孫慧婧(江西財經大學,江西 南昌 330000)
在當今的社會發展需求下,設計不斷創新,一些基礎性的設計和模式化的設計已經不能滿足用戶的認知與需求。因此我們必須在其基礎上,將用戶體驗發揮到最大效應。目前許多的產品已運用其中。如目前的手機、電腦、汽車等都開始是以用戶體驗為主打,注重人們的精神需求與感官體驗。成為當下一種新型的模式。
關于“用戶體驗”一詞,20世紀90年代末,美國心理學家唐納德·諾曼提出了“用戶體驗”這一概念。用戶體驗是指用戶在使用產品過程中引發的主觀心理感受。它是產品創新設計的核心,讓用戶在其體驗過程中考慮此產品的設計是否迎合其需求。“用戶體驗”是目前創新設計下不可復制的特殊的模式,在其感官體驗下留下深刻印象,難以忘懷。
在產品設計當中,我們考慮到“用戶體驗”這一概念,我們所關注的問題是用戶體驗后,其體驗感受。用戶主要通過使用后在功能性能、舒適度、美觀等方面進行評價,然后與一定的標準化進行比較,決定對其是否購買。重視用戶體驗是產品設計的需求,也是其獲得好感度的重要方式。
美國營銷專家貝恩特·施密特根據消費者的體驗,結合“人腦模塊分析”和社會心理學說,將用戶體驗分為:感官體驗、行為體驗、情感體驗、思考體驗和關聯體驗。具體分析如下:
(1)感官體驗
感官體驗是用戶體驗中最直觀的感受,它所呈現的是用戶通過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等所感知的內容。當產品所示的在形態、色彩、聲音、肌理、氣味等方面是否具有和諧、統一、舒適性。感覺是產品需求的第一步也是關鍵的一部分,它會影響用戶對產品的認可度,外觀舒適美觀更容易被用戶認知,好的感官體驗更容易吸引用戶深入了解產品,引起消費者的購買欲。
(2)行為體驗
行為體驗是指用戶在使用操作、動作信息傳達的體驗。它所顯現給用戶的是整個操作過程中的易用性、效率性和互動性。關于行為體驗主要表現在:整個交互行為對所存在的目標人群、特定的使用場景是否適合。而用戶在體驗過程中是否產生興趣與依賴感,同時使用過程中是否會有不適感,不易于操作;用戶與產品二者之間是一個相互交流的過程;產品能否為行為提供反饋;而操作又是否允許用戶犯錯等。
(3)情感體驗
情感體驗是指用戶心理的感受,是建立在感官和行為體驗的基礎上,它所強調的是用戶對其心理上的依賴感和信任感,是一種精神文化需求。通過特有形式從視覺審美以及文化價值取向上來引起用戶情感上的共鳴,在使用操作上更簡潔大方的同時也更容易引起用戶最直觀的愉悅感受。由此可見,良好的情感體驗更容易讓用戶產生信任感。
(4)思考體驗
思考體驗是指用戶對產品進行了解后所進行的思考分析的體驗。通過整個設計的方式以及整體的視覺設計要素來引起用戶的興趣,促使用戶對其有新思考,產生不同的設想,促使用戶對其有新的認知和學習,當我們作為一個新手接觸產品時,我們需要對其有一個了解的過程,適當的思考與分析可以促進產品與用戶兩者的雙向交流,產生共鳴效應。
(5)關聯體驗
關聯體驗它包含了上述的四個體驗,在四個的基礎上進一步地深化,關聯體驗超越了表層現象,以及個性需求,通過創新性設計使得個人與理想、情感與精神、文化與價值產生關聯與共鳴,是一種層層遞進的關聯。
關于文創產品一詞,聯合國教科文組織認為,“文創產品一般是指傳播思想、符號、生活方式的消費品”,是具有文化傳播力量的一種媒介,服務對象是社會公眾。它是以“文化、創意理念”為核心,是將文化價值、人的知識、智慧在特定行業的物化表現。當下時代,文創產品越來越被大眾所熟知,成為一種新興產業,它與信息技術、傳播技術和藝術設計等方面的應用息息相關。在現代文創產品設計中,作為設計師,在整個設計過程中,我們首先要了解整個歷史或者來源,根據其本身寓意進行元素的提取與考量,從當下流行審美趨勢下,對其進行創新性設計,同時我們更多要考量的是如何將其文化蘊意展現其新的魅力,更貼近大眾生活需求,使文化與人之間有互動交流,從而立足于“用戶體驗”視角下“雙向式交流”體驗文創產品的獨特韻味與審美理念。
目前,我國文化創意產品相對來說起步較晚,從20世紀90年代后期,文創才開始逐步興起。近年來,在我國各領域的不斷努力下,文創產業進入了一個新的時期。如通過文創培訓、論壇研討、創意大賽、產業展會等相關實踐活動,文博界才普遍提升了對文物合理利用及文化創意產業的認識,文化創意產品開發才真正興起。
我國現階段的文化創意產品還存在許多問題,如功能定位不清、相關文化特色不明顯、隨大流、政策機制不完善、開發水平不高、發展基礎較薄弱、對經濟的貢獻率偏低等問題,總體來說還處于起步、探索、培育、發展的初級階段。
(1)文創的教育功能低。市場上很多商家對文創產品的開發更加注重的是是否可從中獲取經濟效益,往往只注重其商品屬性,忽略了它自身的特殊性,也忽視了文創產品教育功能的承載性。
(2)文創產品的文化意蘊不突出。經調查研究發現,除了故宮博物館、上海博物館、國家博物館等整體設計還較為突出,其他商家的文創設計還相對較弱,所設計出來的文創產品形式單一,缺乏對自身文化意蘊的解構。甚至很多文創產品都是復制品,有的更是直接將文物圖案或者書畫上的圖案直接印制,整個制作工藝簡單粗糙,無法體現其文化特色。
(3)文創產品缺乏創新性。形式單一、缺乏創新性是目前我國文創市場最常見的問題。究其原因一是意識問題,二是商家投資問題。都缺乏專業的團隊創作,只有少數具有此意識。對文化歷史的把控也不到位,隨波逐流。
(4)商家對用戶的把控不到位。商家在開發文創產品時,沒有從“人”需求出發,市場流行什么就開發什么,最后所開發的產品質量差形式單一,不能滿足用戶需求。甚至很多文創設計都無法落地,缺乏一個完整的文創思維。
當下文創產品注重產品的“用戶體驗設計”,同樣在以人為核心的理念下,將產品的使用功能以及文化傳播功能融為一體,具有功能體驗以及文化體驗兩方面。一般我們在市場上所看到的是一種直觀性的文物體驗,是一種視覺性的欣賞;只限于表層的文化精神領域;對于文化體驗來說,它是一種更深層次的精神文化領域,它將文化展示成為一種立體式、實物式、體驗式的物質形態與精神領域共存于形,融于產品之中。我們將文化意蘊用載體形式融入生活美學,形成文創設計。在文創設計的過程中,我們要注重用戶愉悅的生活使用體驗,滿足用戶的生活使用需求,在產品的功能、材質、工藝、色彩等方面進行優化提升,巧妙地將文化理念與創新融會貫通,設計出別具一格的文創產品。基于“用戶體驗”視角下文創產品的的創意理念思路,結合江西財經大學的象征性文化符號創造校園文化品牌的設計開發。
江西財經大學創校 90 余年,經歷了校名的更改、學校的停辦、新舊的交替。在歷史的發展中累積了不同時期和不同年代的生活樣貌和文化形式, 江財特有的人、事、景、物與文化對或新或舊的江財人來說都與學校有著密切的聯結性。 江西財經大學的文創產品受眾群體是江財學生、校友、老師和喜歡江財的人,在考慮元素提取使首先考慮到的是用戶群體。江財文化創意產品的開發是透過細致入微地觀察、巧妙地構思與創新的設計,將這些校園文化元素以創新的形式重新融入江財人的日常生活中,增加師生校友與文創商品的接觸面,使得校園與師生之間的關系變得越來越親近。
在江西財經大學的文創產品設計開發中,展開對江西財經大學文化意蘊的重新審視與文化解讀,提取具有代表性的文化視覺符號,結合當下文創產品的新形式,選擇提取十二生肖廣場中的元素為設計文化符號,將十二生肖元素提取出來進行重構,結合工藝、材質色彩等元素進行設計,整體風格為卡通趣味式,命名為“印象江財”。(圖1)后將其分為三個部分:平面設計、立體設計、體驗式設計。平面設計包括將十二生肖元素的形體進行設計與重組、色彩設計、表情包設計、動作設計等。立體式設計是指加入角色扮演的立體設計。體驗式設計則是面向用戶的拓展性設計。主要針對校園品牌文創店的換裝體驗設計和涂鴉體驗設計以及試用品的使用模式。
本文主要說明用戶體驗式設計,主要以現場體驗互動交流為模式,讓消費群體近距離地接觸設計,接觸江財文化。
體驗設計一:在江財文創店內設置體驗專屬區,設計十二生肖公仔變裝互動體驗模式,用戶通過簡單的操作,給公仔進行變裝替換,體驗生動形象的公仔視角效果。
體驗設計二:以“十二生肖”為模板,制作簡單的白底原型模板,保留輪廓特征,讓消費群體自己對公仔形象進行創意,完成后,選取視覺效果優的制作出來,給予獎勵,吸引新型消費群體。在繼承的同時進行創新。
文創產品是產品的文化延伸,我們要大力發展滿足用戶情感體驗互動,體驗式設計將是未來文創產品的必然趨勢,文章通過對用戶體驗式設計的分析與探索,以江財文創設計為例,進行了一定的敘述,以“用戶為核心”滿足公眾需求,從用戶體驗的五個層次來延伸和繼承,順應當下文創,提升文創文化價值。