是網絡游戲的發展。
1998年,金融危機席卷全球,對世界各國和地區的國民經濟都造成了很大的負面影響。在此背景下,以《星際爭霸》為代表的即時戰略游戲由韓國傳入中國,電子競技游戲第一次出現在國內人們的視野中。他作為一種新鮮事物,迅速在青少年人群中傳播發展。在豐富人們業余生活的同時,也產生了青少年沉迷其中的社會問題。而這一現象受到了主流社會的口誅筆伐,限制了電子競技在我國的進一步發展。與此同時,國內當時的互聯網技術發展尚未成熟,遠遠落后于歐美等發達國家,不能給電子競技發展提供較好的客觀環境。因此,這一階段國內并未產生真正意義上的電子競技運動,而是出于萌芽階段。
在這一階段,電子競技作為社會系統的子系統,初有雛形但發育不全。它努力發揮自身的適應功能,在不被國內主流社會認可的前提下,憑借已有的資源(電子競技自身的特點和價值)吸引了一小部分人群作為將來發展的基礎,電子競技在國內艱難地向前發展。
經過五年的蟄伏,電子競技運動終于迎來正名,在2003年被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項目,其合法地位得到保證。在官方的支持下,GTV游戲競技頻道得以創辦,電子競技運動有了專屬的媒體宣傳和推廣。這并不意味著電子競技運動的發展從此一帆風順,在2004年,國家廣電總局發布了網游類電視節目的封殺令。眾多電競節目被停播,其中包括中央電視臺《電子競技世界》欄目。電子競技運動還未成長就進入了低谷,在宣傳和推廣上都陷入困境。但并未完全阻斷電子競技的發展,在2005-2008年,隨著國內互聯網經濟的發展,為電子競技運動的發展提供了一道新的契機。相關的政府部門放寬了監管和審查門檻,《穿越火線》和《地下城與勇士》等新型網游加入電子競技運動,資本開始流入電子競技市場,WE、M3等一系列知名戰隊成立、民間開始舉辦小規模的電競比賽。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技運動由第一階段的電子競技游戲發展完善,真正成為一項官方認可的體育項目。
隨著電子競技運動的合法地位被保證,電子競技真正成為社會系統的子系統之一。在這一階段,電子競技系統的適應功能弱化,轉而依賴其目標實現功能。電子競技想要突破社會主流意識的圍剿,就必須得到最權威最官方的支持。由于電子競技運動自身的競技性以及未來潛力巨大的價值,政府發揮了電子競技系統的目標實現功能。政府初步出臺了相關的規定,引導市場從無序走向有序,并為電子競技運動未來的發展制定了更為具體的目標。
2009年,國內開始籌辦全國性電子競技賽事和專業電競場館的建設工作。2010年,國內最大電子競技、游戲、資訊和在線競技平臺競游網成立。同年,全國首個電子競技運動中心在北京石景區成立并舉辦了全國首屆電子競技冠軍聯賽競游ECL(Esports Champion League)。隨后的時間里,曾占據主流的即時戰略電競游戲被《英雄聯盟》和《王者榮耀等》等MOBA類電競游戲所取代,與之相對應的全國電子競技大賽NEST(National Electronic Sports Tournament、2013年)、英雄聯盟職業聯賽LPL(League of Legends Pro League、2013年)、中國移動電子競技大賽CMGE(China Mobile E-Sports Games、2016年)和王者榮耀職業聯賽KPL(King Pro League、2016年)等具有代表性的賽事也相繼舉辦。國內知名高校也開設了電子競技運動的相關專業。2017年,國際奧委會第六屆峰會也承認電子競技是一項體育活動。在這一階段,中國選手在國內外頂級賽事中屢創佳績、電子競技運動被越來越多的群體接納認可、眾多電子競技戰隊成立、賽事體系越來越規范、更多資本流入電子競技市場、國內電子競技產業迅速崛起等都標志著我國電子競技運動進入了成熟發展階段。
電子競技系統在此階段,已不再單獨依賴市場或者政府控制市場的功能,而是依靠系統內部的組成部分搭造了一個更為堅實的結構。電子競技從傳統的市場和政府細分為選手、教練、裁判、觀眾、新聞媒體、賽事主辦方、賽事贊助方、賽事執行方、政府監管部門及其他類型消費者等。在這個較為完備和成熟的系統里,每一個部分都發揮這不可替代作用。通過系統的整合功能,電子競技在這一階段的發展如火如荼。
2018年,電子競技運動在國內外都取得了空前的發展。中國英雄聯盟多家戰隊豪取英雄聯盟2018年所有國際型賽事冠軍,勇奪暴雪嘉年華《爐石傳說》冠軍,首次取得《絕地求生》PGI大獎賽冠軍,雅加達亞運會上更是為中國代表團新添兩枚金牌。在取得諸多輝煌戰績的同時,電子競技運動也不再局限于《英雄聯盟》和《絕地求生》等傳統電子競技賽事,開始與傳統體育項目相結合,例如籃球、滑雪等;電子競技運動設備不再局限于街機、電腦和智能手機,開始與AR、VR等智能可穿戴設備相結合;電子競技運動賽事不再局限于傳統高水平競技賽事,開始平民化、大眾化和娛樂化的發展方向。如今,如何更好地滿足更廣大電子競技運動受眾日益增長的參賽和觀賽要求、如何更好地將電子競技運動與新時代科技、經濟和政策相結合、如何培養更多優秀的后備電子競技人才都是這一階段需要解決的問題。創新電子競技運動,是時代的潮流,也是我們當下面臨的挑戰和機遇。
這一階段,電子競技系統發揮的主要是維持功能,需要去思考的是如何在整個社會中保持優異的競賽成績的同時得到更多人的認可,并且走得更遠。回顧整個體育發展史,一個受人喜愛并且傳承不斷的競技體育項目,必然是一個擁有深厚文化底蘊的體育項目,也必然是一個不斷與時俱進推陳出新的體育項目。電子競技系統剛剛到達體現維持功能的階段,打造一套完全契合自身特點和價值的文化體系是一件任重道遠的事情,同樣也是勢在必行的趨勢。
電子競技運動進入我國僅有不到二十年的時間,其真正作為一項正式體育競賽項目也十五年的時間,而它所帶來的經濟和社會效益確是很多傳統與體育項目無法比擬的。如今電子競技也將有可能正式登上2024年巴黎奧運會的賽場上,隨著這種趨勢,電子競技迅猛如虎的發展趨勢根本無法停止?;诮Y構功能主義的理論,透過帕森斯AGIL模型分析研究電子競技的發展歷程,可以讓我們更清楚的梳理出其發展脈絡,并總結其特點,為今后電子競技的發展提供可靠的理論依據,促進其創造更大社會和經濟效益。