田晉 江蘇聯(lián)合職業(yè)技術(shù)學院蘇州旅游與財經(jīng)分院
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)縮寫VR,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù),主要是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感受的技術(shù)。中國通信院的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018)》里對 “虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗”做了五個階段的劃分:無沉浸、初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸,完全沉浸。
2016 年被稱為是VR元年,《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2015年全球VR領(lǐng)域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規(guī)模增長至23.2億美元,增長率達236.2%。然而傳說中的VR爆發(fā)還沒有出現(xiàn),很大程度上是因為計算機硬件水平還沒跟上,價格高昂,VR體驗感差等。目前VR體驗一直在進步,從部分沉浸往深度沉浸中過渡。硬件水平如屏幕分辨率、無線技術(shù)、眼球追蹤、注視點渲染等即將到達民用級別,VR設(shè)備成本降低,2020年5G也正式投入商用,VR技術(shù)在努力進入大眾市場。虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,市場規(guī)模持續(xù)擴大,行業(yè)應(yīng)用不斷延伸。有機構(gòu)預(yù)測,到2021年,我國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到544.5億元,年復(fù)合增長率達95.2%。
虛擬現(xiàn)實的發(fā)展對傳統(tǒng)的計算機專業(yè)、動漫制作、視覺傳達等專業(yè)提出了新的要求和挑戰(zhàn)。據(jù)Linkedin 發(fā)布的2016 年《全球VR人才報告》顯示,中國VR行業(yè)人才需求占比高達18%,成為全球第二大市場,但目前人才市場供給量只占全球2%。高質(zhì)量的復(fù)合型人才短缺,人才的培養(yǎng)和爭奪將是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重。
VR涉及學科眾多,應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,系統(tǒng)種類繁雜。VR技術(shù)可廣泛應(yīng)用于人工智能、教育培訓、醫(yī)療健康、游戲娛樂、影視動畫、數(shù)字旅游、數(shù)字互動媒體、虛擬社區(qū)數(shù)字城市、設(shè)計規(guī)劃等行業(yè)。整個產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、平臺、軟件,具有跨行業(yè)性的應(yīng)用模式,專業(yè)人才十分緊缺。近年來,VR行業(yè)的薪資是水漲船高。隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實崗位需求越來越廣泛,包括了硬件、藝術(shù)與設(shè)計、信息技術(shù)、媒體與傳播、工程、教育等方面,更加需要復(fù)合型人才。其中藝術(shù)與設(shè)計是整個產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵,而藝術(shù)性不是通過短期培訓就可以一蹴而就的,因此對于虛擬現(xiàn)實藝術(shù)人才的培養(yǎng)是需要研究的重點。
目前高職院校的VR專業(yè)人才培養(yǎng)大部分是通過計算機、動漫制作、視覺傳達等相關(guān)專業(yè)轉(zhuǎn)型而來。傳統(tǒng)的專業(yè)培養(yǎng)目標與行業(yè)人才需求存在一定的差距,供需雙方脫節(jié)。一般都需要在高職生畢業(yè)后再到社會培訓機構(gòu)或者企業(yè)一線再次培訓學習才能上崗。此模式一個是數(shù)量不夠規(guī)模,第二是因知識結(jié)構(gòu)不夠系統(tǒng)全面,難以進入更高層次的發(fā)展,只能進行底層技術(shù)層面的操作。特別是VR行業(yè)中藝術(shù)人才少,因為社會培訓機構(gòu)或者企業(yè)是不可能在短期內(nèi)對人才進行藝術(shù)培訓的,因此必須靠高職院校來開設(shè)相應(yīng)的專業(yè),才能在數(shù)量、質(zhì)量、素質(zhì)上進行人才的培養(yǎng)和輸出,滿足企業(yè)社會對VR人才的需求。
根據(jù)以上情況,高職校的VR專業(yè)建設(shè)是未來幾年的趨勢所在,像國內(nèi)比較早的開設(shè)虛擬現(xiàn)實藝術(shù)專業(yè)的南京藝術(shù)學院,最初開設(shè)是在設(shè)置在動畫系的專業(yè)方向中的。老牌專業(yè)需要從人才培養(yǎng)方案、課程設(shè)置、教學模式等方面進行虛擬現(xiàn)實藝術(shù)人才的培養(yǎng)調(diào)整。而藝術(shù)類專業(yè)普遍缺乏計算機技術(shù),因此在藝術(shù)人才培養(yǎng)中加入計算機課程的合理開設(shè),是高職校虛擬現(xiàn)實藝術(shù)人才培養(yǎng)的重點。
我校動漫設(shè)計制作專業(yè)是2007年開設(shè)的五年制高職專業(yè),在動漫專業(yè)方面取得了很多成績。現(xiàn)在在VR產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的背景下,專業(yè)根據(jù)市場調(diào)研、校企合作調(diào)研分析,結(jié)合原動漫設(shè)計制作專業(yè)學生生源的特色,在人才培養(yǎng)方案中增加了相關(guān)VR計算機課程。如C++語言類編程課程,Unity 3D虛擬引擎課程等,結(jié)合傳統(tǒng)的平面設(shè)計、動畫運動規(guī)律、三維動畫,對學生進行計算機編程、交互設(shè)計等多方面技術(shù)的培訓,旨在培養(yǎng)復(fù)合型的VR藝術(shù)人才。學生畢業(yè)后可以從事視覺UI設(shè)計師、Unity 3D建模師、美工師等藝術(shù)性較強的崗位。
計算機課程在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)人才培養(yǎng)中的設(shè)置需要根據(jù)藝術(shù)類學生的特點進行合理設(shè)置課程開設(shè)、案例選擇和教學方式等。藝術(shù)類的學生不同于理工科,邏輯思維能力和數(shù)學基礎(chǔ)相對較差,這對計算機課程開設(shè)提出了難點,既不能太難學不會,又不能放棄,影響之后的專業(yè)學習。通過對最近五屆學生的調(diào)查顯示,現(xiàn)在學生家庭電腦的擁有量在逐步下降,智能手機和IPAD的發(fā)展已經(jīng)可以完全替代了電腦,甚至連學生打字技術(shù)都在下降,很多已經(jīng)習慣于手寫或語音輸入,計算機基礎(chǔ)水平完全沒有往屆學生高。這就需要從一開始就將計算機技術(shù)融入到學生的學習甚至生活中去,從五年制的第一年就開設(shè)計算機應(yīng)用基礎(chǔ)、PhotoShop這類計算機基礎(chǔ)課程,此后逐步開設(shè)專業(yè)軟件、計算機編程語言、虛擬現(xiàn)實制作軟件等,讓學生習慣于使用電腦學習。
編程類語言類課程,開設(shè)時不需要像理工科的學生一樣,設(shè)置一級、二級、三級考證對應(yīng)的課程這么多。只需要開設(shè)公共課計算機應(yīng)用基礎(chǔ)和一門比較好接受的編程課程,讓學生初步感受編程的邏輯思維。在后面專業(yè)的二維三維軟件如Flash,Dreamweaver,Unity 3D等中都有編程的需要,但是這些軟件又提供了相對容易理解又好用的編程助手。只要學生學會了編程的邏輯思維,在實際案例中學習鞏固,還是可以很好的掌握的。教師上課的目的不是培養(yǎng)程序員,學生也不是為了學會計算機技術(shù)而學習,是可以對虛擬現(xiàn)實有一定的了解,對其開發(fā)的工程了解,充分感受和理解虛擬現(xiàn)實的意義。計算機課程案例的選擇也可以考慮盡量貼合藝術(shù)類學生的興趣,有一定的藝術(shù)設(shè)計在里面。比如最早開設(shè)的計算機基礎(chǔ)應(yīng)用課程,可以將Office技巧放在Word小報、PPT設(shè)計等藝術(shù)性較高的案例中學習掌握。教學方式上,可以讓學生參與在課堂中,通過一些計算機技術(shù)、VR設(shè)備,使學生身臨其境,體會到虛擬現(xiàn)實的樂趣,產(chǎn)生更濃厚的學習興趣。
師資隊伍的轉(zhuǎn)型也是勢在必行的,目前學校的教師都是科班出身,計算機類專業(yè)或動畫專業(yè),還沒有虛擬現(xiàn)實專業(yè)的畢業(yè)生。教師不只需要自我學習,還需要通過下企業(yè)鍛煉、企業(yè)院校調(diào)查等方式,跟上VR快速發(fā)展的腳步,不斷更新自我。目前VR產(chǎn)業(yè)還在發(fā)展的初級階段,相信在各高職院校的VR專業(yè)迅速轉(zhuǎn)型建設(shè)后,可以為社會輸送大量的、高素質(zhì)的復(fù)合型VR藝術(shù)人才,以推動VR在我國的高速發(fā)展,迎來傳說中的VR大爆發(fā)。