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VR影像技術對可視化媒體影響研究

2020-11-24 17:40:34李君利西北民族大學
數碼世界 2020年3期
關鍵詞:可視化內容

李君利 西北民族大學

1 VR影像技術的特征與內涵

VR成像技術,也稱為全景成像技術,是指使用特殊的照相設備完成真實的圖像合成和虛擬記錄功能,以球形方式記錄場景環境,然后通過計算機后處理,完成集成圖像數據。VR成像技術用于實現真正的三維空間再現,這要求用戶佩戴專業的VR耳機進行觀看和使用。

VR成像技術和通用的3D建模方法以不同的方式實現,VR成像技術是通過特殊的照相設備拍攝的,真實場景經過鑲嵌后具有虛擬視覺表示,是一種新興技術,因此圖像效果更加接近真實場景在環境中,避免三維建模缺乏產生虛假光合效率的能力以及材料不夠逼真的這些視覺缺陷,讓觀眾感覺像身臨其境的沉浸式視覺方式。

VR成像是由兩個或兩個以上的攝像頭按時在同一領域對真實的環境和場景-進行拍攝,再次通過計算機專業軟件將拍攝的圖片或視頻材料結合在一起,成為360度全景的靜態或動態圖像,播放繪畫時需要使用虛擬漫游軟件,該過程將場景2d的各個方面按照模擬的人類視覺習慣將圖像或視頻轉換為交互式模擬顯示空間。

由于VR影像技術的視覺真實性和產品交互性,可以通過多點交互和Internet共享來增強通信效果,從而使用戶獲得強大的視覺感受和身臨其境的感官體驗。紙作為可視化媒體的始祖,媒體(報紙,雜志,期刊等),電視(電視,廣播,互聯網電視等),移動終端(手機,平板電腦等)的始祖在VR成像技術中,VR成像技術可以說是過去我們所有想像力正在載入的媒體,具有優越的地位。

從傳統印刷媒體到可視化媒體,已經被公共電視,移動終端(手機,平板電腦)廣泛接受,并且還沒有通用的VR眼鏡。剪裁植根于對視覺的刺激,人類對簡單的扁平化視覺效果不滿意,追求更真實,具有視覺效果的感覺。VR成像技術是這種視覺效果的先驅。

如今,作為一種新興的科學技術,VR成像技術已被人們認可和接受。它的市場價值越來越高。在日常生活中,例如房地產業,酒店業,旅游業等,可以看到VR成像技術的應用。現在,工業領域也正在應用VR成像技術,特別是一些大型產品的展示,工廠的虛擬參觀等。高端虛擬現實影像技術的應用也有很多項目,例如軍事模擬,數字美術館,博物館,文物收藏展示等。

2 VR影像技術對可視化媒體的影響

未來,世界數據是重要的生產手段,計算是生產力,互聯網是生產關系。VR成像技術已經改變了傳統的零售,制造,教育,醫療保健以及我們了解和探索世界的方式。借助VR,我們可以進入前所未有的虛擬世界。VR影像技術將為社會帶來翻天覆地的變化。

VR影像技術可能帶來的最大變化是可視化媒體的重新定義。對于這種變化,我們必須首先了解鏡像神經元在人腦中的作用。簡而言之,當我們看到別人的動作或情感時,鏡像神經元就會激發,并且我們能夠模仿和再現這些動作或情感在我們的大腦中,以理解別人的感受。斯坦福大學神經科學和生物倫理學的研究人員受到啟發,利用VR成像的真實性來激活人們的鏡像神經元。實驗室啟動了一個項目,邀請斯坦福大學的學生參加實驗室,在那里他們首先使用3D相機掃描并生成了“虛擬自我”。戴上VR眼鏡,學生們可以在他們面前看到他們的“虛擬自我”。然后,實驗者通過計算機操縱,使自我在學生面前變老,并在20年后變成了自己的樣子。然后給學生虛擬的錢,讓他們在年輕時就花錢或為老年儲蓄。如果他們學會為更多的錢而生活,他們的“虛擬自我”就會變得更加幸福。如果學生過于奢侈并決定在年輕時花錢,那么他們的“虛擬自我”將是悲傷而sad的。

通過該實驗,人們可以通過VR成像技術對一種假設情況產生共鳴,這會影響他們當前的決策。該實驗證明VR成像技術非常有效。學生震驚地減少了他們在青年時期花費的虛擬貨幣數量。在美國,鼓勵年輕人存錢是一個大問題,因此研究人員說,該實驗對可視化媒體的發展方向具有非常積極的意義。

作為一項新技術,VR成像技術必須歸功于行業的深入結合,才能解決消費者的實際痛點。然后我們必須問自己一個問題:VR成像技術和可視化媒體行業結合的現狀如何?

為了解決這樣的問題,首先要了解VR成像技術可以與任何事物結合使用,就像我們可以在任何地方看到電視,可以看到電腦顯示器一樣,VR成像是沒有孔的,在任何地方都不需要顯示,此次展覽將采用VR影像技術,現階段VR影像技術可能會非常高,成本門檻較高,例如展覽;諸如展覽,房地產,軍事或醫療領域,建筑區域等其他網站內容可以包含在內的Web內容,它將隨著VR成像技術的普及而越來越多地增加VR成像功能的應用。,VR影像技術的機會將更加廣泛。

2.1 VR影響可視化媒體的過程中受到的限制

在VR成像技術影響可視化媒體的過程中,三個方面一直在限制這種進步。然而,通過對過去一年中VR成像技術行業的研究,以下三個方面正在逐漸減弱。

1)硬件成本太高,使用體驗不舒服。這是通過硬件改進來改進的。新的參與者也加入了VR硬件制造商的行列,這將加速VR硬件標準的形成并顯著降低硬件價格。該公司正式推出DaydreamView,以及相應的硬件和軟件標準。屆時,將淘汰經驗不足的廉價移動VR硬件,并確保更高水平的移動VR體驗。

從硬件經驗來看,HTC的無線VR硬件是一項重大技術突破。盡管它需要連接到PC,但它完全消除了用戶糾纏電纜的煩惱。0culus宣布正在開發一種不連接PC的無線vr-1。我希望VR技術公司將來會推出更多新技術,并不斷擴展VR行業的前沿。

2)VR圖像內容制作的門檻很高。目前,VR成像技術在消費者層面的應用內容主要集中在游戲和視頻兩部分。

由于缺乏制作工具和專業人員,因此制作VR游戲和視頻的成本是普通游戲和視頻的2至3倍。令人高興的是,Facebook提出了VR視頻拍攝硬件的標準,而三星,Richi和GoPro等電子產品制造商都提出了VR視頻拍攝硬件。這些硬件的出現極大地降低了拍攝VR視頻制作人的難度和成本。

3)VR影像的內容吸引力不足。Oculus宣布了一項5億美元的投資,以支持VR內容開發商,而美國的許多VR內容公司今年已從風險投資家那里獲得了數千萬美元的資金。大公司和投資機構的資金支持可以確保VR內容提供商在早期收入不確定的情況下積極探索VR內容形式并開發適合VR交互形式的高質量內容。因此,VR技術一直在不斷發展不斷進步。

2.2 VR影像技術影響傳統媒體的內容。

2016 年,“Internet+”的熱點之一是VR已開始影響媒體的內容制作領域。過去,互聯網通過營銷對媒體施加了最大的影響,而營銷實際上是在消費領域,包括社交媒體營銷,電子票務和電影發行。但是,一旦它影響了內容制作領域,將具有重要意義。因為內容生產屬于工業互聯網,所以這是一個重大變化。

在工業互聯網下,傳統媒體是數據驅動的。通過與Internet的真正整合,他們尋求全新的管理變革和業務模式,為用戶和受眾提供更好的服務體驗,并創建具有更高價值的媒體行業形式。在工業互聯網階段,媒體融合開始進入內容生產和管理轉型的階段。在內容制作階段,以互聯網為主體的以受眾為導向的內容制作模式開始形成,這與好萊塢的傳統作坊制作和工業化制作不同。在管理轉型階段,重新定義了媒體融合。傳統媒體多年來一直在嘗試的新媒體戰略和融合戰略走到了盡頭,互聯網機構視角的媒體融合開始萌芽,對傳統媒體產生了毀滅性的影響。

2.3 VR影像技術使得傳統媒體的創新遇到困境

“Internet plus”帶來的移動互聯網,大數據,云計算,人工智能(AI),物聯網,機器人技術,虛擬現實(VR)和其他信息技術不僅為媒體行業的轉型提供了支持,還有創新技術,創新者的困境創新技術有兩種:連續性和不連續性。不連續的技術可能會帶來創新者的困境。創新者的困境是什么?如果大型企業面臨連續技術,那沒問題,它的創新要比小型企業好,當企業面臨破壞性技術時,即使知道它具有破壞性,也將是保守的,常常讓一些中小型企業指日可待。為什么會出現這種困境?VR屬于一種什么技術? VR與2D,hd,4K,8K和3D等以前的技術不同。這是一種不連續的技術。這對整個大型視頻行業構成了巨大的威脅和機遇,這將使一些邊緣媒體組織陷入困境。如果傳統媒體組織可以抓住機遇,那么消化這些顛覆性技術也可以。但是對于傳統媒體組織而言,像VR這樣的不連續技術更有可能產生具有Internet基因的中小型機構。

2.4 VR成像技術使得可視化媒體的內容更加多樣化

1991 年,馬克.韋瑟(MarkWeiser)在他的論文《21世紀的計算》中首次提出了“普適計算”的概念,該概念涉及到通信的普遍性。2009年,國際電信聯盟(ITU)發布了“y。2002標準提案”,定義了普適網絡“5C”和“5Any”的特征。美國的媒體行業在2009年啟動了電視無所不在(TVE)計劃。普適計算成為未來移動,普適和無處不在的媒介。

視頻網站開啟了OTT時代,它取代了傳統電視的主導地位,并且通信渠道開始普及。視頻網站已成為新一代的內容分發渠道。隨著付費用戶的快速增長以及在線戲劇和大型電影的日益復雜的制作,視頻網站已成為提供高質量娛樂內容的新渠道。虛擬現實(VR)通過更廣泛的場景和更多樣化的渠道擴展了無處不在。以“身臨其境”的內容體驗為核心,VR將成為繼移動互聯網之后的下一代最重要的計算和通信平臺。人機界面將通過鼠標和鍵盤主動輸入到用戶的眼睛,動作,腦電波和其他信息捕獲中,從而有助于更深入的人機交互。游戲,電影,體育和其他泛娛樂內容將全部導出到VR上,從而為用戶提供更好的體驗并實現深度交互。

在2016年之前,在以愛奇藝和優酷等視頻網站為主導的OTT時代,視頻無處不在,許多傳統電視臺開始失去用戶。人們曾經在研究中觀看視頻網站,但后來他們通過OTT盒進入客廳。借助VR,場景將變得越來越普遍。在VR成為下一個普遍存在的渠道之后,整個媒體行業的渠道包括電影發行,IPTV,互聯網電視0TTTV,網絡視頻,移動電視和VR。VR必將深刻改變上游內容產業的生產方式,導致下一代“沉浸式”內容爆炸。

媒體產業的整個發展階段經歷了內容為王,渠道為王,關系為王的討論。進入“互聯網加”時代,內容由wang主導。無處不在的結果是,內容將變得稀缺,內容將需求量更大,內容之王將是答案。

3 結語

綜上所述,VR成像技術已在各個方面影響可視化媒體,并改變了我們感知世界的方式。道路是曲折的,甚至是艱難的,并且這種影響方式會逐步進入到我們日常生活的各個方面,但是在未來,VR成像技術將與現實完美融合,從而創造一個新世界。

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