武建勛
產業融合理論是當今產業經濟理論研究的前瞻方向之一,是現代產業發展的一種新特征和趨勢。在產業融合的研究中,眾多學者主要從三個視角(技術視角、產品視角、產業視角)對產業融合進行了研究和定義。
技術視角方面美國學者羅森伯格(Nathan Rosenberg)[1](1963)是最早提出產業融合概念的,他發現了美國機器工具產業演化過程中存在同一種技術向不同產業擴散的現象,他將這種現象定義為“技術融合”。[2]張磊(2001)提出不同產業技術的一體化過程就是技術融合的產生過程,當不同產業之間共享基礎技術時,相互之間的產品、競爭和價值創造過程的本質都產生了明顯的影響和改變。產品視角方面,產業是由眾多企業組成的,這些企業擁有相似的屬性,這種相似屬性的主要表現就是其生產的產品。因此,產品就成為一些學者研究產業融合的視角。尼爾斯(Stieghtz Nils)[3](2003)認為,產業融合就是指從需求角度觀察以產品為基礎的融合。哈佛商學院教授大衛·約菲(Yoffie)[4](1997)認為,產業融合就是各自獨立的產品通過采用數字技術整合的過程。產業視角方面,周振華[5](2003)提出,產業融合就是在數字融合的基礎上,產業邊界為了適應發展而發生的收縮或消失的現象;植草益[6](2001)認為,不同產業的企業之間通過技術創新和放寬限制等降低進入壁壘的措施來加強彼此間的競爭合作關系的行為就是產業融合。
可以看出,產業融合相關理論的研究已經形成多元的研究視角,無論從技術視角、產品視角還是產業視角,產業融合的研究已經成為該領域內學者關注的焦點。產業融合現象已發生在各個產業之中,如媒介融合理論就是產業融合聚焦在傳媒、新聞、影視等具有傳播屬性的行業內產生的具體闡述。“媒介融合”這一概念是由現代化理論的研究學者伊契爾·索勒·普爾(Ithiel de Sola Pool)[7]于1983年首次提出,他認為,媒介融合就是多種媒介不斷發展并呈現多功能一體化的趨勢。蔡雯[8](2005)認為,媒介融合除指多種媒介組織之間的相互合作模式之外,也包括眾多媒體通過新介質真正實現融合形成具有獨立運行、操作規范的新生產模式。熊澄宇[9](2006)認為,媒介融合是所有媒介在數字技術和網絡技術推動下向電子化和數字化靠攏的一種形式。
綜上,本研究所關注的“互聯網+”電影產業的有關問題是在產業融合研究范疇之下,基于媒介融合理論在電影產業內進行的深化應用研究。
根據電影產業的具體特點,影響“互聯網+”電影產業的要素主要包括技術要素、市場要素和文化要素。本文將以產業融合的關鍵要素為路線,構建電影產業融合的三要素分析范式,分析“互聯網+”電影產業發展過程中的相關問題。
本文的互聯網技術主要包括互聯網信息技術和平臺技術兩個層面,互聯網信息技術就是大數據、云計算等新興技術;平臺是指互聯網上進行各種活動的場所。市場主要指電影產業在運行的產業鏈中所具有的一切涉及生產經營的活動和場所及其主體。文化的概念比較寬泛,本文的文化主要包括電影運營過程中產生的觀眾文化、影像變遷的文化、商業媒介文化的有關內容。觀眾文化是消費者由于社會環境的變遷而發生的對于電影需求的變化,包括觀眾的觀影文化、消費文化的變化,這些會影響電影產業發展的方向;影像變遷的文化是指電影產業在發展過程中電影代謝的頻率和周期的變化,電影本身是文化的一部分,因此電影本身和文化的關聯性也很強。
三要素分析范式就是從技術要素、市場要素和文化要素的角度,分析三個要素給予產業的改變以及未來可能的基于各要素的發展路徑。
技術要素、市場要素和文化要素三者是影響產業融合的三個維度,三者并非各自獨立,也存在相互交叉的行為,如技術要素中的平臺創造了渠道,但同時也為市場要素增加了經營行為;市場產品的改變又和受眾消費文化和觀影文化的變遷相呼應;放映窗口的延伸又可能造成電影制作周期的變化;商業媒介文化會由于技術發展影響決策。三要素互相影響,彼此促進,形成一個鏈條。

圖1 產業融合的三要素分析范式

圖2 “互聯網+”電影產業的技術革新
1.互聯網技術推動制作流程改變
(1)大數據/云計算影響電影制作流程改變。進入大數據時代,大數據技術已經成為影響產業發展的革命性技術,放眼電影產業大數據所能提供的功能包括但不限于觀眾行為預測、觀眾需求調查、票房預測等。大數據應用于電影產業當中不僅可以提高電影產品的針對性,同時對于營銷手段、市場表現等,都能夠進行有效的輔助。
目前大數據已經實現了對我國電影全產業鏈的影響,具體包括:在制作端通過大數據可以實現用戶需求的精準分析,并指導進行劇本創作、主創選擇、宣發、電影票預售、點映和后產品開發等環節。大數據應用于制作端可以產生的革新有:①通過用戶數據的統計預判市場,指導做出制片決策;②對“關鍵詞”的搜索為劇本提供內容和創意;③通過電影上映后的數據統計為新片提供指導。在宣傳推廣環節,大數據可以幫助電影宣傳團隊更有針對性,可以指導受眾規模、數量、受眾關注的內容,并制定最合適受眾的營銷計劃。在放映端可以進行票房預測,通過票房預測反向吸引投資并決定制作方案,同時影院可以根據票房預測,合理排片。
云計算在電影產業中的應用包括:①基于云計算和云存儲技術的構建多格式電影視頻云存儲中心;②基于“局部云化”架構升級改造現有的非云架構電影節目制作系統;③基于云計算技術提高VR/AR制作圖形的處理速度;④將云計算和超級計算技術應用于電影渲染領域,實現云渲染;⑤基于云架構構建電影運營管理系統和電影院線云服務系統。[10]
大數據和云計算都是“互聯網+”電影產業的具體應用,是互聯網技術發展帶給電影產業的更快捷、更高速、更準確的發展途徑。而隨著互聯網技術的持續發展和網絡速度的不斷攀升,大數據和云計算的應用空間將會更加巨大。
(2)VR/AR出現影響電影制作思維
VR和AR迅速發展,電影產業可以圍繞VR/AR電影、VR/AR影像開展討論和實踐。而VR/AR的制作思維與傳統電影制作思維有較大差別,需要電影產業鏈制作端的創作思維不斷調整和改變。
2.互聯網平臺拓寬電影發行放映窗口
(1)互聯網平臺增加了電影的放映窗口。互聯網平臺的出現為電影提供了更多的播映窗口,成為繼影院、電視、DVD等之后的又一電影播放渠道,而互聯網平臺的電影播放量要遠遠高于影院等其它渠道。一些觀眾群體對于欣賞的電影并無迫切觀影需求,這些觀眾不介意等待并選擇以更低廉的價格觀看視頻網站上的“新片”。而隨著窗口期的縮短,這些“不介意等待”的群體會變得越來越大。一些影片甚至還未從影院下線就已經在視頻網站上線。
(2)互聯網平臺增加了電影發行渠道。互聯網已成為重要的宣傳平臺,更是加速電影變現的渠道。隨著互聯網渠道的發展,網絡營銷成為電影宣傳的重要途徑,包括投放預告片、投放電影相關小視頻等,宣傳可以同放映實現良好對接,觀眾可以線上觀看預告片后購票、觀看影片后寫評價反饋,電影通過互聯網獲得了更加多元的營銷渠道和更加豐富的創意。同時結合微信、微博等移動端渠道,電影宣傳已經打破了原有模式,技術從渠道上影響了電影的發行端。
(3)網絡售票平臺成為電影產業最重要的售票渠道。電影產業和互聯網融合影響最深的是網絡售票的快速發展,觀眾獲得優惠的購票價格的同時,還可以節省購票時間,互聯網為消費者建立了跨越院線的通道,影院同時降低了售票壓力,資源利用率不斷提升,互聯網售票正在重塑電影產業的放映環節。
隨著電子票務的發展,網絡售票企業也開始通過觀眾大數據資源滲透進入電影產業的發行環節,通過數據為院線排片提供參考。網絡售票企業通過其數據優勢為電影設計營銷方案,通過用戶口碑、影評關鍵字、觀眾購票習慣等配合即時的網絡售票過程監控,幫助制定最適合電影的宣發策略。
1.互聯網平臺催生了電影產品新形式
(1)互聯網平臺是微電影和網絡電影的緣起地。電影的新興形態如微電影、網絡電影等的出現是“互聯網+”電影產業發展的產物。微電影和網絡電影不僅成為網絡視頻網站重要的產品形式,也逐漸受到了電影從業者的青睞,其成本低、入手易、播放簡單等特點都成為與傳統的院線電影競爭的優勢。相比院線電影,微電影和網絡電影的屬性還有許多區別,但不可否認的是,互聯網平臺的出現為微電影和網絡電影的出現創造了生存土壤,為電影產業提供了更多的產品形式供觀眾選擇。

圖3 “互聯網+”電影產業的市場創新
(2)互聯網IP是電影產業重要的內容生產板塊。網絡文學成為電影重要的改編來源,相比于傳統文學,網絡文學作品有強大的受眾基礎和潛在消費,粉絲數量為電影提供了一定票房保障;同時網絡文學作品貼近年輕人生活,契合主流電影消費群體的生活,容易引起共鳴。因此,網絡IP具有一定的資源型、合理性和受眾對應性。網絡文學不斷滲透電影產業,為電影產業提供了更多題材和類型的創作模板,有助于推進我國電影工業化的不斷實現。[11]
2.互聯網企業帶來經營形式革命
(1)互聯網金融手段豐富了電影投融資渠道。電影產業與互聯網融合,市場因素的表現形式之一就是電影金融化,互聯網企業采用金融方法進入電影產業,各種金融工具、金融機構、金融運作模式運用于電影產業。包括版權質押、版權預售、信托產品、電影保險、電影基金、互聯網金融等手段。
與傳統的金融手段相比,成本低、覆蓋面廣、效率高和發展快是互聯網金融所具有的特點,這其中,電影眾籌融資是基于互聯網的電影金融重要的創新,在互聯網平臺上,可以通過將大眾的多筆資金集中用于支持某個項目,同時也達到了依托網絡進行營銷的目的。除了互聯網金融,電影基金(PE/VC)也是互聯網產業投資電影產業的重要金融手段之一。
(2)互聯網渠道豐富了電影營銷的手段。宣傳渠道多樣化會催生新的營銷手段,互聯網時代電影營銷手段不斷創新和豐富,有專注于網絡熱點的話題營銷,通過制造網絡熱點話題吸引網民持續關注電影,進而潛移默化增加觀眾對于電影的興趣,起到增加電影關注度的作用;有專注于平臺的渠道推廣,利用多種互聯網渠道進行混合營銷,擴大宣傳內容的覆蓋面,通過大面積的覆蓋達到最大數量潛在觀眾群體的信息傳達;有專注于目標觀眾的精準營銷,根據電影的制作定位尋找目標觀眾,針對特定的目標觀眾有針對性的制定宣傳策略,避免了大面積的宣傳而造成的資源浪費。新型營銷手段不斷出現,極大地豐富了電影市場的宣傳發行工作。
1.互聯網文化帶動觀眾文化的變化
(1)互聯網文化改變觀眾的類型偏好和消費行為。消費文化的變化主要包括兩個方面:一是觀眾喜歡電影類型的變化,近幾年觀眾對于電影類型喜好發生了偏移,由喜劇/武俠發展到網絡文學興起的青春/愛情,再到魔幻/奇幻,并最終發展至現在的現實主義題材;二是觀眾消費行為變化,在互聯網時代,觀眾獲取電影信息的渠道更多,除了專業影評之外,觀眾會參考豆瓣、貓眼、淘票票等專業網站的評分,通過觀眾打分來決定是否觀看電影。

圖4 “互聯網+”電影產業的文化追新
(2)互聯網文化使得觀眾娛樂化、個性化需求更加旺盛。觀眾是電影產品的終端,因此觀眾觀影文化的變化也反向影響著電影制作,在互聯網時代,電影在市場上追求商業性大于藝術性的背景下,能否對準觀眾觀影的需求與喜好,直接決定電影的最終票房。互聯網時代觀眾的文化也發生著變化,隨著觀眾在嘗試過諸如視聽刺激、娛樂性、個性化等各種體驗之后,其對于互動性的要求不斷提升,反向參與電影相關活動成為了他們新的電影體驗,而電影制作也開始更多吸納觀眾意見進行制作。
2.互聯網時代加快電影代謝速度
(1)互聯網時代電影的內容更新頻率更快。傳統媒介下的傳播,大眾流行文化保持的時間較長可以達到3—5年,一個流行元素在社會上引起效應的反應速度較慢,在社會上擴展的效果也較為緩慢,通過口口相傳的方式,流行元素普及到大眾需要一定時間,新元素替代舊元素也是如此。放到電影來說,電影內容、電影類型為了獲得較高的票房或吸引較多的觀眾,會選取流行元素插入,或一部電影成功以后本身會成為當時流行的元素,之后的電影制作就會以成功的電影元素作為參考,在互聯網時代,互聯網媒體擁有快速的傳播速度,流行文化的傳播更快,文化元素從產生到傳播,再到普及,所用的時間大大縮短,這意味著新元素替代舊元素的時間更快,如今流行元素保持的時間一般在1年以內,電影制作想要快速跟上觀眾文化的變遷,就需要實現更快頻率的制作風格變化。
(2)互聯網時代加深電影藝術與商業屬性的矛盾。互聯網時代使得電影的藝術性與商業性的問題更加凸顯,追求藝術的電影缺乏市場難以獲得足夠的認可和回報,追求市場的電影沒有藝術內涵,缺少流傳和研究的價值。縱觀市場上的電影大多數是快餐式電影,這類電影一味迎合觀眾的娛樂需求,完全強化電影的商業性,并沒有相應的藝術追求。當藝術電影與商業電影在互聯網時代競爭時,輸贏顯而易見,這也加深了電影藝術性與商業性的矛盾。
我國“互聯網+”電影產業在發展中還存在一些問題,包括政策問題、技術問題、市場問題和文化問題四個方面,這些問題都阻礙著我國“互聯網+”電影產業的進一步發展。
1.監管環境有待提高
我國“互聯網+”電影產業發展仍未明確監管主體,專門的政策法規仍較少,電影和互聯網的雙重屬性使得政府需要對融合細節予以明確監管,如網絡電影是否能夠按照網絡視頻的監管政策來處理、網絡院線是否能夠按照傳統院線來管理等。同時涉及“互聯網+”電影產業融合發展的專有法規文件不夠,沒有形成系統的法規體系。
2.版權問題較為突出
在互聯網IP充實電影劇本創作的環境下,電影版權問題也應運而生,優質原創IP沒有很好的保障體系,各種抄襲復制成為電影產業的常態,好的原創IP被過分榨取,不但影響IP發揮應有的價值,也影響電影產業自身的原創能力。
1.數據使用效率低
一是數據本身存在的問題,我國目前專門從事電影數據相關工作的平臺機構仍較少,官方數據來自國家電影局、電影專資辦、電影市場發行放映協會等,民間有藝恩咨詢、艾瑞咨詢等分析公司,還包括貓眼、燈塔等數據APP,數據整理和研究的機構數量不能滿足“互聯網+”電影產業的發展需求;同時,各機構產出的數據往往不統一,機構間沒有形成數據共享。加之我國現階段電影相關數據本身缺乏透明度和真實性,阻礙了數據的使用和分析效率。
二是數據使用存在的風險。主要指通過數據研究出的結果與市場結果可能產生較大的出入,如《智取威虎山》通過數據分析獲得的票房與實際票房有較大的差別。還有數據使用過程中開放與隱私的平衡問題,有些數據會涉及用戶的隱私,如何促進行業數據全面開放和共享、如何有效保護廣大受眾和企業的隱私平衡,是電影產業利用數據所面臨的巨大挑戰。
2.新技術尚無應用模式
在VR/AR興起之后,大多數VR電影只是為了展示VR技術的體驗性短片。VR電影發展的困難包括制作技術先進、制作成本巨大,導演喪失了電影拍攝的控制權,電影敘事的推進、電影情感的抒發等都成為了問題。因此,探索VR的具體應用模式仍需解決。大數據和云計算的應用時間仍較短,通過大數據進行的觀眾分析和電影制作程序仍未形成、通過云計算進行的電影云端操作流程也在不斷地探索。同時,大數據和云計算人才稀缺,使得這些新技術在電影產業的應用模式仍有待探索。
1.無序或不正當競爭
營銷方式多元化導致了許多惡性競爭。一是互聯網虛假炒作盛行,通過互聯網渠道支持一部電影變得很容易,電影上映前名人點贊、評論、推薦現象頻繁出現,而是否真的因為電影質量推薦則不得而知;二是水軍現象嚴重,企業會雇傭水軍進行影片抬高或打壓分數,導致評分結果不夠真實;三是過度營銷現象存在,如《天機·富春山居圖》通過微信營銷吸引了大批潛在觀眾,但其質量并沒有滿足觀眾的期待,盡管罵聲一片,但票房卻不斷上漲,在電影產業發展史上較為特殊,而這也是由于互聯網時代帶來新營銷手段實現的。
2.過度金融化
“互聯網+”電影產業帶來了眾多的互聯網資金,越來越多的資本涌入電影產業。資本進入就會以追求利益為天然目的,希望通過電影實現快速營收。從電影產業發展角度看,更多資本進入無疑有促進作用,但資本方干預過多、盲目投資會產生壓縮影片制作周期、電影金融化的問題,忽略了電影的本質與制作水平,影響電影質量。
3.互聯網公司參與創作不成熟
互聯網公司參與電影產業的主要方式仍是投資、收購、聯合出品為主,較少企業具備足夠的、獨立的內容生產和創作能力,盡管BAT等企業已經在電影產業進行布局,但其更多是進行市場的炒作活動,如收購電影企業、投資電影項目、成立電影企業、創造電影金融產品、開拓電影宣發渠道等,他們實質參與電影創作的內容仍有限。
1.付費習慣未形成
越來越多的觀眾選擇在視頻網站觀看電影,這些視頻網站大多采用用戶付費模式來獲利,但由于我國觀眾在互聯網發展初期長期享受免費的網絡電影資源,養成觀眾付費觀看電影的習慣仍需要較長一段時間,用戶付費的網絡播放方式還未形成規模。
2.觀眾參與程度有限
互聯網為電影觀眾開拓了互動的空間,“互聯網+”電影產業改變了受傳關系,受眾的參與程度較之前明顯提升,但目前受眾參與的主要方式仍是通過互聯網平臺進行的參與,通過眾籌參與電影的投資仍是較為初級的參與,參與主觀感受不強烈,網絡評論和建議對電影的影響也只存在于電影制作成型以后,受眾并沒有真正意義完全融入電影創作的過程中。
3.藝術性與商業性矛盾始終存在
在市場經濟環境下,電影的商品屬性要明顯高于藝術屬性,為了迎合互聯網時代的觀眾,電影產品在制作過程中選擇了商業性大于藝術性。互聯網的滲透使電影產業進入多元競爭態勢,電影企業為了在競爭環境中生存下來,不得不追求商業利益,電影尚未找到商業性和藝術性的平衡。
1.完善監管體系
一是明確監管的主體,政府應該針對“互聯網+”電影產業融合的重疊地帶,明確監管主體,如網絡電影的監管主體現在依然是網絡視頻,這對于網絡電影走進院線也產生了障礙,如何界定需要管理部門明確;明確提出監管主體能夠為企業運行和產業發展明確方向;二是不斷制定適宜的政策法規,目前我國在“互聯網+”電影產業發展方面的法律法規仍有限,法律方面只有《電影產業促進法》,相關法規文件中并無專門涉及“互聯網+”電影產業發展有關內容,大多只是在電影產業管理的法規文件中有一兩條提及互聯網,而這些都無益于“互聯網+”電影產業發展。政府應當逐步研究和制定有關內容政策法規,如可以設計制定網絡電影、微電影的管理辦法等。
2.探索新型發展機制
“互聯網+”電影產業發展激發了許多新的思維方法和活力,傳統的發展機制有些已不適合當下,探索新機制需要政府做出努力和指導,形成由政府發起和指導的“互聯網+”電影發展不斷深化。
(1)探索網絡院線的可行性。網絡視頻網站出現以后,視頻網站逐漸成為觀眾觀看電影的主要渠道,一些網站打出“網絡院線”名義進行宣傳,而這種“網絡院線”并非真正意義上的院線,其本質仍是網絡放映渠道,并沒有院線經營應該具備的特征和資質,也就是擁有院線牌照的網絡視頻網站并未出現。因此,探索網絡院線的可行性對于“互聯網+”電影產業發展有推動作用。
(2)探索院線和互聯網的有效進出機制。目前我國電影院線和網絡視頻網站仍不存在較好的通路,院線電影進入視頻網站已有較為成熟的通道,而網絡電影進入院線則還存在較大困難,因此,研究院線和互聯網的進出機制可能會對“互聯網+”電影產業發展有所幫助。這種機制包括電影在院線播放過后何時進入網絡、怎樣進入網絡、進入網絡以后的運營辦法等,現階段這部分內容是由各大網絡視頻網站與電影企業協商解決,仍無較為統一的運營機制;另一方面,應當探索優秀網絡電影走進院線,促進優秀電影的合理流通,充分實現影片的價值。[12]
1.嘗試VR/AR技術在電影產業的應用
VR電影與傳統相比,使用戶的參與感更強,用戶可以沉浸在虛擬環境中,這必然會帶來觀眾觀影體驗的顛覆,而這種顛覆比網絡視頻網站的程度更加強烈,如觀眾在觀看VR電影時由于是沉浸式的,互動會更少,若內容較為復雜,觀眾可能接受的影片信息也有所不同,進而得到不同的觀影體驗。
2.完善大數據和云計算的運用基礎建設
強化大數據和云計算的持續運用,就需要完善大數據和云計算的運用基礎設施,包括:成立數據分析部門,無論電影企業還是政府機構,都應當成立專門的數據分析機構,進行專業、精準的數據分析,通過數據分析不斷擴展到電影產業發展的每一環節;加快數據運用平臺的建設,建設互聯網信息平臺,發揮互聯網信息平臺的優勢,提高對用戶行為和用戶需求分析的準確度,為電影和電影產業發展提供可靠依據。
3.不斷鼓勵數據的公開透明化
隨著市場對數據的重視程度的不斷提高,通過數據分析來指導企業行為、觀眾行為和政府行為越來越成為主流,這種情況下,數據的公開性和透明性就需要有所保證。在互聯網時代,需要鼓勵電影產業相關數據的公開透明,只有數據不斷的公開透明且保證真實才能使數據的分析更加準確,更加符合產業發展的實際情況。
1.深化互聯網對電影產業鏈的延伸
(1)運用互聯網資金數量。可以運用互聯網資金來發展電影產業,尋覓原本沒有涉獵影視領域的資本來作投資,這些資本將電影當作一般項目進行投資,更有一些資本通過將電影項目做成金融產品放到市場上進行籌資。這種現象能夠推動我國電影產業制片環節效率的提升,資金數量提升一方面減少了制片企業的風險,網絡資本分攤了電影制作的成本;另一方面,使制片企業可以同時開展項目的數量有所增加。
資本的運用還可以體現在其它環節,如發行階段,互聯網資本采用金融工具和手段參與運作過程,保底發行這種對賭協議的現象近幾年開始逐漸增多。在互聯網資金越來越充足的條件下,可以探索金融手段在互聯網市場的新型運用,但與此同時,需要不斷規范互聯網金融在電影市場的經營活動,避免由于過度金融化而帶來的電影產業的無序發展,電影企業在吸納互聯網資金的時候要與投資方明確權責,以避免投資方越權干涉電影制作,真正確保電影產業在更多資本的保障下能夠快速發展。在加大對互聯網資本運用的背景下,要逐步建立第三方評估機構,包括對風險的評估,對資金信用的評估、對項目的評估等,通過完整的第三方評估體系來確保互聯網資本的有效運用。
(2)動員互聯網海量網絡文學IP庫的儲備。網絡素材對于電影創作素材有明顯充實作用。電影劇本的創作來源主要包括小說的改編、原創故事或經典的翻拍。電影產業應當動員海量的網絡文學IP庫,充盈劇本的創作素材來源,無論是已經成功或還未創作完的網絡文學,都可以為電影劇本創作提供創意。這批網絡文學自身往往攜帶一定的讀者流量,而這些讀者流量有可能轉化成為電影觀眾。網絡小說興起時間段的讀者與現在觀看電影的主力觀眾有很大部分的重合,有助于他們走入影院進行觀影。
(3)利用互聯網渠道擴大窗口期。互聯網能夠擴充電影放映渠道。在放映環節,放映渠道有所增加,網絡成為新的放映場所,而這打破了原有的放映規則。一般情況下電影在影院放映,經過一段時間之后電影就會下線,之后便進入二輪、三輪放映環節。互聯網可以成為電影的一輪播放場所,甚至早于影院放映,同時互聯網也是穩定的二輪播放場所。
(4)利用互聯網促進衍生品發展。電影衍生品的開發與銷售在我國還未完全成熟,無論是衍生品設計還是售賣,我國相比好萊塢都有顯著差距。其原因包括我國電影市場還未形成衍生品文化、設計創意不足和售賣渠道不夠等。在美國,衍生品銷售可以占到電影營收的很大比重,而在我國目前這一權重幾乎為零。互聯網的出現有可能使這一現象有所改觀,我國電子商務的發展規模領先世界,當電子商務進入電影市場就有可能帶動電影衍生品市場的發展。
2.激活電影產業在互聯網的市場存量
互聯網能夠擴充電影市場的容量。一是擴大觀眾的人群覆蓋,當觀眾只能通過影院觀影時,觀眾群體是通過影院地理位置進行覆蓋,而這種影院構成的輻射網雖然不算小,但仍不能實現最大的覆蓋效果,從覆蓋面和普及率看網絡覆蓋范圍遠遠大于影院,這就意味著增加了更多有潛力的觀影人群。無論是在網絡上進行觀影,還是通過接受網絡信息了解電影,從培養觀眾觀影行為、培養觀眾觀影習慣角度來看,互聯網無疑能發揮巨大作用;二是激活多屏應用,手機移動端網絡購票的應用對于增加觀眾數量有推動作用。網絡購票出現以后主要影響的是那部分處于“中間狀態”的觀眾群體,這個“中間狀態”是指觀眾對于電影的態度不是非常熱衷,介于可看與不看之間,有時想看但不了解電影的信息、排片的信息、放映影院的信息等,而這些信息只在影院公布,在這部分信息缺失的情況下,這部分觀眾有可能因為不愿花費精力走進影院,進而導致流失。網絡購票同時可以充當信息板的角色,可以了解到同期電影信息、排片時刻表以及影院地理位置等,而這部分“中間狀態”的觀眾會在了解到這些信息之后,結合自身的時間安排和觀影喜好選擇購票觀影,一旦購票行為完成后,他們就會走進影院觀影。另外,網絡購票還會對未來上映影片的信息進行公布,對于觀眾的潛意識也會產生影響,觀眾會在這部分影片中選擇自己將會可能觀看某部電影,然后等待該部電影上映時前去觀看。綜上,互聯網能夠推動電影觀眾數量的增加,并有效激活我國電影市場的容量。
1.不斷探索符合互聯網文化的觀影和消費模式
在互聯網時代,觀眾的消費文化和觀影文化都有了較大的變化,電影產品最終仍是由觀眾來購買,因此,電影的內容和消費方式是否符合互聯網文化,對于電影票房能否獲得成功有較大的影響。互聯網時代觀眾越來越強調互動性,應該利用互聯網充分搭建互動平臺,創新電影創作與觀眾之間的互動方式。無論電影評論網站、電影創作網站、電影宣傳網站還是電影售票網站,應當充分運用平臺的集聚效應來促進創作,通過準確把握觀眾需求和市場發展方向,將電影創作變為有目的性、針對性的行為。同時,從業者要探索更多允許觀眾參與、強化觀眾體驗性的活動,讓觀眾的參與需求得到最大程度的滿足,通過不斷加深觀眾的主動參與感來促進產業發展。
2.找到藝術性與商業性的平衡
在市場化不斷膨脹的今天,電影的藝術性和商業性問題早早地就被擺在從業者面前。若選擇堅守藝術本質,電影創作者們可能面臨不被市場接受,被時代和觀眾遺忘的風險;若一味迎合市場,又會造成影片內涵不足,快餐式電影比比皆是的現象。
電影作為文化產品,本身兼具社會屬性和經濟屬性,藝術性和商業性在電影作品中有共存條件。從創作者角度看,需要積極根據市場進行調整,在符合觀眾需求的條件下,找到藝術發揮的空間,掌握市場規律與節奏,而非受制于市場,重視而不漠視創作,尊重而不盲從市場。例如,近幾年成功的主旋律影片《湄公河行動》《戰狼2》《紅海行動》等,就在藝術性與商業性之間找到了較好平衡。從電影行業管理者的角度看,應當鼓勵兼具藝術屬性與商業屬性電影的創作,可以探尋設計藝術與商業的評價指標,通過指標來對電影的經濟、社會屬性進行評判。與此同時,應當為藝術電影的發展提供一定的便利條件,如藝術院線聯盟的成立就是很好的開端。