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中國戰爭題材的文創發展趨勢與前沿研究

2020-11-24 04:24:26蔡尚偉丁錦簫
文化產業 2020年27期

◎蔡尚偉 丁錦簫

(四川大學文化產業研究中心 四川 成都 610064)

【關鍵字】戰爭題材 文化產業 趨勢 前沿

戰爭是人類社會中一種非常態、卻又時常發生的社會存在,也是社會文化生產中常見的意象,從荷馬史詩到《詩經》,從《戰爭與和平》到《歷史的天空》,從《黑鷹墜落》到《紅海行動》,無論域內或域外,關于戰爭的各類作品精彩紛呈。寰宇世界,國際局勢錯綜復雜,美國正進入對外發起“新冷戰”、對內罕見政治極化的階段,南海地區、中印邊界等敏感區域也多次出現緊張局面。回首海內,自十八大以來習近平總書記提出的強軍思想構成了習近平新時代中國特色社會主義思想的重要內容,2016年以來開展的軍改亦取得了歷史性突破。在這樣的國際國內大背景下,戰爭文化研究所蘊含著豐厚美學價值和人文內涵理應受到文化產業的研究與實踐所關注,我國的戰爭文創發展走向何方,如何開發出兼具經濟效益與社會效益的戰爭文創產品,這些都是戰爭文創發展值得探討的重要命題。下面就結合戰爭題材文創的意義,就其發展趨勢與前言進行分析。

一、發展戰爭題材文創的意義

(一)發展戰爭文創是對時代背景的回應

目前,世界政治經濟秩序處在一種極大的不確定狀態中。一方面,世界進入全球反恐時代,大國競爭加劇,傳統軍控體系逐漸瓦解;另一方面,中美關系性質也發生全面改變,美國強硬派試圖推動中美關系進入“新冷戰”階段,有滑入軍備競賽的風險。由于人們的文化消費習慣易受到社會環境的影響,現階段消費者在內心會更渴望戰爭文創中的集體敘事、勝利敘事所帶來的安全感和穩定感。

十八大以來,習近平總書記提出了強軍指導思想,2016年又開始實施“軍改”,中國人民解放軍在理論思想、領導指揮體制、規模結構和力量編成等方面都取得了顯著成效。故此,軍隊和人民都需要一批精品戰爭文創來加強軍事文化建設,宣傳強軍文化。通過小說、電影、電視劇、漫畫、游戲、博物館等多樣戰爭文創產品,既可以對內宣傳新型人民軍隊的建設成果,弘揚強軍思想,又可以對外宣傳我國軍事實力,起到一定的震懾作用。

(二)戰爭文創有助于增進大眾對國家的身份認同

安德森將國家界定為“一種想象的政治共同體”,作為“觀念的上層建筑”的戰爭文創能夠引導、界定、修改個人對外在環境的認知與判斷、價值與行為[1]。正如抗日戰爭時期,文藝抗戰比全面抗戰要早開始得多。“九一八事變”后,東北作家隨即創作了《生日場》《八月的鄉村》等抗日作品,“一·二八事變”的第二年,國內發行了《十九路軍抗日戰史》《上海抗戰》《上海之戰》等紀錄片和故事片,拉開了中國抗戰文藝的先聲。正是由于這些戰爭文創對戰爭的敘述,將宏大的民族國家敘事和細碎而彌散的日常生活建立起勾連,國家的概念也在反復的論述中得以凝聚、并清晰地呈現[2]。

(三)戰爭題材是文化產業必然之內容維度

人類社會是一個政治社會,“戰爭是民族和民族、國家和國家、階級和階級、政治集團和政治集團之間互相斗爭的最高形式。”[3]戰爭本身就蘊含著美學價值、道德價值和文化價值。從古至今,人們一直都從媒介角度對戰爭的歷史沿革、戰爭場面、戰爭中的人物和戰爭觀念進行再發現與再審視。從20世紀80年代起,文化產業已經在世界范圍內成為經濟活動的核定部分,文化生產業已形成有符號創作者主導的局面[4]。因此,以戰爭為主題的各類文藝創作必然也會納入文化產業的范疇之中,具有文化價值與經濟價值雙重屬性。當然,探討戰爭文創的發展并不意味著軍國主義和好戰。恰恰相反,戰爭文創是一種非功利性的審美對象,能夠使人們從辯證的角度去認識戰爭。“世上沒有不帶表演的戰爭,沒有一種高精武器不披掛著心理層面的神秘性”[5]。戰爭文創既能使受眾感知到戰爭之殘酷,但又因其媒介形式與現實世界相“區隔”,受眾不至于混淆現實戰爭與戰爭文創,不至于走向戰爭崇拜的道路。

《左傳》有云:“國之大事,在祀與戎”。置身于不確定的世界秩序中,重視戰爭題材文創產品的開發,既是對時代風云的書寫與記錄,彰顯了我國近年來軍事發展的成就,也滿足了受眾對集體敘事、勝利神話的文化消費需求,更起到了教育民眾、珍視和平的作用,實現文化產業“創富”“創美”“創新”的作用[6]。

二、中國戰爭題材文創發展現狀

任何對概念的定義與理解隱含的“一種由人類自己編織的意義之網”[7]。作為學術研究的基礎性工作,首先要厘清戰爭文創的內涵與外延,以明確言說者的價值預設和使用語境。戰爭文創指通過對戰爭及其相關因素進行文學上、藝術上創造,通過創意性提煉為社會公眾提供文化消費的內容、場景、服務。相較于戰爭題材的文學、影視、藝術作品等,戰爭文創強調文化價值與經濟價值的雙贏,是一種包含了多媒介的信息流載體,既有教育大眾、弘揚和平的功能,又能創造經濟效益,促進文化產業發展和社會經濟發展。

戰爭文創是由文化屬性與經濟屬性組合而成的,可以根據“文化屬性遞減、產業屬性遞增”的關系,將其分為一次戰爭文創和二次戰爭文創。一次戰爭文創的文化屬性最顯著,以戰爭為主題的文學、影視、藝術作品等均屬此類。其發展以創意和價值觀為導向,高度依賴版權制度。二次戰爭文創是在一次戰爭文創創意基礎上疊加其他的產業門類延展而來,如戰爭文創+科技、戰爭文創+旅游、戰爭文化+教育、戰爭文創+土地等,文化性屬性依次減弱,產業性增強。戰爭文創+土地的價值主要來源于土地的稀缺性,文化性則是附加價值和后生價值,其文化性更弱,產業性更強[8]。

(一)中國戰爭文創產品發展基礎

1.一次戰爭文創精品迭出,二次戰爭文創逐漸起步

得益于我國對軍事文藝的重視,以及對歷史文脈之繼承和迅速發展的文化產業,目前已有一批文化價值與經濟價值“雙高”的戰爭文創典范。目前,一次戰爭文創已經形成了文學——影視——藝術(繪畫、攝影、音樂……)的開發模式。譬如《亮劍》《士兵突擊》《我的團長我的團》等作品,基本上是以IP為核心,文學+影視的開發模式,《紅海行動》《戰狼》等電影則按照電影工業化的模式開發為戰爭系列片。藝術作品方面,有《轉戰陜北》《決戰前夕》等名畫,亦有《止戰之殤》《白樺林》等廣受歡迎的流行反戰音樂。21世紀10年代后開發《那年那兔那些事兒》《真正男子漢》等動漫、綜藝戰爭文創,也都受到青年消費者的喜愛。目前,中國內地票房排名第一一直由《戰狼》占據榜首,前100名中5部戰爭電影均為國產,共創造124.83億票房。《真正男子漢》節目首期全國網收視率1.19,份額7.53%①,這說明我國的一次戰爭文創經濟效益和社會效益較高。

二次戰爭文創中文化屬性最強的是戰爭文創+科技,戰爭往往會推動科技的發展,科技又改變了戰爭的形態。技術革命不僅使戰爭本身從赤身肉搏到遠程打擊,人們對戰爭的“觀看”也從“目擊”戰場轉變為“觀看”電子屏幕中的數字信號。戰爭文創+科技的典型代表是以戰爭為主題的游戲,騰訊出品的《和平精英》系列游戲2019年總營收達13億美元,成為全球營收最高的戰爭主題手游。“象征性符號必須使用以使民族國家看似一個具體的地方,而不僅僅是一個使人們感到有所依附的政治理想”[9]。戰爭文創與旅游相結合,使宏大的歷史進程變為人們可感知、可參與的實際空間,諸如諾曼底登陸的戰場遺址、松山戰場舊址等均屬于戰爭文創+旅游的產物。戰爭文創通過與教育結合成為了國民教育的一種補充手段,以戰爭為主題的博物館是戰爭文創+教育的典型代表。目前我國的戰爭主題博物館已經形成了從國家到地方、國營和民營互補的格局,如中國人民革命軍事博物館、重慶建川博物館等。2018年起軍方在各級部隊建設軍史場館,但除了中國人民革命軍事博物館等國家特大型、大型博物館外,大部分以軍隊內部使用為主。戰爭文創與地產的結合以戰爭文創園區(基地)為主要表現形式,即在滿足了居住功能需求后,利用戰爭文化元素提升地產價值。目前,國內戰爭文創園區(基地)尚在起步初期,大部分以政府運營為主導,僅有濱海國家軍事文化體驗產業園、函谷關文化產業園、八一影視基地、臺兒莊古城文化產業園等少數幾個園區實現了市場化的成功轉型。

2.龍頭企業快速成長,民間力量日益活躍

作為一種市場行為,戰爭文創的發展離不開市場主體的推動。目前,我國從事戰爭文創的企事業單位已覆蓋了一次戰爭文創和二次戰爭文創各領域,尤其是一次戰爭文創領域,以軍事科學院出版社、解放軍文化藝術中心電影電視制作部(原八一電影制片廠)、中國電影股份有限公司、博納電影集團和華誼兄弟等為代表的企事業單位正逐步成長。他們推出的各類書籍、影視劇作、藝術作品逾千部,不僅是人們認定“紅色經典”的原始依據,《建軍大業》《紅海行動》《我的團長我的團》等作品更是掀開了新型主旋律文創發展的新篇章。

以莫言、萬軍、周武發等為代表的民間創作力量拓寬了傳統戰爭文創內容的深度和廣度,《紅高粱》《哈兒司令》等作品塑造了一批“極具個性色彩”和“人性氣韻”的新型戰爭人物形象[10],對戰爭的“無人性”進行了深刻的批評。逆光飛行(林超)、樊建川、光子工作室等推動了二次戰爭文創的發展,出現了戰爭題材的游戲、博物館等新業態。這些民間創作力量不僅讓人們重新反思戰爭與人、戰爭與和平、侵略與非侵略等命題,更推動中國的戰爭文創進入產業化、多樣化發展的階段。

3.創意領軍人才突出,人才供給基礎良好

文化產業的源頭是創意,創意則高度依賴人的創作。文化產業的人力資源可分為創意人才、技術人才、研究人才和經營管理人才[11],戰爭文創的發展既需要高端人才,也離不開基礎性人才。目前,中國戰爭文創并不匱乏各類高端人才,如林超賢、麥家、金一南等均屬于高端的戰爭文創創意人才,中國人民國防大學軍事文化學院則擁有一大批高端的戰爭文創研究人才,并為我國戰爭文創的發展輸送基礎性人才。但是,相較于其他較為成熟的文化產業部類,戰爭文創在技術人才、研究人才和經營管理人才則相對匱乏。

(二)中國戰爭文創發展的不足

1.戰爭文創發展環境有待優化

首先,目前缺乏專門針對戰爭這一特型題材的創作、審查、發行制度,以人為把控為主。由于戰爭類文創內容的特殊性,創作者往往面臨較為嚴格的審查環境。大部分取得成功的戰爭文創的創作者或創作團隊都有一定的軍方背景,或是像《戰狼》《紅海行動》以行政高位力量獲取創作、審查、發現上的便利。行業中的龍頭企業可以憑借其成立背景、資方優勢來獲取國家政策和相關部門對戰爭題材的支持。但隨著新媒介技術的發展,文化產業已經呈現出去集中化趨勢,獨立的文本符號創作者和團隊在文化生產上也越來越有話語權,尤其是在創意階段,中小型的文產企業能夠有效壓縮成本,加快文產供應鏈的流轉效率。然而,囿于戰爭這一題材本身的特殊性,中小企業很難掌握戰爭文創開發的研發尺度,進而導致整體市場缺乏活力,也不符合文化產業組織結構的演化方向。

其次,目前缺乏針對戰爭文創的專項支持。僅就一次戰爭文創而言,無論是地方還是中央,戰爭題材并未被各類實施意見、規劃、行動計劃等單列,散見于了獻禮片、重點劇目(作品)、精品計劃之中。雖然國家新聞出版署、國家廣播電視總局每年的數字出版精品遴選推薦計劃、電影劇本孵化計劃劇本、“新時代精品”工程中均有戰爭題材的文學、影視和藝術作品,但均未單獨對戰爭文創的發展提出指導性的意見。

2.戰爭文創內容良莠不齊

近年來,由于商業化、跟風式的操作導致了戰爭文創存在類型化、魔幻化的誤區,不僅貶斥了其文化價值,也損害了戰爭文創的經濟價值。一些一次戰爭文創,尤其是涉及到重大革命歷史題材的,多如教科書一般將史料聯結在一起,缺少文化產業中核心的創意性、可述性以及戲劇沖突,走入類型化、刻板化的誤區。還有一些戰爭文創存在著魔幻化的問題,尤其是在抗日題材方面。譬如被央視新聞點名批評過的“抗日神劇”構造了一些夸張、雷人的虛構場景,將敵人描繪為“弱智”,而原本不存在的“抗日英雄”則變為“超人”,使受眾陷入了一種審美疲勞的狀態。這些過分夸大、媚俗的戰爭文創產品忽略了受眾的精神需求和期待視野,以一種“雷人”的敘述手法破壞了戰爭文創的文化價值與經濟價值,更曲解了歷史,損害了浴血奮戰的革命先烈的形象。

3.戰爭文創產業發展水平不高

從文化產業的產業鏈條看,戰爭文創在數字技術、營銷宣傳、衍生品開發、新型文創業態環節都比較薄弱,附加值和產業效益不高,配套服務缺乏支撐。目前,我國戰爭文創仍以一次戰爭文創為主,對IP的深度開發和消費者的多元參與相對滯后,諸如動漫、游戲等新業態的戰爭文創并不多見。在國內較受歡迎的戰爭游戲,如《紅色警戒》《使命召喚》等都是由歐美的游戲公司開發的,《和平精英》也基本是移植的國外同類游戲的模式,缺乏原創性。經濟效益和文化效益較高的戰爭文旅項目、戰爭文創園區(基地)也缺乏較為成功、持續性運作的市場案例。通過文獻調研,目前國家以及國內在與數字經濟的融合發展方面也相對滯后。中國人民革命軍事博物館、中國人民抗日戰爭紀念館等戰爭主題的博物館基本上沒有針對受眾面向展開數字化建設,有少部分進行了虛擬博物館的建設,但其平臺上展示的數字內容較少,呈現方式較為單一,尚不能與“數字故宮”“數字敦煌”媲美。相較于已經成熟的歷史文化展覽館、博物館、檔案館等,戰爭類的博物館在對社會公眾開放方面有所局限,“數字化軍史館”“軍史長廊”“榮譽室”也由于軍隊的特殊性質,并未對外宣傳。

4.戰爭文創國際影響力不強

近年來,諸如《戰狼》《紅海行動》《那年那兔那些事兒》等在國內反響較好的戰爭文創產品“出海”情況都不理想。《戰狼2》在美國上映期間總票房僅19萬美元,《紅海行動》北美票房僅13萬美元,《那年那兔那些事兒》在YouTube的播放量也并不高,甚至有外媒將這部動畫視為戰爭宣傳手段,試圖利用“萌化”的手段改寫殘酷歷史[12]。固然,這一局面受意識形態沖突和文化保護主義的影響,但我國戰爭文創在敘述策略和視覺修辭上也偏離了海外受眾,尤其是歐美受眾的期待視野和文化接受度。譬如《那年那兔那些事兒》中許多“梗”只有土生土長的中國人才能理解,而同類型的《黑塔利亞》《波蘭球》等作品由于敘述策略更開放自由,異質性的文化社群較容易理解接受。一些戰爭文創產品中使用的視覺符號和修辭框架容易在跨文化傳播中引起誤讀,譬如《中國新疆,反恐前沿》中遭到恐怖分子襲擊的武警用盡最后一絲力氣開槍擊斃恐怖分子這一畫面放到異質性的文化群體中,受眾很容易將其誤讀為國家暴力機構攻擊普通民眾。反觀《血戰鋼鋸嶺》《珍珠港》等戰爭電影,它們在敘述策略上使用了通約性的符號,強調人性光輝,能夠在跨文化傳播中受到喚起群眾的情感共鳴。

三、中國戰爭文創發展趨勢與前沿

隨著民眾消費需求升級、科技發展及傳播媒介的變遷,戰爭文創的發展趨勢應以供給側結構性改革為主導。基于“元素——結構——程序——模式”的分析方法,戰爭文創在未來的發展中要貼合戰爭演化形態,遵循產業發展規律,實現精品創作,提升產業效益,把握不同文化群體的期待視野,拓展我國戰爭文創的影響力。

(一)結合未來戰爭演化形態,實現戰爭文創內容精品化

一次戰爭文創供給內容升級和作品質量是未來撬動潛在市場需求、提升產業效率和規模的必由之路。近年來,無論是文學、影視還是藝術作品市場,都呈現出兩極分化的趨勢,即頭部作品在整體文化消費增速放緩同時仍保持著較高的收益,優質作品的版權、發行價格逐級抬升。要實現戰爭文創內容的精品化,就需順應戰爭的演進規律,以對科技和武器的非功利性審美來書寫精品文創。

進入21世紀,國家行為體間的大型戰爭已經甚少發生,以非常規戰爭和局部低烈度的武裝沖突為主[13],戰爭所使用的武器也經歷了從“冷兵器”到“熱兵器”再到今日的“熵兵器”,科技較量成為未來戰爭中最核心的交流[14]。戰爭的形態既然在演變,戰爭文創的內容自然也要貼近戰爭的演變趨勢,以面向未來的科技性和對武器的非功利性審美實現戰爭文創內容的精品化,這是未來撬動潛在市場需求、提升產業效率和規模的必由之路。“裝載在飛機上的照相攝像機的窺視孔,作為一種間接瞄準的儀器,形成了對大火力武器瞄準鏡的補充。”[15]電影《奇愛博士》中美蘇核戰一觸即發之際,導演并未著墨于大軍壓城的場面,而是將攝像機對準了指揮室中電子屏幕上閃爍著的冷酷光芒。盡管這部電影攝制于1964年,但正因其深諳科技對戰爭形態的改寫,在今日看來仍是一部佳作。

武器不僅是構成戰爭的要件之一,其本身存在有審美的特性。從古至今,武器都被用作禮器在國家的重要場合使用,關羽的“青銅偃月刀”成為了后世作品中反復出現的審美意象。對武器的審美在具體的時空環境和正義表述之下,有著積極作用。譬如我國的航空母艦均以省份命名,其背后隱喻的是民眾對國家科技發展、實力進步的自豪感與認同感,是一種文化自信的體現。與之相反,日本電影《永遠的零》則以二戰時的“零式飛機”為崇拜對象,以工具理性和個體責任感回避了日本應付的戰爭責任。因此,戰爭文創書寫武器應合理展現武器的科技性,打破對武器的盲目崇拜,實現對戰爭在美學意義上的“消滅”。

(二)遵循文化產業發展規律,提升戰爭文創產業效益

1.以IP為核心布局戰爭文創全產業鏈

我國文化產業近年呈現出以IP為核心的導流、引流模式。諸如007系列等優質IP,不僅意味著高市場關注度和千萬量級粉絲社群,還是產業鏈延展的基礎要件。其一,可以在世界范圍內征集優秀的故事梗概,吸引海內外優秀創作機構和專業人才參與其中,完善戰爭文創IP的孵化、挖掘、儲備、開發等機制。每年扶持打造1-2部具有世界級影響力和市場競爭力的戰爭文創精品,尤其是游戲、動漫、影視作品等普世性高的文產部類。其二,考慮到戰爭題材的特殊性,可以將解放軍文化藝術中心電影電視制作部、中國人民革命軍事博物館、抗日戰爭紀念館等機構所擁有的IP資源在合理范圍內對外開放,以激活社會的文化創意力量。其三,目前我國戰爭文創的IP大多停留在“文學——影視”互生的階段,應以優質IP為核心,不僅在“文學——影視——藝術作品——動漫”等一次戰爭文創中互生轉換,通過內容連接向二次戰爭文創過渡,以全產業鏈布局來發揮產業間的協同效應,實現全新的消費場景并挖掘出成功的變現模式。

2.以市場主體推進戰爭文創產業發展

目前,國內已經培育了一批在戰爭文創,尤其是影視、文學等方面的龍頭企業,但專業型的戰爭文創企業還不足。就一次戰爭文創而言,其在內容設計上往往大量的后期效果、數字技術來展現戰爭場面,實景制作的比例較低。因此,應扶持影視劇配音、音樂、特效等技術含量和附加值高的后期制作企業,以及數字媒體制作技術企業和技術平臺運營企業,強化數字技術在戰爭文創方面的轉換、應用和落地,增強產業鏈中后端的承載能力。就二次戰爭文創而言,重點培育戰爭文創園區、戰爭文旅項目等新業態的市場主體,強化現有戰爭文創運營方的設計、營銷、推廣意識,為戰爭文創產業鏈的延伸和對IP的深入力量提供可操作的市場主體。鼓勵拓展衍生品市場,支持企業創新商業模式,通過IP的優惠組合、多元開發等方式,刺激衍生品市場發展,優化產業盈利結構。鼓勵公益性文化機構以基金的方式運作戰爭文創項目,不僅激發社會開發戰爭文創的活力,也能夠調動全民對國家的認同感,起到國防教育的作用。探索戰爭文創生產的多元化投入和產業運作機制,鼓勵我國有實力、有創意的市場主體聯合海外知名企業共同開發、投融資以及后續運作,以實現戰爭文創精品的“借船出海”。

戰爭文創IP全產業鏈布局

3.以二次戰爭文創拓展增量空間

重點支持戰爭題材的游戲、戰爭文創園區(基地)、戰爭文旅項目等新文創業態,重視虛擬軍史場館、戰爭博物館的建設。由于版本號等問題,游戲產業在國內發展相對受限,但從世界范圍看,游戲是具有高附加值的文產項目。海外早已出現了由戰爭游戲反向改編而成的戰爭電影。因此,應鼓勵國內一線游戲企業重視戰爭題材游戲的開發,重視有自主知識產權的戰爭游戲內容,大膽設計5G軍事游戲,提前布局6G軍事游戲,重點面向海外市場開發新型戰爭游戲。

開發戰爭文旅產品。利用我國現存的戰場遺址遺跡,融入一次戰爭文創的IP元素,打造戰場文旅項目。通過產業融合形成系列戰爭文旅體驗項目,實現一次文創和二次文創的“符號積疊效應”,放大創意價值,延展戰爭文創產業鏈。對于現有的戰爭文旅項目,要全面提升其文化底蘊和旅游服務配套,升級酒店、飯店、購物、休閑等旅游接待設施和配套項目,進行數字化改造,如VR體驗、在線云游等,既可滿足游客的消費升級需求,又能服務于一次戰爭文創產品的采風、創作、拍攝、取景等需求,形成特定的戰爭文旅效應,為現有景區和項目注入活力。

重視戰爭文創基地的發展。利用軍改后的閑置地段,依托中國融通資產管理集團有限公司、各類戰爭文創的文本創作者和發現者、科研院所等機構,整合優質文創資源,規劃建設現代化、前瞻性、支撐性的戰爭文創園區(基地),打造集國防教育、精品創作制作、人才聚集于一體的戰爭文創高地。

“與其他地方的敵對或沖突,視覺性突出及由藝術的、建筑的、紀念儀式的和禮儀召喚等力量。人文性的地方透過戲劇化的營造而顯得生動而真實”。[16]以戰爭為主題的科技、文旅、教育和地產業態能夠被賦予一定的政治意涵,是國家展現自身的儀式化的文化實踐,也是戰爭文創在未來發展中值得著墨之處。

(三)洞悉異質文化群體期待視野,拓展我國戰爭文創世界影響力

期待視野理論認為,作品與讀者的關系是開放的,讀者所具有的“前結構”組成了“一張經緯交織的審美期待的綿密網絡”[17],這張網需要與作品中的符號、意象、修辭相融合,才能實現作品的審美價值。盡管期待視野是文藝學的理論,但它對“宣傳現象同樣有效”[18],在戰爭文創的跨文化傳播中同樣具有指導價值。如果說“正義”“非正義”是政治層面對戰爭的分節,那么“反戰”則是人類共同的心聲,這也是戰爭文創通約性的人文內核。因此,依據“文本未定性”的原理,可以利用人們對“和平”與“反戰”價值的珍視以貼合異質文化群體的期待視野。在戰爭文創的創意過程中,要凸顯人類社會對“無人性戰爭”的控訴與反抗。要把握消費者與作品間的美學距離,通過情節、人物的適度“陌生化”超越消費者的期待視野,使消費者保持對戰爭文創的體驗興趣。要多角度地描寫戰爭和戰爭人物,不僅要宏觀地審視戰爭場域,也要從個體、民間的角度描繪戰爭。“在廣泛的運作范圍中,必然會包含編碼與譯碼環節之間一定程度的交互作用,否則我們根本無法談論有效的傳播交流。然而,這種‘對應’并不是天生的,而是建構而成的。它不是‘自然’的,而是由兩個不同環節之間的接合所產生的。”[19]以通約性的母題和陌生化的情節處理來喚起不同文化群體的共鳴,有利于我國的戰爭文創產品在世界范圍內獲得受眾的認可。

四、結論

戰爭文創以戰爭或戰爭人物為中心,描繪了人類在非常態歷史環境下的社會形態,反映了人類歷史發展的本質。中國的建國史是一部混合著血與淚、硝煙與槍炮的歷史,為戰爭文創的發展提供了取之不盡的靈感,一系列以戰爭為主題的文學作品、影視作品和藝術作品應運而生。隨著文化產業進入跨界融合發展的階段,又出現了戰爭主題游戲、戰爭文旅項目、戰爭博物館、戰爭文創園區(基地)等新戰爭文創業態。在這樣的背景下,戰爭文創未來講走向何方自然是值得思考的新命題。一方面,既然以戰爭為題,自然要貼合戰爭的演化規律;另一方面,作為文化產業的一個部類,唯有遵循文化產業的發展規律方能提升戰爭經濟價值。戰爭文創需要理解消費者的期待視野,突出普世化的符號與修辭框架,才能培植出兼具“中國特色”“世界價值”的戰爭文創產品。發展戰爭文創,既不是宣揚帝國沙文主義,亦非單向度詆毀戰爭,而是以戰為鏡,以抽離化、藝術化的文創產品表達真、善、美,表達全世界對和平共同的熱愛與向往。

【注釋】

① 數據來自于中國內地票房統計表,見http://58921.com/alltime。

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